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Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase spricht im Playstation Blog über die Ausrichtung der Reihe

Zum Erscheinen von Final Fantasy VIII Remastered bei PlayStation Now schildert der Director des Original-Titels seine Eindrücke.

Final Fantasy VIII erschien am 27. Oktober 1999 in Europa und war für viele der Einstieg in die Final Fantasy Reihe. Nun, viele Jahre später, erscheint die HD Remaster Version bei Playstation Now. Auf dem Playstation Blog blickt Kitase zurück und gibt einen kleinen Einblick in eine vergessene Zeit der Spieleentwicklung.

Zum Erscheinen von Final Fantasy VIII Remastered bei PlayStation Now schildert der Director des Original-Titels seine Eindrücke.

Als jemand, der am Originalspiel Final Fantasy VIII als Director mitgearbeitet hat, war es ein ziemlicher Nostalgietrip, sich wieder mit dem Spiel zu beschäftigen – besonders da das PlayStation-Team mich gebeten hat, ein paar Erinnerungen über die Entwicklung des Spiels mit euch zu teilen.

Zu der Zeit, als wir an Final Fantasy VIII zu arbeiten begannen, war das Gameplay von Rollenspielen bereits sehr stark etabliert. Die Spieler waren daran gewöhnt, Charaktere zu stärken, indem sie Monster besiegen und Geld und Erfahrungspunkte verdienen, im Level aufsteigen und Ausrüstung kaufen – wir hatten das Gefühl, dass sowohl Entwickler als auch Spieler dieses Formats etwas überdrüssig waren.

Mit Final Fantasy VIII wollten wir ein paar neue Sachen im Rollenspiel-Genre ausprobieren: neue Mechaniken, aber auch andere Aspekte unserer früheren Werke verbessern.

Hier ist die Geschichte, wie das alles zustande kam.

Die Grenzen zwischen CG und Gameplay verwischen

Ein Bereich, in den wir Neuerungen eingebracht haben, war der Einsatz von CG-Filmsequenzen.

Wir haben zum ersten Mal in Final Fantasy VII 3D-CG-Sequenzen verwendet. Darüber habe ich zuvor in diesem PlayStation.Blog geschrieben. Ich bin zwar stolz darauf, was wir erreichen konnten, aber das Spiel stellt eine Art Übergangszeit dafür dar, wie wir die Technologie eingesetzt haben. Wir wollten Spielsequenzen und Filmsequenzen miteinander verschmelzen, aber die Umsetzung war nicht genau, wie wir es uns vorgestellt hatten.

Es gab Teile von Final Fantasy VII, in denen die Filmsequenzen und Echtzeit-Polygon-Charaktere deplatziert wirkten – zum Beispiel gab es Unterschiede bei den Proportionen und der Polygonqualität der Charaktere zwischen den Szenen.

Wir haben hart daran gearbeitet, das für Final Fantasy VIII zu verbessern. Das Spiel besitzt mehrere Momente, in denen man in der Szene herumlaufen kann, während die CG-Filmsequenz läuft, und wir haben einen Punkt erreichen können, an dem diese In-Game-Modelle in diesen Momenten natürlicher aussahen.

Der Grund dafür liegt teilweise in der Erfahrung. Wir haben ein CG-Produktionsteam für Final Fantasy VII erstellt und versucht, es mit dem konventionellen Spiel-Team zusammenzulegen. Final Fantasy VIII war das zweite Spiel, das wir mit dieser Teamstruktur geschaffen haben, und unsere Fähigkeiten hatten sich definitiv verbessert.

Das Team war sich auch bewusst, dass unser Bestreben, Gameplay und Filmsequenzen zu verschmelzen, bedeutete, dass die Szenen des neuen Spiels von höherer Qualität sein mussten als vorher. Das Team hat gemeinsam an einem Strang gezogen, um das fertigzubringen, und diese Einheit spiegelte sich im Endprodukt wieder.

Draw & Kopplung

Während wir an den Filmsequenzen gearbeitet haben, haben wir uns auch fleißig damit beschäftigt, die traditionellen Mechaniken der Final Fantasy-Reihe zu überarbeiten. Wie gesagt, wollten wir mit dem Spiel Neues ausprobieren – ihr werdet feststellen, dass es voller unkonventioneller Mechaniken steckt.

Zum Beispiel erhält man Gil nicht durch das Besiegen von Gegnern, sondern stattdessen in regelmäßigen Abständen als Gehalt.

Wir haben außerdem das Draw- & Kopplungssystem entwickelt. Dadurch war es möglich, Zauber aus der Umgebung, Gegenständen und Gegnern zu ziehen und sie sozusagen „auszurüsten“, um verschiedene Statuswerte zu erhöhen. Zum Beispiel würde das Koppeln eines offensiven Zaubers mit dem Stärkestatus den Angriff des Charakters stark erhöhen, während das Koppeln eines Heilungszaubers mit dem Heilungsstatus die HP vermehrt.

Das System bildet den Kern der Kampfmechanik und bietet einen riesigen Spielraum für die Spieler sowie eine enorme Ausweitung des strategischen Elements des Spiels.

Diese neuartige Mechanik wurde vom talentierten Hiroyuki Ito geschaffen, der auch hinter Final Fantasy XII als Director stand. Kleine Randbemerkung: Sein neuestes Spiel Dungeon Encounters ist gerade auf PS4 erschienen. Es steckt voller sehr gut durchdachter Mechaniken, die eine Herausforderung selbst für die erfahrensten Spieler darstellen – ich empfehle euch wärmstens, es auszuprobieren!

Eine Romanze mit Charakter

Ein weiteres neues Element war die Beziehung zwischen Squall und Rinoa. In der Final Fantasy-Reihe war es nicht üblich, eine Liebesgeschichte zwischen Protagonisten in das Zentrum zu stellen. Und dann auch noch eine, die sich bis ins Weltall erstreckt!

Ich erinnere mich, dass der unvergessliche Dialog zwischen Squall und Rinoa ein hitziges Thema unter den Fans war, als das Spiel neu erschien. Tatsächlich nahmen die Spieler die Charaktere gut an – dafür zolle ich (Charakter-Designer) Tetsuya Nomuras einzigartigen Entwürfen und (Szenario-Schreiber) Kazushige Nojimas unbeschwerten Dialogen Respekt!

Die Gunblade

Die Idee, Action-Elemente, wie zeitlich abgestimmte Tastenbetätigungen, in das Spiel einzubringen, stammt auch von Nomura-san.

Wenn Nomura-san einen Charakter entwirft, definiert er nicht nur dessen Erscheinungsbild, sondern auch die Persönlichkeit, Sprechweise, Waffen, Spezifikationen und mehr. Squalls Gunblade – und die Möglichkeit, deren Schaden durch das Drücken einer Taste im richtigen Moment zu erhöhen – war seine Erfindung.

Clouds Panzerschwert aus Final Fantasy VII hat einen sehr starken Eindruck hinterlassen, sodass der arme Nomura-san ganz schön unter Druck gestanden haben muss, ein Design zu erschaffen, das dieses noch übertraf. Glücklicherweise hat er das ausgezeichnet hinbekommen.

Abschließende Gedanken

Ich denke, man kann durchaus sagen, dass Final Fantasy VIII einen Einfluss auf die Zukunft der Final Fantasy-Reihe hatte. Vielleicht nicht so sehr die Mechanik – das Gameplay der Final Fantasy-Spiele ändert sich mit jedem Ableger – aber die realistischen Proportionen und Designs der Charaktere haben sicherlich eine visuelle Richtung für die Serie vorgegeben.

Das hat zwar mit der Entwicklung nichts zu tun, aber mir gefiel auch, das Final Fantasy VIII kurz im Film „3 Engel für Charlie“ (2000) mit Cameron Diaz vorkam. Wir erhalten oft solche Anfragen für Eastereggs von Hollywood für Final Fantasy VIII – es scheint aus irgendeinem Grund ein Liebling junger Filmemacher zu sein!

Insgesamt bin ich zufrieden mit dem Spiel, obwohl es eine Sache gab, die ich nicht erreichen konnte. Während der Entwicklung wollte ich, dass die Charaktere Stimmen bekommen. Die Film- und Audio-Elemente wie Toneffekte und Musik erreichten filmähnliche Qualität, daher stachen die fehlenden Stimmen für mich als unnatürlich hervor.

Das wurde zu einer großen Motivation für meinen nächsten Titel – Final Fantasy X!

Quelle: Playstation Blog