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Final Fantasy VII Remake: Gedanken und Erfahrungen des Entwicklerteams – Teil 2 des Remakes wurde begonnen

Nehmt euch doch etwas Zeit um diese Zeilen zu lesen.

Euch dürrstes es weiterhin nach Infos zum Final Fantasy VII Remake? Ihr wollt wissen, was das Team hinter dem Remake zu sagen hat? Dann bitte, das könnt ihr gerne haben! Kitase und Co. haben uns einiges Interessantes zu sagen 😉 .

YOSHINORI KITASE – PRODUCER

Nach 2009 war ich einige Jahre lang auf der ganzen Welt unterwegs, um für die FINAL FANTASY XIII-Reihe zu werben, und hatte Gelegenheit, mit vielen Fans und Journalisten zu sprechen. Die Frage, die am Ende eines jeden Gesprächs immer kam, war: „Wann macht ihr das FINAL FANTASY VII REMAKE?“ Irgendwann wurde es zu einer Art Abschiedsfloskel, also begann ich schließlich, meine Antwort zu geben, bevor die Frage überhaupt gestellt wurde. „Wenn wir jetzt ein Remake davon machen würden, wären das enorm viele Daten, und wer weiß, wie viele Jahre es dauern würde. Aber wenn der richtige Zeitpunkt kommt, machen wir es vielleicht eines Tages!“ So antwortete ich damals unzählige Male.

An alle Menschen, die ich damals treffen durfte: Der richtige Zeitpunkt ist endlich gekommen.

Für das FINAL FANTASY VII REMAKE sind einige der Entwickler, die beim Originalspiel mitgewirkt haben, wieder als Teil des Kernteams mit an Bord. Dazu zähle ich als Producer, Tetsuya Nomura als Director, Motomu Toriyama als Co-Director und Kazushige Nojima als Story- und Drehbuchautor. Zusätzlich haben wir Leute wie Co-Director Naoki Hamaguchi, die jetzt Teil des Entwickler-Kernteams sind und damals einfach nur Fans von FINAL FANTASY VII waren. Und zu meiner großen Freude sind jüngere Entwickler aus der ganzen Welt auf uns zugekommen, nachdem sie gehört hatten, dass FINAL FANTASY VII REMAKE entwickelt wird. Diese Teammitglieder sorgen dafür, dass der Geist des Originalspiels erhalten bleibt, bringen aber darüber hinaus die Energie einer neuen Generation mit ein.

Dadurch übertrifft das Spiel jetzt schon meine eigenen Erwartungen, obwohl ich derjenige war, der das Projekt angestoßen hat. Tatsächlich bin ich vielleicht die Person, die sich im Moment am meisten darauf freut, dieses Spiel zu spielen.

TETSUYA NOMURA – DIRECTOR & CONCEPT DESIGN

Ich fing ungefähr zur Zeit der Compilation of FINAL FANTASY VII mit dem FINAL FANTASY VII REMAKE-Projekt an. Wir waren fertig mit Advent Children, Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus, und ich hatte die Sache schon seit einem Jahr als fünften und letzten Titel der Compilation im Kopf.

Nach dem anfänglichen Plan und den ersten Ideen nahmen andere Projekte Gestalt an, die mich sehr beschäftigten, aber ich hörte nie auf, über VII nachzudenken. Ich freue mich also genauso sehr wie alle anderen auf die Veröffentlichung, zumal ich diese Ideen schon so lange mit mir herumtrage.

Ich kann nicht viel zu unseren tatsächlichen Plänen sagen, aber was die vielen Fragen zum Umfang des Spiels angeht – da besteht überhaupt kein Grund zur Sorge. Allein der Midgar-Teil ist so intensiv und umfangreich, dass ich dem Team anweisen musste, ihn ein bisschen zu verschlanken.

Was neue Charaktere angeht, habe ich ja in vergangenen Interviews gesagt, es würde keine geben – wir haben es zwar nicht mit Hauptcharakteren zu tun, aber am Ende sind es doch einige mehr geworden, wir wollten Midgar schließlich reichhaltig gestalten. Beim Endboss von Midgar denkt ihr wahrscheinlich an den Motorball, aber in diesem Spiel wird es neue Bosse geben, die der Story noch mehr Spannung verleihen.

Wir haben schon angefangen, am nächsten Titel zu arbeiten, aber ich bin zuversichtlich, dass wenn ihr diesen Teil spielt, werden eure Erwartungen noch größer werden – so wie die Welt jenseits von Midgar.
Bis zum nächsten Mal.

KAZUSHIGE NOJIMA (STELLAVISTA LTD.) – STORY & DREHBUCH

Es muss ganz am Anfang in der Entwicklung von FINAL FANTASY VII REMAKE gewesen sein, als ich zum ersten Mal die Remake-Version von Cloud zu sehen bekam. Es war nicht der Cloud nach Advent Children, der inzwischen große Freundlichkeit ausstrahlte. Stattdessen war er ein junger Mann mit feurigen Zügen, der mir mit aggressivem Blick aus dem Bildschirm entgegensah. Ich wusste sofort: „Oh, das ist er.“

Das war also dieser Cloud, den ich diesmal darstellen sollte. Als Cloud nach Midgar kam und von Avalanche angeheuert wurde, hätte er bestimmt so einen Ausdruck im Gesicht. Also ging ich noch einmal durch, was er bisher in seinem Leben erlebt hatte, und überlegte, welchen Einfluss die einzelnen Ereignisse auf ihn ausgeübt hätten. Seine Einstellung gegenüber seiner Kindheitsfreundin Tifa. Wie würde er sich Barret gegenüber verhalten? Wie distanziert würde er sich verhalten, wenn er mit Menschen auf der Straße interagiert? Vor meinem geistigen Auge stellte ich mir den Schauplatz

Midgar vor und wie Cloud sich darin bewegte. Ich schrieb neue Dialogzeilen für ihn. So ist der Cloud der Remake-Version entstanden.

Es war eine spannende Aufgabe, frischen Wind in FINAL FANTASY VII zu bringen, aber es gab auch Unsicherheiten. Das ursprüngliche Spiel hatte ein cartoonhaftes, stilisiertes Design, und die Spieler vervollständigten die Story selbst, indem sie in ihrer Vorstellungskraft Teile ergänzten, die wir nicht darstellen konnten. Spieler, die ein und dieselbe Szene sahen, konnten ihr ganz unterschiedliche Informationen entnehmen und sie unterschiedlich interpretieren. Vielleicht würde man das heute als eine narrative Form des Storytelling bezeichnen.

In FINAL FANTASY VII REMAKE wird die Vorstellungskraft der Spieler viel weniger Freiraum haben. Dadurch wird die Geschichte wahrscheinlich sehr anders wirken. Wer das Original kennt, wird vielleicht nicht wissen, was er davon halten soll. Das besorgt mich etwas. Aber es gibt auch Dinge, von denen ich überzeugt bin. Auf seiner Reise solltet ihr eine viel tiefere Verbindung zu Cloud aufbauen können. Es wäre eine tolle Sache, wenn ihr diese flammende Leidenschaft mit ihm teilen könntet.

NAOKI HAMAGUCHI – CO-DIRECTOR (GAMEDESIGN/PROGRAMMIERUNG)

Als das ursprüngliche FINAL FANTASY VII herauskam, war ich einfach nur ein Schüler, der davon träumte, in der Gamesbranche zu arbeiten. Natürlich spielte ich das Spiel, aber ich las mir auch immer wieder das Guidebook durch. Mein Herz war dieser spannenden Welt komplett verfallen. Seitdem wünschte ich mir fortwährend, auch irgendwann einmal solch ein Spiel erschaffen zu können. 22 Jahre später ist dieser Schüler, der von FINAL FANTASY VII träumte, in die Entwicklung des Remakes involviert. Für mich fühlt sich das einfach wie Schicksal an.

Bei diesem Titel hatte ich die Leitung über das gesamte Entwicklungsteam, was zum Beispiel Entscheidungen zu Entwicklungsmeilensteinen, das Erstellen eines Workflows mit der Unreal Engine und das Gamedesign umfasste. Meine Teammitglieder waren teils selbst am Originalspiel beteiligt gewesen, andere waren wie ich mit Kindheitsträumen von FINAL FANTASY VII in die Branche gekommen und wiederum andere kamen aus Übersee zu uns – sie sind der Verlockung gefolgt, an einem Remake von FINAL FANTASY VII arbeiten zu dürfen. Es war eine Zusammenkunft von großartigen Entwicklern, die voller Leidenschaft und Ehrgeiz an dem Spiel arbeiteten. Ich bin einfach nur dankbar, dass ich die Chance hatte, dieses Team kennenzulernen.

In diesem Sinne finde ich folgenden Satz wichtig: „Respektiere das Original.“ Wir möchten mit FINAL FANTASY VII REMAKE etwas erschaffen, das nur durch die technischen, visuellen und gestalterischen Möglichkeiten heutzutage möglich ist, und gleichzeitig die fesselnden Elemente des Originalspiels zu respektieren.

Für alle, die das Original gespielt haben: „Neu, aber vertraut.“ Wer es nicht gespielt hat: „Erlebt den Charme von FINAL FANTASY VII – ein Spiel, das die Herzen vieler Spieler berührt hat – in einer neuen Version mit der besten und modernsten Technologie.“ Ich hoffe, es wird euch gefallen!

MOTOMU TORIYAMA – CO-DIRECTOR (SCENARIO DESIGN)

Beim Originalspiel kam ich als Planer ins Projekt, der gerade am Anfang seiner Karriere stand. Hier arbeitete ich an den Slums von Sektor 7 und Wallmarkt. Bei der Produktion von FINAL FANTASY VII REMAKE lebten die Gedanken und Gefühle von damals wieder auf, und gleichzeitig nahm ich die Herausforderung an, mir neue Ausdrucksmittel anzueignen, die ich mit meiner jetzigen Erfahrung auch anwenden kann.

Die Originalversion war ein Vorreiter, was RPGs mit 3D-Computergrafik anging, aber die Charaktere waren polygonal, die Dialoge nur Text und wir konnten keine Kameras für Videosequenzen verwenden. In FINAL FANTASY VII REMAKE verwenden wir die neuesten visuellen Effekte, Sprachaufnahmen und Gesichtsausdrücke, um das Universum von FINAL FANTASY VII realistischer zu gestalten. Indem wir das Universum der Stadt Midgar, die durch Mako-Energie angetrieben wird, realistischer darstellten, konnten wir natürlich auch Charaktere wie Cloud und Tifa lebhafter schildern und ihr Alltags- und Gefühlsleben intensiver erzählen.

Wir legten Wert darauf, nicht nur die Hauptcharaktere zu überarbeiten, sondern auch Charaktere wie Johnny und den Shinra-Manager. Diese entwickelte ich damals. Haltet die Augen nach ihrem neuen Auftritt offen. Außerdem haben wir das Honigtöpfchen beim Wallmarkt als Pantheon der Unterhaltung neu in Szene gesetzt. So was war früher nicht möglich gewesen. Hier seht ihr die Szene, auf die viele voller Spannung warten: Cloud verkleidet sich.

Viel Vergnügen.

SHINTARO TAKAI – GRAPHICS & VFX DIRECTOR

Ich habe die Effekte für das ursprüngliche FINAL FANTASY VII geschaffen. Damals war der Entwicklungsumfang so exorbitant groß, dass ich mich einfach nur auf die Aufgaben stürzte, für die ich zuständig war, ohne überhaupt ganz zu verstehen, was für ein Spiel wir da kreierten. Als ich gegen Ende der Entwicklung endlich die Testversion spielte, war ich von den Grafiken, der Tiefe der Story und auch von der komplexen Umsetzung im Spiel überrascht. Ich weiß noch, dass es mir Spaß machte, das Spiel zu spielen.

Das ist jetzt 22 Jahre her. Ich wirke nun als Entwickler am FINAL FANTASY VII REMAKE-Projekt mit und kann heute sagen, dass Wirkung und Spaßfaktor ähnlich wie beim Originaltitel sind. Beim Remake habe ich in erster Linie die Effekte inszeniert, wobei ich auch Abstecher in andere Bereiche gemacht habe, wenn es um übergeordnete Entscheidungen und Anweisungen zur grafischen
Darstellung ging.

Das waren doch einige interessante Informationen, oder findet ihr nicht? Fakt ist, Teil 2 ist bereits in Arbeit, etwas womit wir alle schon gerechnet haben (auch im Dojo intern). Doch nun haben wir die Bestätigung.