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Hajime Tabata über die unausgewogene Geschichte und die Entscheidungen der Charaktere in Final Fantasy XV

Tabata geht in einem Interview zu Final Fantasy XV nochmal darauf ein, warum die Geschichte des Spiels so unausgewogen wirkt.

Nach der Veröffentlichung von Final Fantasy XV war die Geschichte einer der größten Kritikpunkte unter den Fans und der Presse. Aber was war da passiert, dass in einem Spiel, das zu einer Reihe gehört, die für ihre epischen Stories bekannt ist, gerade diese, die heftigste Kritik erfährt?

Gegenüber der Game Informer, betonte Director Haime Tabata – wie zuvor bereits gegenüber der USGamer – dass es vom Team so beabsichtigt war, wie das Spiel letztendlich auf den Markt kam. Genauer gesagt, ohne die Geschichten, die außerhalb von dem passieren, was man im Spiel zu sehen bekommt.

Es ging um die Spieler, dass sie die Geschichte aus Noctis Sicht erleben. Die Welt und alles was man erlebt sind lediglich Dinge, die Noctis erlebt. Wir wollten keine umfassende und ausgewogene Geschichte in dieses Spiel einbauen. Stattdessen haben wir den Fokus auf die Hauptcharaktere und darauf gelegt, dass der Spieler und Noctis das Gleiche erleben, während wir die Geschichte erzählen.

Durch die Entscheidung, die Geschichte auf diese Weise zu erzählen, war es für Tabata nur selbstverständlich, dass der Anteil der Hauptcharaktere in der Geschichte überwiegt.

Es ist nicht so, dass wir die Rollen der Nebencharaktere in der Geschichte verringert hätten. Wenn man sich auf mehrere Charaktere konzentriert, entzieht man den Hauptcharakteren den Anteil an der Geschichte. Anstatt eine allumfassende und perfekt ausgewogene Geschichte zu erzählen, haben wir die vier Hauptcharaktere in den Vordergrund gestellt und strebten eine Welt an, die aus deren Augen gesehen wird.

Game Informer sprach ebenfalls an, dass der Ablauf der Geschichte zum Ende hin, wesentlich linearer wird. Auch hier argumentierte Tabata damit, dass dies so beabsichtigt war.

Aufgrund von Berechnungen die darlegten, dass es die Kosten verdoppeln würde, wenn die zweite Hälfte des Spiels ebenfalls eine Open-World bieten würde, haben wir entschieden, dass die zweite Hälfte des Spiels eher eine Reise im Fahrzeug werden sollte. Der Aufbau dieses Titels – Erinnerungen während der ersten Spielhälfte zu erschaffen, während man die Open.World Umgebungen erkundete und in der zweiten Hälfte des Spiels linear durch den Zug getragen wird – war genau so designed und beabsichtigt.

Dies war lediglich ein Auszug aus dem Interview, das Tabata der Game Informer gegeben hat. Mehr dazu gibt es in der März Ausgabe.

Ob Tabata den Nerv der Spieler damit getroffen hat, ist fragwürdig. Wie seht ihr das? Könnt ihr Tabatas Sichtweise nachvollziehen oder hätte der Foklus ganz woanders liegen sollen? Schreibt es uns in die Kommentare!

Quelle: novacrystallis