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Final Fantasy XIV: Eureka – Baldesions Arsenal – Teil 4: Absolute Tugend

Der Albtraum aus Final Fantasy XI erwartet euch bereits sehnsüchtig im Arsenal. Was dieser euch antun möchte, könnt ihr hier lesen.

  1. Final Fantasy XIV: Eureka – Baldesions Arsenal – Teil 1: Vorbereitung
  2. Final Fantasy XIV: Eureka – Baldesions Arsenal – Teil 2: Die Zwillingsklingen
  3. Final Fantasy XIV: Eureka – Baldesions Arsenal – Teil 3: Raiden
  4. Final Fantasy XIV: Eureka – Baldesions Arsenal – Teil 4: Absolute Tugend
  5. Final Fantasy XIV: Eureka – Baldesions Arsenal – Teil 5: Proto-Yadis

Weg zur Absoluten Tugend

Ab jetzt solltet ihr Vorsicht walten lassen, schickt die Spieler voraus die mit dem Tiegeraugen-Kommando ausgestattet sind und lasst sie in Ruhe die Räume scannen. Währenddessen können die Tanks, nach und nach die Gegner pullen. Beachtet wirklich das die Tanks kurz Aggro aufbauen, damit mit einem voreiligen Zauber oder Angriff nicht unnötig ein DD oder Heiler stirbt. Im nächsten Raum ist eine weitere Schatzkiste für die Leute, die Raiden überlebt haben. Achtung es gibt eine Falle nahe der Truhe!

Nun kommt ihr in einen langen Flur mit 6 Räumen und Absoluter Tugend ganz hinten. In jedem Raum ist eine Monster Gruppe. In einem der Räume befindet sich eine Schatzkiste und in einem anderen Raum der Teleporter um weiter zu kommen. Absolute Tugend ist im Moment noch nicht angreifbar! Ihr solltet am besten jeden einzelnen Raum zerlegen und in jedem Raum nach einer Falle suchen, damit keine Gruppe später ganz zufällig in eine Falle läuft!

Wenn der gesamte Flur sauber ist geht ihr zum Teleporter, nun landet ihr erneut in einem Flur der genauso aussieht wie der vorherige. Jetzt müsst ihr erst einmal die Gegner vor den Räumen töten, dann teilt ihr die 6 Gruppen für jeweils einen Raum auf. Dort sind Schalter, diese aktivieren eine Falle wodurch eure Gruppe eingesperrt wird. Tötet die Gegner und ihr könnt zur Absoluten Tugend. Nun müsst ihr warten, denn außerhalb des Arsenals spawnt das Support FATE für eure 7. Gruppe!

Der FATE Boss wird einige starke Attacken benutzen und muss jedes mal mit Logos Entzauberung bearbeitet werden, da er sich öfters bufft. Außerdem nutzt er Doppelzauber was zwei Attacken hintereinander wirkt. Entweder man stackt, wartet kurz und lauft anschließend weg vom Boss, oder es kommt genau anders rum. Wenn das FATE erfolgreich beendet wurde, können 8 Spieler sofort in die neuen 8 Portale hinein und Absolute Tugend ist nun angreifbar.

An dieser Stelle nochmals einen Dank an Melvin Flohr für die bisherige Hilfe!

Absolute Tugend (AT) / Absolute Virtue (AV)

Sobald ihr AT/AV erreicht habt, könnt ihr all die Trash Mob Skills entfernen und ein letztes mal Protes/Vallum buffen, denn nach dem Boss gehts direkt zum Endboss. Also bereitet euch ein letztes mal vor, bufft alle Mitglieder durch und los gehts.

Absolute Tugend ist der erste harte Enrage Boss, bei dem es wirklich auf Schnelligkeit ankommt. Das bedeutet alle Spieler außer den Tanks sollten in die Offensive wechseln. Versichert euch das mindestens ein Spieler den Courage-Buff dabei hat um weiterhin den Schaden der Gruppe zu erhöhen, genauso wie den Geistpfeil. Startet den Kampf wieder mit dem Magier-Limitrausch und beachtet folgende Mechaniken:

Meteor – Raidweiter AoE Schaden
Aurorawind – Tankbuster, kleine AoE um das Ziel
Medusenspeer – Dreieckiger Frontalangriff.
Sarva – Bufft den Boss mit einem hellen oder dunklen Buff, der mit der folgenden Mechanik zusammenhängt.

Polarisierte Welle – Platziert dunkle und helle Pfützen auf dem Boden, diese vergrößern sich nach einiger Zeit. Achtet dabei auf den Buff des Bosses (hell oder dunkel) Die Farbe des Buffs gibt an welche der Pfützen sich vergrößert. Bedeutet also:
Heller Buff: Helle Pfützen werden größer, sucht Schutz in der Nähe der dunklen deren Abstand zu den hellen größtmöglich ist.
Dunkler Buff: Dunkle Pfützen werden größer, sucht Schutz in der Nähe der hellen deren Abstand zu den dunklen größtmöglich ist.

Durchschlagsstrom – Unterteilt die Arena in zwei Hälften. Eine helle und eine dunkle. Ihr müsst nun den Buff vom Boss im Auge behalten, denn ihr müsst nun im Gegenteiligen Farbbereich stehen. Bedeutet wenn der Boss den hellen Buff hat, müsst ihr im dunklen Bereich stehen. Hat der Boss den dunklen Buff, müsst ihr im hellen Bereich stehen. Diese Mechanik wird von den Bossklonen später nachgeahmt, also beachtet stehts die Buffs damit ihr richtig steht!

Äthersturm – Verbindet die Spieler mit dunklen und hellen Kugeln und platziert helle und dunkle Kreise auf dem Boden der Arena. Die verbundenen Spieler müssen nun in einen der Kreise mit der gegenteiligen-Farbe laufen, um sich zu schilden, um somit den erlittenen Schaden der Kugel zu reduzieren. Bedeutet also, seid ihr mit einer hellen Kugel verbunden, so müsst ihr in einen dunklen Kreis laufen. Genauso müsst ihr mit einer dunklen Kugel in einen hellen Kreis laufen. Die Kugeln kollidieren nicht mit anderen Spielern, also holt euch den kürzesten Weg zu einem Safe Spot. Sobald die Kugel in euch gekracht und explodiert ist, könnt ihr weiter machen.

Sprung & Klone – Der Boss verlässt die Arena und hinterlässt 3 große AoE Flächen, stackt dazu in der Mitte und schildet euch. Nun erscheinen Klone der Tugend und nutzen “Durchschlagsstrom”.  Achtet nun auf die Klone, denn ihr seht, dass sie farbliche “Armreife” haben. Nun müsst ihr Folgendes tun: Die Arena hat sich wieder unterteilt in Hell und Dunkel. Ihr müsst nun den zaubernden Klon finden und euch in dessen Gegenfarbe stellen. Dies geschieht insgesamt 3x, dabei werden die halbierten Flächen jedesmal versetzt. Achtet also stets darauf, welcher Klon gerade zaubert und lauft in die Gegenfarbe rein. Später (Im Laufe des Kampfes) kann es passieren, dass diese Mechanik nochmal auftritt, allerdings mit dem Boss in der Arena. Seid achtsam , welcher Gegner gerade zaubert und welche Farbe sein Buff hat!

Wyvern Adds – Der Boss beschwört zwei Wyvern Adds mit Blitz Element. Ein Tank im Blitz Element schnappt sich schnellstmöglich die Adds und alle DD´s versuchen diese schnellstmöglich zu töten, ansonsten explodieren sie und richten hohen Schaden an und verteilen Debuffs die euren Schaden verringern. Äthersturm und Medusenspeer werden euch hier zusätzlich das Leben schwer machen, konzentirert euch auf die Mechanik und den Schaden auf die Adds, dann habt ihr es fast geschafft! Stellt sicher das ihr entweder genügend Magia Punkte zum Element tauschen habt oder das jeweils in einer Gruppe jemand dabei ist der Erfrischung benutzt.

Wir haben auch eine Facebook-Gruppe und einen Discord-Channel für euch in denen ihr Termine einsehen könnt.

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