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Final Fantasy XIV: Gelehrter Guide 5.0

Ein Guide zur Spielweise des Gelehrten, da es viele Spielweisen gibt uns diese sich auch mit den Patches stetig ändern, soll dies nur eine Grundlage sein. Engame Content und solche Dinge brauchen tiefere Kenntnisse.

Vorwort: Der Gelehrte hat ein ausgewogenes Reportoir an Heilungsfähigkeiten und unterstützt sich und die Gruppe mit seiner Fee. Seit Shadowbringers teilen sich nun Eos und Selene die selben Skills und ihre Beschwörung unterscheidet sich lediglich in ihrer Optik. Die höhere Version Seraph, ist quasi eine temporäre Aufwertung der Fee die euch einen zusätzlichen Skill gibt.

Ich schreibe diesen Guide aus meiner persönlichen Spielweise mit der ich erfolgreich in Stormblood und Shadowbringers gespielt habe. Es gibt natürlich verschiedene Spielweisen und Prioritäten, aber im Folgenden Beitrag teile ich euch meine persönlichen Gedanken und Hinweise mit.

Starten wir zunächst mit den Skills des Gelehrten diese findet ihr im folgenden Abschnitt. Darunter geht es weiter mit der Status Prio, Rotas und weiteren Infos.

Die Skills des Gelehrten:
KommandoNameErlerntZauberzeitWirkung
Ruin12,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 160
Bio2SofortSchaden über Zeit. Attacke-Wert: 20 / 30 Sekunden
Physick42,5 Sek.Du regenerierst LP des Ziels. Heilpotenzial: 400
Eos-Beschwörung42,5 Sek.Du rufst Eos herbei, die mit Sanfte Umarmung automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert.
Selene-Beschwörung42,5 Sek.Du rufst Selene herbei, die mit Sanfte Umarmung automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert.
Resuszitation128,0 Sek.Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
Erhebendes Flüstern20SofortFlächenheilung über Zeit. Heilpotenzial: 120 / 21 Sekunden
Biora26SofortSchaden über Zeit. Attacke-Wert: 40 / 30 Sekunden
Adloquium302 Sek.Du regenerierst LP des Ziels. Heilpotenzial: 300 Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe von 125 % der Heilwirkung absorbiert (Dynamisierung). Dauer: 30 Sekunden
Zusatzeffekt bei kritischem Heilerfolg: Zusätzliche Barriere absorbiert 125 % der Heilwirkung (Katalyse). Dauer: 30 Sekunden
Kann nicht zugleich mit der Nocturnal-Barriere des Astrologen aktiv sein.
Kurieren352 Sek.Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Heilpotenzial: 180
Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um die Ziele, die Schaden in der Höhe von 125 % der Heilwirkung absorbiert. Dauer: 30 Sekunden
Kann nicht zugleich mit der Nocturnal-Barriere des Astrologen aktiv sein.
Ruinra38SofortElementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 200
Illumination40SofortHeilmagie + 10% und Magie-Abwehr + 5% aller umstehenden Gruppenmitgliedern.
Ätherfluss45SofortRegeneriert 10 % deiner Maximal-MP. Zusatzeffekt: Du erhälst die Maximalstapelzahl an Ätherfluss (3). Nur im Kampf wirksam.
Energieentzug45SofortElementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 150 Zusatzeffekt: Du regenerierst LP in der Höhe eines Teils des ausgeteilten Schadens und einen Teil deiner MP. Feenbalken füllt sich um 10. (Ätherfluss-Kosten: 1)
Revitalisierung45SofortRegeneriert LP des Ziels. Heilpotenzial: 600 Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Kunst des Krieges46SofortElementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner. Attacke-Wert: 160
Geweihte Erde50SofortDu errichtest einen Schild in dem die Gruppenmitglieder 10% weniger Schaden erleiden und über Zeit LP regenerieren. Heilpotenzial: 100 / 15 Sekunden. Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Unbezwingbarkeit52SofortRegeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Heilpotenzial: 400 Zusatzeffekt: Füllt den Feenbalken um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Bravade542,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 240
Dislokation56SofortDu erweiterst die Wirkung von Dynamisieren, das du selbst beim Ziel bewirkt hast, auf die Gruppenmitglieder in seiner Nähe.
Dauer: Jeweilige Wirkungsdauer ab Erweiterung der Wirkung
Apotropaion58SofortAdloquium heilt doppelt statt ein Schild zu geben. Dauer: 15 Sekunden
Dissipation60SofortDu schickst deine Fee weg, um im Gegenzug die maximale Stapelzahl Ätherfluss zu erhalten. Außerdem ist die Wirkung deiner Heilmagie um 20 % erhöht. Dauer: 30 Sekunden Nach Ende der Wirkungsdauer kommt die Fee wieder zurück.
Während der Wirkungsdauer kann Eos-Beschwörung und Selene-Beschwörung nicht ausgeführt werden.
Bedingung: Im Kampf und Fee ist anwesend
Weise Voraussicht62SofortDu gewährst dir oder einem Gruppenmitglied Weise Voraussicht, wodurch das Ziel geheilt wird, sobald seine LP unter 50 % sinken oder die Wirkungsdauer endet. Heilpotenzial: 800 / 45 Sekunden Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Hitzige Bravade642,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 260
Kritische Strategie66SofortDu erhöhst die Rate, mit der das Ziel kritische Treffer erleidet, um 10 %. Dauer: 15 Sekunden
Ätherpakt70SofortDu lässt deine momentan gerufene Fee Feenbund auf dich oder ein Gruppenmitglied ausführen. Feenbalken-Kosten: 10
Feenbalken füllt sich durch erfolgreiche Ausführung von Ätherfluss verbrauchenden Kommandos im Kampf. Fee oder Seraph muss dabei anwesend sein. Kann nicht auf sich selbst angewendet werden. Effekt endet bei erneuter Ausführung.
Bundauflösung70SofortDu löst den bestehenden Feenbund auf.
Causae et Curae72SofortSchaden über Zeit. Attacke-Wert: 60 / 30 Sekunden
Vernichtende Bravade722,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 280
Raffinesse74SofortDu kannst das nächste Adloquium, Kurieren, Unbezwingbarkeit oder Weise Voraussicht ohne MP-Kosten und Verbrauch von Ätherfluss ausführen, wobei es kritisch trifft. Dauer: 15 Sekunden
Gunst der Feen76SofortRegeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Heilpotenzial: 350 Bedingung: Fee ist bereits gerufen. Feenbalken-Kosten: 10
Seraph-Beschwörung80SofortDu schickst deine Fee weg und rufst stattdessen deinen Seraph herbei, der mit Schleier der Seraphim automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert. Dauer: 20 Sekunden Danach kehrt die Fee wieder zu dir zurück. Bedingung: Fee ist bereits gerufen.
Seelentrost80SofortDu lässt deinen Seraphen Seelentrost ausführen. Maximale Aufladungen: 2 Bedingung: Seraph ist bereits gerufen.

 

Die Rollenkommandos der Heiler:
Schlummer82,5 Sek.Du versetzt das Ziel in Schlaf.
Dauer: 30 Sekunden
Unterbindet Auto-Attacke.
Medica101,0 Sek.Du entfernst einen negativen Status vom anvisierten Ziel.
Spontaneität18SofortDu kannst deinen nächsten Zauber sofort wirken.
Dauer: 10 Sekunden
Klartraum24SofortDu regenerierst schrittweise eigene MP.
Regenerationswirkung: 50
Dauer: 21 Sekunden
Unbeirrbarkeit44SofortDein nächster Zauber wird nicht unterbrochen.
Zusatzeffekt: Fast alle Rückstoß- und Heranzieheffekte unwirksam
Dauer: 6 Sekunden
Rettung48SofortDu ziehst ein Gruppenmitglied blitzschnell zu dir hin. Nur wirksam, wenn du und das Ziel im Kampf sind. Bei einigen negativen Status unwirksam.

 

Statuswerte des Gelehrten:

Ich spiele zur Zeit mit Entschlossenheit halt Hauptwert und nehme Krit/Wille als zweiten Wert. Zaubertempo bringt euch recht wenig da ihr soweiso schnelle und spontane Zauber habt, weswegen dieser Wert am unsinnigsten ist. Da das aktuelle Krit Cap extrem hoch ist, habt ihr mit einem deep Krit Set, kaum mehr kritische Treffer als deep Entschlossenheit. Da ziehe ich persönlich die Entschlossenheit definitiv vor da man den gesamten Heilungswert stark erhöht, als auf das Glück eines kritischen Treffers zu hoffen. Also nochmals kurz zur Übersicht:

Entschlossenheit –> Kritischer Treffer / Willenskraft // Zaubertempo vermeiden! //

Kombinationen und Rotation

Nun gebe ich euch ein paar kleine Tipps zum kombinieren mancher Skills.

Adlo + Dislokation: Da Adlo der Singleheal mit Schild ist, kann dieser günstiger als Kurieren genutzt werden. In Kombination von Dislokation, habt ihr einen günstigen und stärkeren Flächenschild auf eure Gruppe gewirkt wenn mal wieder gestackt werden muss.

Apotopaion + Adlo: Euer Schild wird in direkte Heilung umgewandelt und ihr habt quasi einen starken Singleheal.

Illumination + Geweihte Erde: Ihr verringert den Schaden euer Gruppe erheblich!

Geweihte Erde + Erhebendes Flüstern: Starkes Flächenregena, nutzt ihr vorher noch Illumination und anschließend ein Kurieren, ist die Gruppe bestens versorgt!

Illumination + Apotropaion + Kurieren + Unbezwingbarkeit + Kurieren: Mehr Flächenheilung geht fast nicht, spart bei schweren Kämpfen eure Cool Downs auf und sorgt so für reichlich Heilung.

Das wären meine persönlichen Kombis die ihr immer in der Rückhand halten solltet. Also feuert eure CD´s nicht sinnlos raus sondern lernt die Kämpfe und passt eure CD´s dem Kampfverlauf an. In normalen Inhalten könnt ihr natürlich schon fast mehr oder weniger machen was ihr wollt.

Rotation, soweit es noch eine gibt…

Euere Standardheilung ist Physick. Mit Adloquium könnt ihr euch immer einen kleinen Puffer auf das Ziel buffen da dieser Schild kurzzeitig Schaden verringert bzw. absorbiert. In Kombination mit anderen Skills wie Raffinesse was euch einen garantierten und kostenlosen Kritischen Treffer garantiert, könnt ihr euren Tank mal kurz aus den Augen lassen. Nutzt eure Feenbuffs und Skills, um euch zwischenzeitlich zu unterstützen und greift immer wenn es geht auf die Flächenskills der Fee zurück, um eure MP zu schonen. Gunst der Feen, hilft euch die Gruppe zu heilen während die Seraph eure Ziele zusätzlich mit Schilden unterstützt und mitheilt. Achtet bei der Seraph-Beschwörung darauf das ihr Gunst der Feen nicht nutzen könnt und ihr beide Aufladungen von Seelentrost nutzt da sie bis zur nächsten Beschwörung wieder voll sind, also nutzt den Seelentrost am besten direkt nach der Beschwörung und einmal kurz vor Ende. Nutzt die oberen Kombinationen um Situationsbedingt handeln zu können und habt ihr mal zu viele Ätherströme, nutzt Weise Voraussicht oder Energieentzug um diese sinnvoll zu nutzen, denn ihr solltet bestmöglich euren Ätherstrom immer auf CD halten. Das sorgt für einen vollen MP-Pool und ihr könnt entspannt durchheilen oder mal mit Bravade bzw. Bio etwas unterstützen. Da euch leider unsagbar viele Schadenszauber fehlen besteht eure „Rota“ aus Bravade spammen und Bio aufrecht halten. Das wars… kein Bann, kein Miasma, Miasra, Schattenflamme. Ihr fokussiert euch aufs heilen und buffen und macht in den Downtimes etwas Schaden mit euren zwei Skills. Achja, habt ihr mal garnix zu tun und wollt etwas bomben, nutzt ihr Kunst des Krieges und rennt durch die Mobgruppen. Aber verliert die LP der Gruppe nicht aus den Augen! Das Rollenkommando Klartraum, könnt ihr fast durchgehen auf CD halten, außer ihr braucht keine MP da diese eh kaum leer werden können bei dem ganzen MP Support mitlerweile (wieder). Aber sollte es mal Aggro-Probleme geben, nutzt ihn auch bei vollen MP da er eure Bedrohung verringert und es den Tanks leichter mach den Boss/Mob wieder abzunehmen. Spontaneität, nutzt ihr überwiegend um Leute wiederzubeleben oder um ein spontanes Kurieren auf die Gruppe zu werfen bevor ein großer AoE eintrifft. Nutzt Unbeirrbarkeit um einen Rückstoßeffekt zu ignorieren, was euch oft Lauferei und Zauberzeit einspart. Revitalisierung ist ein spontaner Zauber der eine mittlere Heilung erzeugt, in Kombination mit einem Adlo oder Physick könnt ihr Revital direkt ohne Verzögerung hinterher schießen, wodurch ihr einen zusätzlichen Heal raus bekommt. Bei bevorstehenden Tankbuster, nutze ich immer Weise Voraussicht und ein Adlo, wenn die Ätherströme reichen gibts noch ne Geweihte Erde und Illumination, dann habt ihr nix zu befürchten.

Viel mehr fällt mir auch nicht ein, was es noch großes zu beachten gibt. Euer volles Heilpotenzial, erlangt ihr durch das gezielte Fee-Skill nutzen und buffen der Gruppe. Der Gelehrte gibt euch viele Möglichkeiten zum rumzuspielen und testen. Daher macht euch mit sienen Skills erstmal vertraut, schaut euch die oberen Kombis an und erlernt eine flüssige Spielweise, bei so vielen Skills und Buffs kommt man gerne mal durcheinander und verliert den Überblick, daher macht euch keinen Stress und lernt nach und nach, wie man in gewissen Situationen handeln muss. Macht euch die Einzel und Flächen Kombis zunutze und verschwendet nicht unnötige MP mit „Dauer-Kurieren“.