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Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Hüter des Sees

Der Dungeon Guide zu Hüter des Sees (Lv. 50).

  1. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Sastasha
  2. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Totenacker Tam-Tara
  3. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Kupferglocken-Mine
  4. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Halatali
  5. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Tausend Löcher von Toto-Rak
  6. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Haukke Herrenhaus
  7. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Brüllvolx Langrast
  8. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Versunkener Tempel von Qarn
  9. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Sägerschrei
  10. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Die Steinerne Wacht
  11. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Feste Dzemael
  12. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Goldklamm
  13. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Palast des Wanderers
  14. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Ruinen von Amdapor
  15. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Pharos Sirius
  16. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Kupferglocken-Miene (Schwer)
  17. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Haukke Herrenhaus (schwer)
  18. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Historisches Amdapor
  19. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Halatali (schwer)
  20. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Brüllvolx Langrast (schwer)
  21. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Schiffsbrecher Insel
  22. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Steinerne Wacht (schwer)
  23. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Totenacker Tam-Tara (schwer)
  24. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Schneekleid
  25. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Sastasha (schwer)
  26. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Tempel von Qarn (schwer)
  27. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Hüter des Sees
  28. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Palast des Wanderer (schwer)
  29. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Ruinen von Amdapor (schwer)

Der Dungeon wird im Verlauf der Hauptstory bei Tataru  in, Mor Dhona (x6, y5) freigeschaltet.

Einhänder

Die fliegenden Feinde werfen große und kleine Kanister in den Bossbereich. Jedes Partymitglied kann die kleinen Kanister vom Boss und dem Rest der Gruppe wegschlagen. Die großen Kanister bleiben stehen. Der Boss macht AoE-Atemzüge, die die Kanister entzünden, auf die er trifft. Die Kanister explodieren, nachdem sie eine Weile gebrannt haben. Kleine Kanister verursachen Schaden bei Zielen in der Nähe, große Kanister verursachen jedoch nur mäßigen Schaden bei der gesamten Gruppe. Normalerweise kann eine Gruppe mit einer Explosion von einem großen Kanister fertig werden, zwei können jedoch tödlich sein. Gelegentlich saugt der Boss alle Kanister im Raum zu sich, der Tank sollte entweder den Boss von den Kanistern wegziehen oder der DPS sollte sie schnell wieder wegschlagen.

Magitek-Kanonenschiff

Der Boss wird zwei mal Adds spawnen. Beim ersten mal erscheinen vier kleine Adds und später ein großer Frontbrecher. Alle Adds sollten schnell getötet werden. Das Kanonenschiff hat einen Flammenwerfer-Angriff, der in einem Kegel vor sich einige Sekunden lang aktiv bleibt. Daher sollte der Tank darauf achten, nicht direkt wieder vor den Boss zu laufen sondern warten bis der Angriff durch ist.

Manchmal zielt der Boss auf ein zufälliges Gruppenmitglied und fliegt zum Rand der Arena. Nach einer Weile stürmt er auf das Gruppenmitglied zu und lässt feurige kreisförmige AoE´s auf den Boden fallen. Dies tut er später zwei mal hintereinander, also achtet darauf relativ nahe am Rand zu stehen!

Midgardsormr

Der Boss selbst ist der große Drachenkopf, der nicht getankt werden muss. Er führt einige verschiedene AoE-Angriffe aus, wird aber einen der beiden Drachen wiederbeleben und dann unverwundbar. Die Gruppe sollte sich darauf konzentrieren, diese Drachen schnell zu töten. Diese Drachen haben auch ihre eigenen AoE-Angriffe sowie Atemangriffe, sodass die DPS darauf achten sollte, nicht vor den Drachen zu stehen. Der erste Drache, der wiederbelebt wird, muss weit weg von Midgardsomr getant werden. Der zweite Drache muss in der Nähe von Midgardsomr getankt werden.

Nachdem der erste Drache wiederbelebt ist, beginnt Midgardsormr mit einem neuen AoE-Angriff, der sich zwischen ungefähr der Hälfte des Raums, der Midgarsormr am nächsten liegt, und der späteren Hälfte abwechselt.Tanks sollten versuchen, die Drachen entweder auf dem Ost- oder Westpunkt des Raums zu positionieren, um das Ausweichen dieser Angriffe zu erleichtern. Irgendwann wird ein Add erscheinen, der einen Schildgenerator trägt. Dieses Add muss schnellstmöglich fokussiert werden, da Midgardsormr zu diesem Zeitpunkt einen tödlichen AoE auflädt.

Damit der Schild verfügbar wird, muss mit dem Schildgenerator interagiert werden, und alle Mitglieder der Gruppe müssen sich in der Kuppel befinden, um nicht sofort getötet zu werden. Wiederholt dies mit dem zweiten Drachen und dem zweiten Schildgenerator. In dieser zweiten Phase erhält Midgarsormr jedoch eine neue AoE-Fähigkeit, die als kleiner Kreis beginnt, der sich zweimal nach außen ausdehnt und einen großen Teil des Raums einnimmt. Jedes Mal, wenn ein Drache getötet wird, verliert Midgarsormr ungefähr 45% seiner Gesundheit. Nachdem beide Drachen getötet wurden, sollte Midgardsormr schnell besiegt sein.