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FFXIV – Das Storytelling [Interview]

Das Storytelling bei einer der besten FF-Stories aller Zeiten: Chefschreiber der Hauptgeschichte Natsuko Ishikawa (NI) und Lokalisierungschef John Crow (JC) reden über die Story und die Übersetzung von FFXIV!

F (Frage): Japanisch ist zum Übersetzen eine sehr schwere Sprache, vor allem Wortspiele sind dabei sehr herausfordernd. Was ist das komplizierteste Wortspiel das du jemals übersetzen musstest?

JC: Zu Allererst: Ich persönlich mag Wortspiele nicht und für gewöhnlich vermeide ich sie. In all der Zeit in der ich jetzt für Final Fantasy XIV lokalisiere, hatte ich auch noch nie einen Moment wo ich gesagt habe “oh das ist ein japanisches Wortspiel, was mach ich jetzt in englisch daraus?”, also kann ich zu dem Thema nicht wirklich was sagen. Das was bis jetzt am schwierigsten zu übersetzen war, war die Queststoryline “Ein rätselhaftes Vermächtnis” damals zu 2.x – Zeiten. Diese Quest hatte keine klassische Zielmarkierung und bestand nur aus Puzzles und Rätseln. Ich konnte damit nichts anfangen, da sie komplett auf die japanische Sprache ausgelegt waren und musste mir da Hilfe bei den japanischen Questautoren holen. Es war unübersetzbar und das hat mich sehr genervt.

F: Wenn du dann da mit einem Brett vorm Kopf stehst und nicht weiter kommst, was sagst du dann dem Entwicklerteam?

JC: Zunächst haben wir ihnen gesagt, dass wir dafür mehr Zeit benötigen als üblich, das haben sie auch sofort verstanden. In den Quests die daraufhin erschienen, wurde dann auch auf eine rein sprachliche Aufgabenlösung verzichtet.

F: Ishikawa-San, als du die Story von Stormblood geschrieben hast, hast du dich da von anderen Werken inspirieren lassen? Zum Beispiel von Filmen, Serien, Manga oder anderen Spielen?

NI: Das ist interessant, weil Square Enix Spiele eigentlich immer irgendetwas mit einem Königreich oder Regime oder dem Kampf dagegen zu tun haben. Als Kind habe ich diese Spiele regelrecht absorbiert und kann die Erfahrung damit heute in meine Arbeit für FFXIV einfließen lassen.

F: Gibt es diesbezüglich ein Spiel welches ganz besonders heraussticht?

NI: Referenzen gibt es viele in Stormblood, zum Beispiel die Doma-Region. Oder im Omega-Raid zum Beispiel, wo man etwas FFVI erkennen kann. Ich versuche da nichts zu kopieren aus den Spielen, aber Referenzen sind natürlich da.

F: Wie weit im Voraus ist die Hauptgeschichte geplant? Wird die nächste Erweiterung schon vorbereitet?

NI: Natürlich bereiten wir die Story immer langfristig vor, egal ob es dabei um den nächsten Patch oder das aktuelle Addon geht. Mehr darf ich dazu gerade nicht sagen.

JC: Wir haben für die Hauptstories, egal ob 2.x, 3.x oder 4.x immer einen Plan und einen klaren Zielpunkt im Kopf, so dass wir die Fäden darauf zu laufen lassen können, dabei stimmen wir uns auch immer mit unseren Co-Workern ab. Momentan kümmern wir uns nur um zukünftige Patches und arbeiten noch nicht detailliert an 5.0

F: Die meisten Final Fantasy Spiele haben an einem Punkt der Geschichte ein Ereignis, welches Alles über den Haufen wirft an was der Spieler bis zu dem Zeitpunkt geglaubt hat. Ist da Ähnliches speziell für FFXIV geplant?

NI: FFXIV wurde ja als “A Realm Reborn” relaunched, danach folgten 2 Erweiterungen, aber davor gab es ja auch eine Welt die wir zerstörten und wiedergeboren lassen werden mussten. In dieser Geschichte haben wir ein Fundament, auf dem alles basiert, aber dort gibt es immer noch Bereiche in die wir noch nicht detailliert vorgedrungen sind. Die Spieler haben bislang die Landschaft Eorzeas und die Welt von Hydaelyn gesehen, so dass es ihnen schon vorkommt wie Heimat. Vielleicht lässt sich an dem Punkt so ein Ereignis ansetzen um alles über den Haufen zu werfen, aber das können wir jetzt noch nicht sagen.

F: Zurück zur Story: Ohne zu sagen wer, gibt es noch weiter Charaktere in der Story, von denen wir denken sie seien tot, aber die noch leben?

NI: Da die Gefahr von Spoilern recht hoch ist, können wir da leider nicht ins Detail gehen, aber es kann natürlich immer sein dass etwas anders ist als es scheint.

JC: Das passiert doch jeden Tag, oder? (lacht). Aber ja, wenn einer plötzlich stirbt oder plötzlich wieder kommt streben wir an es so zu schreiben, dass es nicht komplett unlogisch wirkt. Mehr können wir wirklich nicht dazu sagen.

F: Gibt es Charaktere in FFXIV über die sich besonders leicht schreiben lässt? Und welche sind die Herrausfordernsten? Gibt es Charaktere, die aufgrund ihrer Präsentation oder ihrer Art zu sprechen schwerer zu lokalisieren sind?

JC: Sicherlich, aber das ist selbstverschuldet. In 1.0 waren die Charaktere noch sehr regionalbezogen, zum Beispiel hatten die Limser einen extrem schwer zu lesenden und schreibenden Dialekt. Desweiteren gibt es dann Charaktere, die sehr wortreich sind oder sehr altertümlich reden, was man dann natürlich auch in der Übersetzung berücksichtigen muss. Zum Beispiel für Urianger brauche ich immer die doppelte oder dreifache Zeit, das ist dann schon manchmal sehr zäh. Neue Charaktere sind dagegen sehr einfach, weil wir bei denen mehr improvisieren können. Dabei waren wir in 3.0 und 4.0 auch in Gebieten, wo wir den Leuten einfachere Dialekte geben konnten, die nicht ganz so altertümlich sind.

NI: Aus der Perspektive eines Storyschreibers hab ich natürlich einen starken Bezug zu den Charakteren und kann nicht genau sagen, für wen es leichter oder schwerer ist zu schreiben. Sogar Chocobos drücken sich über Fußnoten aus. In dem Fall zieh ich mir sogar Chocoboschuhe an, um mich in ihre Perspektive zu versetzen.

F: Werden wir in Zukunft mehr von Sadu und Magnai sehen? Die 2 scheinen füreinander gemacht!

NI: Alles was ich dazu sagen kann ist, dass wir es euch in sehr naher Zukunft verraten können.

F: Geliebte Charaktere wie Ysayle und Haurchefant haben bei den Fans einen sehr starken Eindruck hinterlassen. Habt ihr schonmal nachgedacht, sie zurückzubringen, beispielsweise in Rückblicken?

NI: Wenn es für die Story von Bedeutung sein sollte dann klar, natürlich. Aber die Kämpfe die die 2 ausgefochten haben waren mit 3.3 beendet, also ist die Wahrscheinlichkeit dazu nicht sehr hoch.

JC: Ich glaube dass das Opfer der 2, zusammen mit den Ereignissen in 3.0 und 3.3 ein gutes Ende ihres Kapitels darstellen. Dazu gibt es ein paar Webstories, die die Geschichte noch vertiefen. Und gerade weil diese 2 großartigen Charaktere so einen Zuspruch erhalten haben, weiß ich nicht wie wir ihre Story noch gut und durchdacht ergänzen sollten. Aber, wir schauen was die Zukunft bringt.

F: Was würdet ihr 2 sagen ist das Hauptthema welches Stormblood vorantreibt?

NI: Auf 4.0 bezogen ist das auf jeden Fall die Freiheit Domas und Ala Mhigos vor dem garleischen Imperium. Die 2 Regionen waren 20 oder mehr Jahre besetzt, so dass mehrere Generationen unter dem Einfluss des Imperiums aufwuchsen. Also kann man nicht einfach hinreisen, das Imperium besiegen und es ist Happy End. Und das thematisieren wir in den Patches von Stormblood.

JC: Friede ist nicht wirklich das Ende, sondern es ist wichtig, was du mit diesem Frieden machst. Die Fortsetzung der 4.x Patches wird sich sicher damit befassen.

F: Könnt ihr uns verraten wie es ist mit Direktor Naoki Yoshida zu arbeiten? Ist er sehr anspruchsvoll?

JC: Nur Gutes! (lacht)

NI: Yoshida-San ist sehr hochrangig im Unternehmen, aber gleichzeitig ist er ein Spieleentwickler durch und durch. Wenn man ihn aber als Kollegen sieht und als jemanden, der auch an der Entwicklung beteiligt ist, so ist er wie jeder Andere. Manchmal vergesse ich seine hohe Stellung und rede dann sehr hart mit ihm.

JC: Was ich an ihm schätze ist, dass er eine klare Idee hat und eine klare Richtung vorgibt. Er steht dazu was er sagt und tut. Er verlangt eine ganze Menge von uns, aber wenn wir die Ergebnisse sehen, dann gehen wir den Weg sehr gerne mit. Wir haben einen sehr anspruchsvollen Dienstplan, alle paar Wochen gibt es eine neue Deadline für einen Patch, aber genau so häufig werden wir dann auch durch das Erscheinen der Patches belohnt. Und ich schätze an ihm, dass man ihn immer kommen hört durch seine lauten Schuhe und den klimpernden Schmuck! Er schleicht sich also als Chef nie an.

NI: Das Alles muss Tonnen wiegen! (lacht)

F: Was ist die Hauptschwierigkeit daran, eine Story zu schreiben, die immer noch auf 1.0 basiert, aber eigentlich ein ganz anderes Game ist?

NI: Natürlich haben wir geschichtlich einiges und auch die Welt aus 1.0 teilweise übernommen. Aber wir sind zu dem Schluss gekommen, dass es zerstört werden und als “A Realm Reborn” wiedergeboren werden muss. Wir mussten dann sorgfältig aufpassen, welche Elemente auf der Strecke bleiben und welche wir mit rüber nehmen. Und welche wir überarbeitet wieder einführen. Bei den Entscheidungen waren wir sehr sorgfältig.

JC: Wir versuchen Alles, um diesen Riesenhaufen an Informationen, die sich seit 1.0 angesammelt haben in unserem Kopf zu behalten, aber wir haben auch Tools um alle Dialoge und Quests zu durchsuchen. Somit können wir Personen mit den gleichen Charakterzügen wie früher weiterführen, auch wenn Ewigkeiten zwischen den Geschichten liegen. Dabei passieren natürlich hin und wieder auch mal Fehler. Keiner kann diese gigantische Welt mit all ihren Details im Kopf behalten.

F: Habt ihr zum Abschluss noch eine Nachricht an die Fans, die die Geschichte von FFXIV jetzt und hoffentlich auch in der Zukunft so sehr lieben?

NI: Klar! Es gibt so viele Spiele die in Japan entwickelt werden, aber es ist einzigartig wie oft FFXIV zu Events nach Nordamerika eingeladen wird, nicht nur unser Produzent Yoshida-San. Das zeigt was wir in Nordamerika für eine Fanbase haben. Und wir hoffen dass es so weiter geht. Also lasst uns wissen was ihr mögt und was eher nicht. Und ladet auch all eure Freunde ein, das wäre großartig!

JC: Es ist echt eine sehr lange Erfolgsstory. ich vergleiche 2.0, 3.0 und 4.0 immer mit der 2., 3. und 4. Staffel einer Serie, in der neue Charaktere vorgestellt und neue Wege eingeschlagen werden. So werden auch die alten, geliebten Charaktere mit neuen Aufgaben und Möglichkeiten konfrontiert. Aber es ist nicht zu spät neu einzusteigen und die Geschichte von Beginn an zu erleben. Oder einfach bei 4.0 einzusteigen, da man auch ohne Hintergrundwissen schnell in die neue Geschichte reinkommt. Wie zum Beispiel wenn man das erste Mal auf Zenos trifft und sich denkt “oh oh, den merk ich mir besser mal!”. Solche Momente wollen wir euch auch in 5.0 oder 6.0 bieten, und ich hoffe sehr dass es uns gelingt!

Das Original-Interview findet ihr hier bei Dualshockers.com