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FFXIV: Neustes Interview mit Naoki Yoshida

Das neuste Interview mit Naoki Yoshida und es gibt wieder allerhand Informationen.

Am 30. Januar 2018 erscheint Patch 4.2 „Rise of a New Sun“ für Final Fantasy XIV. Kurz vor Release konnte Game Watch ein Interview mit Director Naoki Yoshida führen

Nach der Ankündigung von Patch 4.2 mit Live Letter 40 und 41 zählen viele nun die Tage bis zum Patch. Game Watch konnte dabei ein paar nette Informationen was Hauptstory, Omega: Sigmametrie und das Verbotene Land von Eureka, was mit Patch 4.25 erscheinen wird, erhalten.

GW: Erklären sie uns die Bedeutung hinter dem japanischen Namen des Patches „Time of the Light of Dawn“ (Rise of a New Sun).

Yoshida: Mit dem japanischen Titel war es dieses Mal ein bisschen schwierig. Die Geschichte in Doma teilt sich mit Patch 4.2 und 4.3 in zwei Teile auf. Wir hatten schnell die Idee das wir „Rise“ und „Sun“ verwenden wollen, doch hier kam nichts Gutes dabei raus was wir im japanischen verwenden konnten, wir dachten an sowas wie „Morning Mist“ oder „Morning Glow“, doch es passte alles nicht so richtig.

Einer neuer Charakter “Asahi” tritt in Erscheinung

 

GW: Am Ende haben sie sich für „Light of Dawn“ entschieden und die Idee dahinter war die Morgen Sonne?

Yoshida: Das Punkt ist das von Osten aus ein neuer Tag anbricht. Zudem stellen wir einen neuen Charakter namens Asahi vor. Zusätzlich dazu kommt mit der neuen Morgendämmerung das überarbeitete Glamour-System, es deutet also auf die neuen Schritte in Final Fantasy XIV. Natürlich auch das neue Jahr.

GW: Der neue Charakter Asahi war auch im Trailer zu sehen. Wie lautet sein voller Name?

Yoshida: Er lautet „Asahi sas Brutus“. Er ist aktuell auf der Seite der Garlear.

GW: Als Botschafter der Garlear muss er doch im Reich der Garlear leben, richtig?

Yoshida: Ja, er ist von der Haupstadt von Garlemald entsandt worden. Anders als Adlige oder Generäle, ist es das erst Mal das jemand direkt aus Garlemald kommt.

GW: Im Trailer konnte man nicht erkennen ob Asahi ein Feind ist oder nicht. Wird er uns als Begleiter bei unseren Abenteuern beiwohnen?

Yoshida: Es gibt mehrere verschiedenen Möglichkeiten über die ihr nachdenken könnt.

GW: Ist der Grund warum Asahi Doma besucht ein Geheimnis?

Yoshida: Ja.

GW: Wird er eine aktive Rolle im Vorantreiben der Story spielen?

Yoshida: Er wird einer der Hauptcharaktere sein, der die Story vorantreibt.

GW: Wir waren Überrascht als wir den „Phantomzug“ gesehen haben, wird das ein Teil der Hauptstory?

Yoshida: Die 4.x Trailer sind nicht mehr so aufgebaut wie die der alten Patch-Reihen, wir versuchen hier nun die gezeigten Szenen miteinander zu verbinden, sie sollen ehr wie Film-Trailer aussehen. Ich möchte damit, dass ihr die Hauptstory spielt, damit ihr die Antwort selbst herausfinden könnt. (lacht)

GW: Also wird es nicht unbedingt zur Hauptstory gehören?

Yoshida: Richtig. Es war eine Herausforderung das ganze so zu bearbeiten, dass es so wirkt als hätte es Kontinuität, aber ich denke am Ende kam was Gutes dabei raus.

GW: Mit dem Phantomzug und Kefka am Ende des Trailers, fühlt es sich ein bisschen so an wie ein Tribut an Final Fantasy VI oder nicht?

Yoshida: Vielleicht (lacht).

GW: Es gab ein bisschen Rumoren, darum das der Phantomzug in einer späteren Erweiterung erscheinen könnte, so dass die Spieler nun zufrieden sind das er jetzt erscheint.

Yoshida: Ich denke die Spieler waren überrascht als die ihn im Trailer gesehen haben und es ist Interessant alle unterschiedlichen Interpretationen zu sehen.

GW: Wieso?

Yoshida: Es sind ein paar Tricks im Trailer, Dinge die man nur verstehen wird oder erkennen wird, wenn man es spielt.

GW: Wird die Hauptstory hauptsächlich in Kugane spielen?

Yoshida: Kugane gehört zu Kingashi. Die Geschichte wird sich um den Wiederaufbau von Doma drehen, also wird Yanxia der Haupthandlungsort sein.

GW: Die Ninja haben versteckte Dörfer in Yanxia, werden sie eine Rolle in der Hauptstory spielen?

Yoshida: Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, aber es wird ein bisschen ruhiger als in Patch 4.1. Wir haben uns diesmal mehr auf Dialoge und Drama konzentriert als um die Kämpfe. Die Final Fantasy XIV Hauptstory wird nicht so laufen, dass sie obwohl die von den Regeln des gearleischen Reich entkommen konnten, Doma wieder neu aufbauen und ein glückliches Ende haben wird.

In Patch 4.1, obwohl hier Ala Mhigo von den Regeln des garleischen Reiches befreit wurden, sah die Realität so aus, dass alle die in diese Zeit geboren und unterjocht wurden nun mit dem Rest der Ala Mhigen koexistieren müssen. In Doma, auch hier sind die Leute nun glücklich, ob sie ihr Gedächtnis verloren haben oder es nur Vortäuschen, nun ist Yotsuyu zurück, sie war mehr gefürchtet als Zenos, es wird also ein großer Punkt sein zu sehen was noch alles kommt.

GW: Im Trailer sieht es so aus als ob Yotsuyu und Yugiri eine zufällige Beziehung eingehen?

Yoshida: Die Szene im Trailer war einfach zu verstehen. Yugiri war in den Kampf involviert daher kann man ihre Reaktion verstehen, doch was wird passieren, wenn jeder herausfindet das sie am Leben ist? Schenkt dem bitte euere Aufmerksamkeit um zu sehen wie sich alles entwickelt.

Ist das Verbotene Land von Eureka – Anemos wie ein Final Fantasy XI Welt Areal?

 

GW: Das Verbotene Land von Eureka – Anemos ist geplant mit Patch 4.25 zu implementieren, doch wann wird Patch 4.25 erscheinen?

Yoshida: Üblich wäre und es ist wahrscheinlich schon sicher anzunehmen das Patch 4.25 einen Monat nach Patch 4.2 erscheinen wird.

GW: Im Original war Eureka ein Teil von Final Fantasy III zusammen mit dem Kristallturm. In einigen vergangenen Interviews gab es einen Punkt das es als Teil der Kristallturm-Reihe betrachten werden kann. Wie sieht es aktuell aus, wird es eine Relevanz zum Kristallturm geben?

Yoshida: Ein bisschen wird es Teil der Kristallturm-Reihe sein, doch kann ich nicht Zuviel darüber sprechen, doch es wird ein seltsames Phänomen hier geben, so wurde Eureka nach dem Namen benannt, der aus den Kristallturm-Überlieferungen stammt.

GW: Es ist also nicht mit der Kristallturm-Reihe verwandt?

Yoshida: Es gibt keine direkte Verbindung. Die Kristallturm-Reihe war eine Nebenstory, so dass es hier nicht den richtigen Hintergrund dafür gibt. Auch wurde, nachdem sich die Tore des Kristallturms geschlossen haben, die Geschichte abgeschlossen und so würde die Geschichte sehr zäh werden wieder zurückzukommen. Wir haben uns Entschieden es Eureka zu nennen, da wir es als Mystischen Land planten, in dem man Waffen und Rüstungen stärken kann.

GW: Im Eureka von Final Fantasy III musste man „Weapons“ bekämpfen um Waffen zu erhalten, wird das neue System solche Teile enthalten?

Yoshida: Es wird nicht ganz so ähnlich sein. Es ist mehr nur die Grundidee um Waffen und Rüstungen zu stärken.

GW: Wird es auch einen Unterschied zum Palast der Toten geben?

 Yoshida: Es wird komplett unterschiedlich sein. Wir sind noch etwas weit entfernt vor der Implementierung, also kann ich noch nicht allzu viel dazu sagen. Doch es ist ein komplett neues System und Inhalt. Man kann sich Eureka als neues Gebiet vorstellen.

GW: Unterscheidet es sich von der Erkundung des Diadems?

Yoshida: Ihr werdet es über die Inhaltssuche betreten können, doch innerhalb von Eureka kann man seinen Job frei wechseln. Man kann Eureka mit 8-Spielern, mit 4-Spielern oder alleine betreten und dort nach einer Gruppe suchen. Man kann also Solo oder in einer Gruppe spielen. Es wird eine Element Level geben, hier startet jeder auf Level 1 auf dem man überhaupt nicht kämpfen kann, also muss man das Level erhöhen. Man levelt also normal hoch. Das Level wird immer gespeichert und ab Level 6 wird es eine Strafe für das Sterben geben.

GW: Wird man seine Erfahrungspunkte verlieren können?

Yoshida: Yeah. Nachdem man Kampfunfähig geworden ist, wird man eine gewisse Zeitspanne über kein Wiederbelebungs Angebot annehmen können, doch das passiert erst, wenn man zu seinem Heimatpunkt zurückkehrt. Es gibt keine Strafe dafür, wenn man wiederbelebt wird. Es wird ein sogenanntes “Magia Board” (Englischer Name) geben, damit kann man Attribute ändern und man wird es beim Erkunden nutzen können. Anders als in anderen Gebieten, verliert ein Spieler die Aggro von einem Gegner nicht mehr, sie laufen einem also solange hinterher bis man sie besiegt hat. Es kann also chaotisch werden, also seid Vorsichtig.

GW: Das hört sich nach einer Welt von Final Fantasy XI in Eureka an.

 Yoshida: Dinge wie Notorische Monster werden vom FFXIV System genommen, wie zum Beispiel die FATE Mechaniken, sie erlauben es jeden gegen sie zu kämpfen, doch es ist ein bisschen wie ein älteres Generationen Game Play.

GW: Jetzt heißt es „Anemos“, wird es in Zuknunft andere Teile geben, wie bei Omega oder den Verschlungenen Schatten von Bahamut?

Yoshida: Ja.

GW: Ist es richtig, dass wir die stärkste Waffe jetzt noch nicht bekommen können?

Yoshida: Wie auch bei der Zodiac- und Anima-Waffe, wird man die stärkste Variante wird immer die sein, die mit dem Patch implementiert wurde. Die Waffe aus Omega: Sigmaetrie wird die stärkste bleiben, doch wird man Waffen von ähnlicher Stärke in kommenden Patches erhalten können.

Die heiligen vier Tiere und damit Byakkos Seelentanz scheint der protzigste Teil von Patch 4.2 zu sein

 

GW: Byakkos Seelentanz ist ein Kampf gegen einen weißen Tieger, doch im Trailer wurde er als eine Art humanoide Form gezeigt?

Yoshida: Es macht doch nicht so viel Spass bei einem Final Fantasy XIV nur gegen ein Tier zu kämpfen. Vor langer Zeit gab es menschliche Götter, es soll sich als nicht zu ungewöhnlich anfühlen.

GW: Also stürzen wird uns wirklich in den Kampf gegen diesen Feind?

Yoshida: Es wird der protzigste Teil von Patch 4.2, die Entwicklungskosten waren enorm hoch. (lacht)

GW: Es wird als „Eroberungskampf“ genannt, was bedeutet das?

Yoshida: Die heiligen Tiere sind keine Barbaren. Entlang der Linie von Nidhogg, wird es mehr sein als nur den Sieg über die Seele zu erringen, alle 4 Kämpfe werden harte Eroberungen sein.

GW: Es ist also nicht nur ein besiegen, sondern sie auch nach dem Kampf zu unterdrücken.

Yoshida: Eine gute Frage… die Geschichte ist darum aufgebaut. Wir haben eine Geschichte um sie kreiert, wir zuvor auch mit der Kriegstriade, doch ist sie sehr gut ausbalanciert und wir haben einige schöne Zwischensequenzen erschaffen, ich denke das sie sehr beliebt sein werden.

GW: Tenzen war der Name eines Charakters aus Final Fantasy XI, es gibt einige solcher Charaktere, werden sie in Erscheinung treten?

Yoshida: Lassen wir das ein Geheimnis sein, bis ihr es seht. Wir wollen jedoch nicht nur einfach Namen in Final Fantasy XIV werfen, die dann zu Erwartungen führen. „Please look forward to it.“

GW: Denkst du Final Fantasy XI Fans werden glücklich sein?

Yoshida: So, ich spreche also mit jemanden der Final Fantasy XI gespielt hat, ich bin mir also nicht ganz sicher wie ich das Interpretieren soll. Ich denke das, die es gespielt haben ein größeres Grinsen haben werden, als bei Spielern die es nicht gespielt haben.

GW: In der Final Fantasy XI Kollaboration, gelangte Iroha von Vana’diel nach Eorzea. Gibt es hier einen Unterschied zum aktuellen Inhalt?

Yoshida: Es gibt einen Unterschied.

GW: Der Gegner ist ein Tiger, doch macht es irgendiwe mehr Sinn das man ihn selbst als Reittier nach dem Kampf erhalten kann oder wird es weiterhin ein Hund/Wolf sein?

Yoshida: Tut mir leid, es wird ein Hund bleiben (lacht).

GW: Wird er Elefant vom neuen Wilden Stamm fliegen können?

Yoshida: Natürlich wird er fliegen können!

GW: Wie kann man so einen schweren Körper steuern?

Yoshida: Ich bin das noch immer am Überprüfen, doch ich denke er wird gehorsam fliegen können (lacht).

GW: Das wird Spaß machen.

Yoshida: Es wird etwas schwerfällig beim Abheben sein….

GW: Es wird bestimmt lustig einen Haufen davon in Rhalgr’s Wacht zu sehen. Hast du Pläne für andere Reittiere die noch nicht fliegen können?

Yoshida: Diesmal werden die Pferde der staatlichen Gesellschaften fliegen können. Es gibt eine Menge Reittiere, doch lag unser Augenmerk diesmal auf der fliegenden Magitek-Klaue.

GW: Du hast dies auf Screenshots gezeigt.

Yoshida: Mit der Magitek-Klaue hoffen wir das diese so beliebt wird wie das Gorilla-Reittier. Vielleicht sind Reittiere ja das Highlight von Patch 4.2 (lacht).

Ein weiterer Schwieriger Test steht mit Omega: Sigmametrie vor der Tür

 

GW: Die Geschichte wächst mit Omega: Sigmametrie.

Yoshida: Da wir uns nun in der mittleren Phase befinden, werden wir tiefer auf einiges eingehen, was wir zuvor in der ersten Phase nur angerissen haben. Der Fokus liegt auf Midgardsormr und auf der Coolness von Nero, es wird also eine gute Vielfalt geben.

GW: Es scheint als bilden wir nun eine Front mit Nero

Yoshida: Ja, irgendwie… es gibt viel Begeisterung dafür.

GW: Er ist einer der Populärsten Charaktere, so ist es schon mit ihm zusammen zu kämpfen.

Yoshida: Als wir entschieden haben ihn zurück zu bringen, alle im Entwickler Team dachten nicht das er zu so einem Charakter wird (lacht). Doch wir sind glücklich darüber.

GW: Sein Charakter hat eine interessante Wendung genommen. Wir nehmen an er ist ein Boss, aber was können sie uns über Kefka sagen, den man auf dem letzten Bild im Trailer gesehen hat?

Yoshida: Es könnte ein wenig zu einfach sein, sich darauf zu verlassen. Aber genießt bitte die Illusionen von Omega… Ich bin sicher ihr werdet zufrieden sein.

GW: Wir hörten des es schwierig ist bei den ganzen Mechaniken in den Verschlungen Schatten von Bahamut (fatal) den Angriffen auszuweichen. Werden auch in der Sigmametrie solche Mechaniken vorkommen?

Yoshida: Omega wird keine Mechaniken enthalten, bei denen man auf den angezeigten TRext achten muss, um Attacken auszuweichen. Alle können Attacken kann man erkennen.

GW: Wird es wieder so sein, dass der erste und zweite Kampf relativ einfach sein werden und sich ab dem dritten Kampf die Schwierigkeit erhöht?

Yoshida: Yeah. Ich denke das der erste Kampf einfach wird. Es wird aber Schwerer werden, die Deltametrie haben wir so konzipiert, dass sie einfacher waren, weil die Spieler sich erst in die Stufe 70 Rotationen einarbeiten mussten.

Jetzt, da sich alle daran gewöhnt haben, gestalten wird das ganze etwas Schwieriger, zumal sich auch die Skills der Spieler mit der Zeit gesteigert haben.

GW: Und wieder wird es ein Rennen um den „Server Frist Kill“ geben.

Yoshida: Ich gehe davon aus das es wieder gut 2 Tage dauern wird.

GW: Du denkst, dass sie die Mechaniken so schnell durchschaut haben?

Yoshida: Der Skill-Level der Server First Kill Spieler ist verdammt hoch. Würden wir es zu schwermachen und wäre es eine harte Aufgabe für sie, so würde es andere Spieler nicht schaffen. Ich denke für sie in der neue Epische Kampf nur eine kleine Hürde. Der neue Fatale Kampf wird sie so richtig fordern

GW: Kannst du uns ein Highlight von Sigmametrie geben?

Yoshida: Es wird ein Teil geben in dem man Köpfchen haben muss.

GW: Wird er schwerer werden als in Omega: Deltametrie V 3.0?

Yoshida: Ich selbst denke, dass es etwas schwieriger sein wird. Der jetzige dritte Kampf wird nicht so sein wie der letzte, es hat Spaß gemacht in zu entwickeln, also genießet ihn und findet die Mechaniken heraus.

GW: Im Trailer war eine Szene in der pixelige Bilder auf einem Monitor gewechselt haben, war es dies?

Yoshida: Yeah.

GW: Wird man also nicht wissen welcher Gegner erscheint?

Yoshida: Nicht nur das, doch im Epischen Modus wird es noch Trickreicher…

GW: Ist das der Grund für die vielen Tafeln?

Yoshida: Ich möchte mehr erzählen, doch in kann nicht (lacht).

GW: Diesmal sind es die Illusionen die Omega erschaft, letztes Mal waren es die Charaktere um Return to Ivalice, so was wird uns die Zukunft bringen?

Yoshida: Haben wir bisher noch nicht entschieden. Wir werden bald das Artwork für Patch 4.3 bestellen, doch ich denke das es mit der Hauptgeschichte zu tun haben wird. Mit Patch 4.1. haben wir eine Gast Entwickler und fragten für Artworks Akihiko Yoshida, so dachten wir könnten wir Spielern die etwas fremd mit Final Fantasy XIV sind etwas Anderes bieten und sie konnten entscheiden ob dies etwas Neues ist, im Vergleich zu Final Fantasy Tactics.

Mit Omega verhielt es sich genauso, wir holten Entwickler von Chocobo’s Mystery Dungeon dazu um uns zu helfen. Mit der Sigmametrie fanden wird es gut Alpha in Outfit der Garlond Metallwerke zu zeigen, wir wollen neue Elemente, wie den Chocobo zeigen.

GW: Leute die Chocobo’s Mystery Dungeon gespielt haben, erkenne also die Art der Zeichnung.

Yoshida: Auch eine Bedeutung hat es, dass er erste Chocobo’s Mystery Dungeon Titel vor 20 Jahren erschienen ist.

GW: Alpha ist in der Welt von Final Fantasy XIV noch vage definiert. Wird sich dies mit der zukünftigen Geschichte noch erklärt?

Yoshida: Ich weiß. Mit der Geschichte von Sigmametrie und zukünftigen Updates wird dies folgen.

Anpassungen an Jobs

 

GW: Bei Anpassungen an den Jobs, sagtest du, während des Live Letters 40 und 41, das der Krieger und der Schwarzmagier Anpassungen erhalten, was hast du noch geplant?

Yoshida: Für viele Jobs, führen wir Anpassungen durch, dass sie besser Seite an Seite kämpfen können. Nur 5 Jobs Rotmagier, Samurai, Ninja, Dragoon und der Barde erhalten keine Anpassungen.

GW: Meinst du damit, dass ihr einige Jobs schwächen werdet, die momentan bevorzugt werden?

Yoshida: Einige Jobs wurden ein bisschen reguliert. Die grundlegende Politik hinter unseren Anpassungen ist eigentlich so viele Dinge wie möglich anzuheben, doch in diesem Fall würde es über die Rolle hinaussteigen und diese damit zu einer Inflation führen. Beim Paladin werden wir seinen Schaden etwas herunterschrauben und das war schwierig, da er einige Fertigkeiten besitzt, dafür Entschuldige ich mich

GW: Seine Stärke wird also gesenkt.

Yoshida: Ja, aber wir haben nur eine kleine Anpassung vorgenommen. Es wird also nicht so extrem sein, das kann ich euch versichern.

GW: Krieger wurden ebenfalls etwas geschwächt.

Yoshida: Sind sie nicht erst gestärkt worden? Ich denke es ist genau das Gegenteil. Ich bin überrascht das wir mehr Krieger als Dunkelritter sehen.

GW: Hast du welche als Maintank in den Epischen Inhalten oder in Shinryu Ex gesehen.

Yoshida: Gerade jetzt sehe ich das die Position des Offtanks mehr von Paladins besetzt ist als von einem Krieger oder Dunkelritter.

GW: Oft sieht man über die Inhaltsuche das 2 Paladine in Shinryu unterwegs sind. Often in Duty Finder, you’ll see two paladins on Shinryu. Nehmen sie gerade die Offtank Position ins Visier?

Yoshida: Es ist beides. Mit Patch 4.1 korrigierten wir die Unausgeglichenheit der Jobs die wir mit 4.0 bis 4.06 hatten. Wir erkannten das wir einige Jobs zu hoch Angepasst hatten, daher führen wir diese Anpassungen durch, damit sie besser Seite an Seite arbeiten können.

Wir können Stück für Stück Erhöhungen, mit Fine Tuning, vornehmen. Doch die Angst dabei ein Image schaden zu erhalten den man nur schwer Rückgängig gemacht werden kann, haben wir mit 4.06 eine größere Erhöhung vorgenommen. Doch nun rudern wir hiervon zurück und müssen sie erneut anpassen. Es tut mir leid dass wir hier keine Erhöhungen vornehmen können, sondern die Jobs etwas schwächen.

GW: Der Fokus scheint momentan auf dem Paladin zu liegen, kann dies zur gegebenen Zeit auch einen anderen Job treffen?

Yoshida: Wir waren zufrieden damit, wie der Paladin das schwache Image, bezogen auf seine Magieabwehr mit der 3.0 Serie, genoss. Doch es hatte für uns den Anschein, dass es ein Starker Job der sehr einfach zu spielen ist, also bitte Entschuldigt diese Änderung.

GW: Im Netz kann man lesen das einige Leute es nicht leicht ist, wen Spieler in einem Stufe 15 Dungeon nach Protest fragen, da man dies erst mit Stufe 16 erlernen kann

Yoshida: Ich habe diesen Artikel auch gelesen.

Unsere Gedanken waren bei den ersten Dungeons, das neue Spieler nicht denken das ein bestimmter Job benötigt wird. Diesen Punkt tragen wir nun seit vier Jahren mit uns, doch es benötigt viel Aufmerksamkeit mit immer neuen Spielern die dazu kommen. Wenn man Protest auf Stufe 15 erlernt, benötigt dies größere Aufmerksamkeit und jeder würde nur noch sagen „Denk daran Protest zu nutzen!“. Das könnte frustrierend werden. Und in einigen Situationen im Spiel ist es besser Protest nicht zu haben.

Ich denke diese Diskussion kann so weitergehen. Ich frage mich ob es nicht besser wäre Protest zu entfernen. Prostest bereitet mir Kopfschmerzen.

Sagt man das Protest immer aktiv ist, muss das Entwickler Team nummerische Anpassungen bei den Attacken von Bossen vornehmen. Würden wir es abschaffen, so müssten wir nicht den Faktor von Protest mit einberechnen und es würde alles einfacher machen. Zudem müssen sich die Spieler darum keine Gedanken mehr machen. Die Heiler müssten somit nach einer Wiederbelebung nicht darauf achten den Spieler wieder mit Protest zu belegen. Natürlich müssen wir darauf achten Sachen nicht zu einfach zu machen, da es ansonsten langweilig wird. Und dann haben wir noch die Weißmagier die dann weinen das nichts entfernt werden soll. Wir werden es für die 4.x Reihe behalten, doch wir werden ein Auge darauf haben.

Aufbau einer Struktur für Turnier Management für The Feast

 

GW: Mit The Fest ist es möglich sich mit Teams zu Registrieren und ihr habt ein System mit dem man in den E-Sports Bereich gehen könnte. Plant ihr hier etwas im Bereich einer Profiliga?  

Yoshida: Soweit habe ich noch nicht gedacht. Klar können wir sowas aufstellen, doch es ist ja eigentlich ein PvE (Player vs. Enemy) MMORPG und damit ein Teil einer Lizenz, wir möchten hier Stück für Stück vorgehen, was offizielle Turniere angeht, sodass Spieler sich dazu motiviert fühlen.

Wir planen Turniere auszutragen auf einer regulären Basis und ioch möchte die Aufregend gestalten. Wenn wir Dinge zu schnell angehen geht dies schief, wir wollen das sich erst die PvP-Gemeinde, die seit A Realm Reborn besteht, vergrößert. Vorbereitungen für offiziellen Turniere laufen derzeit, ich kann euch bald mehr dazu erzählen.

GW: Werden offiziellen Turniere etwa in der Art wie auf den Fan Festivals

Yoshida: Ich lasse es euch wissen, sobald es bestätigt wurde. Natürlich ist es nicht gut offizielle Turniere nur in Japan auszutragen, also müssen wir erst Regeln und Methoden entwickeln um diese auf der ganzen Welt austragen zu könne, auch Personal und Locations müssen gefunden werden. Seit wir daran arbeiten, können wir euch bald Informationen dazu liefern können. Ich denke ich werde dieses Thema in einem der nächsten Live Letter behandeln. Ich hoffe doch jeder von euch will Champion werden.

GW: PvP wie The Feast scheint es neuen Spielern nicht gerade leicht zu fallen, Taktiken etablieren sich erst über die Zeit, was für einige zu schwierig ist.

Yoshida: Wir bekommen eine Menge Feedback was den Support für PvP Anfänger angeht und das beunruhigt mich wirklich. Für einige fühlt es sich zu schwer an, doch Erfahrene Spieler würden kein PvP mehr spielen, wenn es zu einfach wird. Wir sammeln also Feedback und nehmen dies in ernste Diskussionen mit.

GW: Schaut man auf das Update zurück, gibt es Pläne Spieler zu beteiligen die es in der Vergangenheit noch kein PvP gespielt haben? Wie mit einer Kampanie?

Yoshida: Wie auch zuvor wird es Belohnungen aus Kollaborationen Ausrüstung und Reittieren geben. Ich denke nicht das eine Kampanie im PvP das richtige wäre. Ich denke es ehr konterproduktiv, da es so kein Muss für Spieler ist die kein PvP spielen wollen, es aber spielen müssen. Und jeder der PvP spielt will der Beste sein und nicht, dass alles gleich ist.

Ich habe in vielen Spielen PvP gespielt, wenn man gewinnt und dafür eine Belohnung erhält, das ist immer ein gutes Gefühl, es nutzt nichts die Spieler dazu zu zwingen. Das Funktioniert nicht. Es ist wie mit den Statics im PvE. Wir werden den Einstieg für The Feast erleichtern, doch dazu benötigen wir noch etwas Zeit.

Es gibt viele Spieler die mit PvP durch die Stahlschwingen in Berührung gekommen sind, es wird interessant zu sehen was passiert, wenn wir The Feast entsprechend Updaten werden. Es wird interessant Spiele zu schauen und Gute Teams auf den Datenzentren zu sehen.

Wir werden ein Auge auf all dies haben, mit dem obersten Ziel das es Spieler ausprobieren wollen. Es gibt Spieler die haben erst mit 4.0 angefangen und haben schon die Verschlungen Schatten von Bahamut (fatal) geschafft, also denke ich nicht das es für PvP jetzt zu spät ist.

GW: Auf der anderen Seite die Stahlschwingen, wird es hier Matches für größere Spielergruppen geben?

Yoshida: Nein, dafür haben wir keine Pläne. Ich denke mit Gruppen aus 24-Mann wird die Kommunikation nicht funktionieren. Der Fokus auf Gewinnen oder Verlieren ist nicht für ein großes PvP geeignet. Wäre Final Fantasy XIV ein PvP MMORPG würden wird dies natürlich tun, doch Final Fantasy XIV bietet PvE und PvP.

GW: Gibt es Pläne für 8 vs. 8 für die Stahlschwingen?

Yoshida: Dafür haben wir keine Pläne. Würden wir mehr Spieler hier zu lassen, denke ich wird der Spaß schnell zu kurz kommen. Ich denke die Spieler genießen es da es nicht rein um den Kampf geht, da es auch andere Rollen gibt um am Kampf teilnehmen zu können.

U-Boote können einfacher gebaut werden als Luftschiffe

 

GW: Wir möchten etwas zu den U-Boot Erkundungen fragen. Wird es das gleiche sein wie auch die Luftschiff-Erkundungen?

Yoshida: Yeah. Wir haben es jedoch einfacher gestaltet als mit den Luftschiffen. Wir haben zwar nun eine sehr hohe Anzahl an Spielern, doch Luftschiff-Erkundungen sind nicht sehr populär und ich denke einige Spieler werden sie seitdem sie Stufe 70 erreicht haben nicht mehr angerührt haben. Wir werden es einfach gestalteten sich in dieses Feature einzufinden. Normalerweise gibt es unterschiedliche Erkundungen um unterschiedliche Dinge zu suchen. Wir wollen die gemeinsame Arbeit in der Gesellschafts-Werkstatt vorantreiben.

GW: Habt ihr mit den U-Booten so etwas vor wie mit der Reise zum Diadem mit den Luftschiffen?

Yoshida: Nein, aktuell haben wir hier nichts in der Planung.

GW: Was wird man alles erhalten können?

Yoshida: Bitte erkundet und findet es heraus. Es wird Begleiter geben die man nur durch Erkundungen erhalten kann. Es wird so wie mit den Luftschiffen sein.

GW: Die Marionette wird wieder steuern. Sie ist ziemlich eindrucksvoll und kann alles steuern.

Yoshida: Sie ist ziemlich vielseitig… für uns irgendwie (lacht).

Die Zukunft der Geschichte wird auf den Fan-Festivals angekündigt

 

GW: Der Plan für die Fan-Festivals wurde veröffentlicht. Heißt das, ihr macht die Ankündigungen früher, ebenso wie die Hotelreservierungen?

Yoshida: Ja. Wenn wir im November in Las Vegas sind, ist das ein Jahr nachdem wir es angekündigt haben. Amerikaner planen ihren Urlaub weit vorraus, also haben wir versucht, die Ankündigung früh zu machen, damit die Menschen ihre Hotels und Flüge früher buchen können.

GW: Der November wird früher da sein, als du denkst. Werden dort Informationen für die nächste Erweiterung veröffentlicht?

Yoshida: Ich weiß es nicht… (lacht). Ich werde mit Sicherheit eine Eröffnungsrede über die Zukunft von FFXIV halten. Der Inhalt könnte sich um eine Erweiterung drehen… oder um die Ankündigung von Patch 4.8! (lacht)

GW: Naja, jeder erwartet das…

Yoshida: Also, ich kann bestimmt sagen, dass ich bereits jetzt an der nächsten Erweiterung arbeite (lacht). Aber da ich natürlich der Erste bin, der an ihr arbeitet, ist das alles noch ziemlich in den Kinderschuhen (lacht).

GW: Hast du dein Team schon aufgeteilt? In eines, was an der Erweiterung arbeitet und eins, das sich um die Patches zu Stormblood kümmert?

Yoshida: In FFXIV haben wir keine unterschiedlichen Entwicklerteams für die Patches und Erweiterungen. Nachdem ich mit dem World of Warcraft Team gesprochen habe, dachte ich darüber nach, aber ich konnte keinen guten Weg finden das Team zu teilen, also entschieden wir, weiterzumachen wie bisher. Die Geschwindigkeit in der Bearbeitung der grafischen Ressourcen ist unterschiedlich, also auch die Arbeitsweise.

GW: Also passiert die Entwicklung der Erweiterung in der Freizeit?

Yoshida: Das kommt auf die Gruppe der Mitarbeiter an, aber als wir 4.0 rausgebracht haben, haben wir entschieden, wie wir an der Erweiterung und an dem allgemeinen Überblick arbeiten. Wir entwickeln den Inhalt der Updates parallel, mit Meilensteinen, welche bis zum Ende der 4.x Serie reichen. Diese werden von den Abteilungsleitern beaufsichtigt, und manchmal werden Sachen aufgeschoben oder eher bearbeitet.

Außerdem haben das Scenario Team und ich über den Rahmen der Handlung in der nächsten Erweiterung gesprochen, wärhend Patch 4.1 in der Entwicklung war. Danach habe ich zusammen mit dem Management Team die Arbeiten zugeteilt. Seit der Plan für die 4.x Patches fest steht, besteht mein Job hauptsächlich darin, detaillierte Spezifikationen für jeden Patch zu bestätigen und dann Probe zu spielen. Den Rest der Zeit schaue ich mir die Karten an, bestätige Entwürfe und bestelle die Artworks für die verschiedenen Orte.

GW: Und jetzt ist die Entwicklung in vollem Gange?

Yoshida: Wir sind jetzt kurz vor dem Punkt, wo der große Aufwand beginnt. Wir entscheiden was wir brauchen, und parallel zur Patcharbeit, arbeitet jede Abteilung wie es ihr zeitlich passt, an der Erweiterung. Alles wird mit der Zeit konzentrierter auf die Erweiterung und der Fortschritt wird immer schneller.

GW: Das japanische Fan-Festival wird im März stattfinden, aber ich freue mich über den Fakt, dass die Messe doppelt so groß wird.

Yoshida: Ich wollte es eigentlich im Dezember 2018 stattfinden lassen….

GW: Aber ihr konntet es nicht für diesen Zeitraum ausrichten?

Yoshida: Wir konnten es nicht ausarbeiten. Trotz, dass wir anderthalb Jahre vorher nach einem Tagungsort für das Fan-Festival gesucht haben, konnten wir Planung und Veranstaltungsort nicht aufeinenader abstimmen.

GW: Habt ihr drüber nachgedacht, es in Osaka zu machen?

Yoshida: Wir hatten Osaka im Kopf. Wie auch immer, der Plan passte nicht in die Zeit, die uns von den Tagungsorten gegeben wurden. Wenn wir in eine Konzerthalle gehen würden, wäre der Umfang zu groß und es würde außer Kontrolle geraten. Es war schwer eine gute Location zu finden.

GW: Wann werdet ihr die Details ankündigen, wie zum Beispiel die Ticketpreise?

Yoshida: Wir warten auf Informationen aus der jeweiligen Region. In der nächsten Phase wird der globale Online-Produzent, welcher der Planer der Fan-Festivals ist, zu jedem Veranstalltungsort fliegen und dort die Pläne zusammenfassen.

GW: Es scheint, als gäbe es wieder einen Kampf um die Tickets.

Yoshida: Also, von der organisatorischen Seite ist es ein Vergnügen das mitzubekommen, aber ich sehe wie stressig das für die Spieler ist. Es wäre toll, wenn jeder der will, kommen könnte, aber der Umfang wäre wirklich schwer umzusetzen. Wir wollen, dass die Leute, welche am Fan-Festival teilnehmen, das Gefühl kriegen, hier noch einmal hinzukommen.

Diesen August wird A Realm Reborn fünf Jahre alt und der originale Release wird acht Jahre her sein. Aber wir kriegen immernoch viele neue Spieler dazu und viele Spieler finden, das FFXIV mit jeder großen Erweiterung besser wird. WIr möchten gerne für euch einen Teil des Fan-Festivals planen. Es gibt überall auf der Welt Krieger des Lichts, also ist es einfacher solche Dinge zu organisiernen und zu planen.

GM: Bitte gib uns eine Abschlussnachricht an alle Fans!

Yoshida: 2017 haben wir eine neue Erweiterung eingebaut, welche von vielen neuen und zurückgekehrten Spielern gespielt wurde. Nach vier Jahren des Betreibens des Spiels war das letzte Jahr, mit der Hilfe von allen, das profitabelste Jahr und unsere größte Weiterentwicklung bisher.

Wir möchten dieses Jahr noch gerne einen weiteren Schritt nach vorne schreiten, während wir Stärke für die Zukunft sammeln und etwas wirklich anderes und interessantes mit FFXIV machen. Nicht nur mit den Patches, sondern auch mit speziellen FFXIV Events. Ich denke das wird ein Jahr, wo jeder Spieler im Spiel, aber auch außerhalb des Spieles tolle Aktivitäten genießen kann. Wir starten das alles mit dem Release von Patch 4.2 am 30. Januar.

Ich denke der Weg, wie sich verschiedene Sachen entwickeln werden, wird, wie man in der Vergangenheit erlebt hat, sehr unberechenbar. Es wird einige Überraschungen geben, also möchte ich, dass jeder erlebt und darüber diskutiert, was als nächstes passiert. Es gibt diesesmal eine große Vielfalt an Aktivitäten im Spiel, also bitte genießt es.

GM: Vielen Dank!

 

Quelle: bluegartr.com