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FFXIV: Gamerescape Interview mit Naoki Yoshida auf der Mediatour in Nord-Amerika

Gamerescape konnte auf der Mediatour in Nord-Amerika ein Interview mit Naoki Yoshida führen.

Gamerescape konnte auf der Mediatour in Nord-Amerika ein Interview mit Naoki Yoshida führen.

Vielen Dank an Jan (Noboru Latro) der uns diese Übersetzung zukommen lassen hat.

Gamer Escape: Während unserer Zeit in Stormblood haben wir bemerkt, dass einige neue Klassenfähigkeiten neue Verantwortungen an Jobs gibt, die vorher nicht da war. Ein Beispiel: “Palisade” (englischer Name) kann den physischen Schaden auf ein Gruppenmitglied verringern – seid ihr besorgt, dass Spieler dies als “vorausgesetzt” ansehen, dass diese Jobs diese Fähigkeiten benutzen?

Naoki Yoshida: Dies geht Hand in Hand mit dem Feedback, welches wir bekommen haben bezüglich mancher Jobs, die bestimmte Fähigkeiten nutzen konnten und sollten. Nun, da wir manche dieser Fähigkeiten klassenspezifisch gemacht haben, und nicht mehr abhängig vom Job, haben wir deutlich gemacht, dass es für die Klasse ist und, dass es etwas ist, wo wir viel Feedback bekommen haben. Natürlich, es kommt auf die Klasse an, wird es sich wie eine neue Verantwortung anfühlen und einige Leute wollen diese Bürde gar nicht auf sich haben. Aber, nochmal: das war etwas, was wir uns überlegen mussten aufgrund all dem Feedback, welches wir bekamen aufgrund der Synergie zwischen den verschiedenen Jobs, und diese dann vereint zu klassenspezifischen Fähigkeiten. Wir wollten sichergehen, dass es gleichmäßig und fair auf die verschiedenen Klassen aufgeteilt ist. Aber ich denke, dass der Weg, wie man darangehen kann, der ist, als wären gänzlich neue Fähigkeiten hinzugefügt worden. Das hilft vielleicht zum Übergang von einer neuen Fähigkeit die klassenspezifisch geteilt wird.

Gamer Escape: Diesbezüglich: Wie seid ihr auf die neuen klassenspezifischen Fähigkeiten gekommen? Einige davon sind von anderen Jobs, einige sind neu. Wie habt ihr entschieden diese zu entwerfen und was sie tun?

Naoki Yoshida: Ein Konzept für den Entwurf der klassenspezifischen Fähigkeiten kam durch das Gleichgewicht. Ein Beispiel: Wenn es eine Tankfähigkeit ist, die den physischen Schaden um 20% verringert, und jeder der drei Tanks eine solche Fähigkeit besitzt, dann gibt es drei Fähigkeiten die dasselbe tun, nur mit unterschiedlichen Namen. Wir wollten es vereinfachen und zusammenfassen. Da es dasselbe macht, warum nicht einfach als geteilte klassenspezifische Fähigkeit. Das war unser Gedanke dahinter, als wir an die Sache rangegangen sind. Da einige Fähigkeiten auf die vielen verschiedenen Jobs verteilt sind, unter der gleichen Kategorie wie die Jobs … als Beispiel: wenn du ein Heiler bist und deine verbleibenden MP oder die Feindseeligkeit der Gegner gut unter Kontrolle hast, dann ist etwas anderes als eine separate Fähigkeit, welche es für dich händelt, wirklich wichtig. Wir sind bei den Heilern also bei den unnötigen Fähigkeiten genauso rangegangen. Manchmal haben wir Fähigkeiten hinzugefügt, wo man ein Gruppenmitglied WÖRTLICH näher zu sich heranzieht, damit man sie unterstützen kann – also, wenn sie verwirrt durch die Gegend rennen, kann man sie zu sich holen und sie so unterstützen. Dies als Ansatz, was hinter der Entwicklung der neu hinzugefügten Fähigkeiten steckt.

Gamer Escape: Da wir nun wissen, dass die PvP-Rüstung nicht mehr gewertet wird und wir keine AP mehr für PvP-Fähigkeiten haben, wie würdest du den Fortschritt im PvP nun beschreiben?

Naoki Yoshida: Der PvP-Rang wäre der Indikator für den Fortschritt.

Gamer Escape: Also ist es mehr etwas fürs “Ansehen”?

Naoki Yoshida: Ja, die “Anzahl der bekämpften Gegner” ist definitiv ein Weg, seinen Fortschritt zu sehen als auch wie viel PvP-Rüstung man durch Kämpfe erworben hat.

Gamer Escape: Vor langer Zeit habt ihr im Spiel ein Model von Clouds Motorrad als Reittier gezeigt …

Naoki Yoshida: -lacht-

Gamer Escape: Nun, da die Reittiergeschwindigkeit erhöht wird …

Naoki Yoshida: -seufzt-

Gamer Escape: Bringt ihr dies vielleicht zurück und vielleicht andere Fahrzeuge wie die Regalia aus Final Fantasy XV, sobald ihr die Collaboration habt?

Naoki Yoshida: Aber, wenn wir die Regalia in XIV bringen würden, wäre es kein einfach zu bekommendes Reittier. Es müsste eine Gemeinschaftsarbeit mit Final Fantasy XV sein. Aber bezüglich Fenrir oder Clouds Motorrad … ja, die Geschwindigkeit der Reittiere hat sich erhöht und man kann nochmal schneller reiten mit einer dritten Stufe, aber wir haben immer noch die normale Geschwindigkeit. Stellt euch Fenrir mit normaler Geschwindigkeit vor. Es würde ganz und gar nicht gut aussehen. Also, wenn es ein Gebiet geben würde, in dem man sofort mit der höchsten Stufe der Geschwindigkeit beginnen würde, wäre es eine Möglichkeit. Aber wir haben diesbezüglich derzeit keine Pläne. Ich denke, darüber müssten wir in der Zukunft nochmal nachdenken. Wie schon erwähnt, es gibt Geschwindigkeiten schneller als normal, also würde es auf höchster Geschwindigkeit cool aussehen mit einem Motorrad herum zu fahren. Allerdings … es müsste auch fliegen können …

Gamer Escape: Wir haben uns gewundert, wie das neue jobspezifische Interface die Anpassungen neuer Fähigkeiten für die neuen Jobs beeinflusst hat. Es scheint, als würden viele neue Fähigkeiten von dem neuen Interface abhängen. (Frage bezieht sich auf die Gauges – die neuen Ressourcen der Jobs.)

Naoki Yoshida: Balance Anpassungen ..?

Gamer Escape: Anpassungen an bereits existierenden Fähigkeiten um das neue Interface herum und wie sich dies auf die Entwicklungen neuer Fähigkeiten ausgewirkt hat …

Naoki Yoshida: Als Beispiel, der Krieger. Derzeit sammelst du eine Art Buff an, also schaust du, wie viele Stacks du hast und agierst demnach. Dies haben wir entfernt und gegen etwas wie “Energie” ersetzen, auf die man mit einer Art Pegel von 0 – 100 achtet. Es ist visuell besser zu erkennen. Also wenn man eine Fähigkeit benutzt, die 25% der Energie abzieht, wenn man volle Energie hat, ist es einfacher zu erkennen. Es ist intuitiv besser, man muss lediglich schauen, wie viel von der Leiste man gefüllt hat. Natürlich, Spieler die Erfahrungen haben auf die Zahlen (der Stacks) zu schauen, werden sich an den verschiedenen Zahlen orientieren – aber wir wollten es mehr nach Gefühl machen. Nur auf die Leiste und die Energie achtend. Sagen wir, als Beispiel, “Okay, meine Leiste ist so und so viel gefüllt, also kann ich diese Fähigkeit so und so oft einsetzen”, das ist die neue Mentalität, die wir gerne mit dem neuen Interface erreichen möchten. Zusätzlich, als Beispiel mit dem Krieger, haben wir die verschiedenen “Stances” erkennbarer gemacht, so dass man nicht auf ein winziges Icon schauen muss. Dies haben wir für jeden Job individuell gemacht. Aber für die “Stances” haben wir für die restlichen Gruppenmitglieder die Icons in der Gruppenliste gelassen, damit die anderen nicht sagen können “Oh, du hast vergessen zu wechseln!”.

Gamer Escape: Vor einiger Zeit wurde gesagt, dass Ivalice und Hydaelyn nicht wirklich miteinander verbunden wären. Vor einiger Zeit wurde eine mögliche Verbindung als “mysteriös” gedeutet, als man über “Return to Ivalice” gesprochen hat. Hat sich das geändert? Ist Ivalice noch immer nicht verbunden (mit Hydaelyn)? Oder ist dieses neue Ivalice lediglich ein Gebiet auf Hydaelyn?

Naoki Yoshida: -kichert- Ich denke, es wäre besser, wenn man den Content spielen würde. Meine Sicht, persönlich, hat sich nicht geändert. Da das nun gesagt wurde: Wenn man den Content von “Return to Ivalice” durchspielt und die Interpretation dahinter sieht, im Content, dann sieht man, was wir mit dem Erschaffer von Ivalice, Mr Matsuno, bis ins Detail besprochen haben. Und es endet nicht in einem Patch. Wir hoffen also, dass Spieler in den Content abtauchen und sehen, was für eine neue Interpretation wir damit bringen werden.

Gamer Escape: Vor kurzem wurde über die Zusammenfassung von Kombos im PvP gesprochen – ich wundere mich, ob dies auch für PvE überlegt wird.

Naoki Yoshida: -lacht- Ich wusste, dass das jemand fragen würde. Einer der Gründe, warum wir es in PvP implementiert haben ist, dass diese Wege (Kombos) viel öfter gegangen werden als in PvE. In PvE gibt es viel mehr Rotationen die man durchgehen muss bezüglich Kombos. Außerdem, in PvE haben wir die “Positionals” – das heißt, wir müssten ein System integrieren, welches die Positionen berechnet und diese dann ändert. In PvP haben wir dies entfernt, daher war es uns einfacher, das neue System zu integrieren. Daher, das Grundsystem wurde bereits eingefügt und wenn es großen Bedarf gibt, könnte man darüber nachdenken. Aber für einen Job wie den Monk als Beispiel, da wüssten wir nicht, welche Komborotation wird aussuchen sollten, da der Job einfach zu viele Zweige hat.

Quelle: gamerescape.com