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Interview von Final Fantasy XIV Director Naoki Yoshida mit mogtalk.org

In einem Interview mit der Seite mogtalk, ist Final Fantasy XIV Director Naoki Yoshida auf Themen wie das PvP und die Schwierigkeitsstufe beim Raid eingegangen.

Auf der PAX East 2017 konnte die Webseite mogtalk.org ein Interview mit Naoki Yoshida führen, hier die Übersetzung des Interviews.

Frage: Errungenschaften haben schon immer einen Großteil der Belohnungen im Spiel ausgemacht. Wäre es möglich Errungenschaften für Raider, die die Kämpfe auf verschiedene Arten meistern? Als Beispiel, wenn ein Kampf erfolgreich beendet wurde und dabei eine Mechanik auf sehr komplizierten Wege durchgeführt wurde. Als Belohnung dann vielleicht eine coole Rüstung zum Projizieren? Dies scheint ein sehr kosteneffizienter Weg zu sein, damit die Raider nicht das Interesse am Spiel verlieren.

Yoshida: Das ist eine großartige Idee! Dafür müssten wir aber ein System entwerfen, das in der Lage ist, genau dies überprüfen zu können. Ob zum Beispiel bei der Aufgabe „Besiege Titan (extrem) mit mindest Item Level“ auch wirklich alle Gruppen auf dem „mindest Item Level“ waren. So ein System gibt es aktuell in Final Fantasy XIV nicht und wir müssten dies erst entwickeln. Es ist eine sehr gute Idee, ich werde versuchen mir was einfallen zu lassen, sobald wir die Entwicklung von 4.0 abgeschlossen haben.

Frage: Bei vielen Spielern machen die Buffs und Debuffs den größten Unterschied, was das Gleichgewicht der Jobs angeht, aus. Nimmt man zum Beispiel einen Paladin anstatt eines Dunkelritters mit in Alexander – Der Schöpfer (episch), so ist das Ergebnis, dass die Gruppe mehr Schaden nimmt, außer man nimmt einen Mönch mit, der aber keinen Gruppenbuff mitbringt, was dann wieder in einem geringeren Schadensoutput resultiert. Sollten wir in Stormblood größere Veränderungen bei den Buffs und Debuffs der Jobs erwarten?

Yoshida: Natürlich weiß das Dev-Team darüber Bescheid. Als MMORPG wollen wir diese „einzigartigen Eigenschaften der Jobs“ beibehalten, auf der anderen Seite Begierden die Spieler nach Fairness und Gleichgewicht. Das Dev-Team hat aber bereits eine Entscheidung gefällt und wir werden daran nun bis zum Erscheinen von 4.0 arbeiten. Dazu werde ich auch Informationen geben, entweder über einen Live Letter oder einen anderen Weg. Ich kann leider dazu keine weiteren Informationen geben, aber ich versichere euch, dass das Dev-Team dieselben Themen weiterentwickelt und ausdiskutiert wie auch die Community.

Frage: Viele Spieler werden zustimmen, dass die Schwierigkeit der drei Inhalte von Alexander, mit Gordios als der schwerste Teil und der Schöpfer als der leichteste Teil gilt. In vielen Diskussionen über dieses Thema lag die allgemeine Meinung dabei, dass es genau umgekehrt sein sollte. War es Absicht, dass die Schwierigkeit in Alexander so implementiert wurde und erwartet uns dies auch in Stormblood?

Yoshida: Nein. Der Schwierigkeitsgrad der Raid-Inhalte sollte so anfangen, dass der Start der einfachste ist und im Laufe dann immer schwieriger wird. Bei Alexander war der Grund ganz einfach, nachdem die Entwicklung der Bahamut Reihe abgeschlossen war, gab es das Feedback von überall auf der Welt „Wir wollen schwierigere Raids haben!“, das führte dazu, dass wir Alexander – Gordias (episch) entsprechend mit einem sehr hohen Schwierigkeitsgrad ausgestattet haben. Allerdings haben wir hier dann das Feedback erhalten, dass der Inhalt viel zu schwer ist, was dann dazu führte, das wir den Schwierigkeitsgrad mit jedem neuen Teil gesenkt haben. Für uns war das eine Lernerfahrung und deshalb wollen wir das im nächsten Raid-Inhalt – „Omega“ – die Spieler merken, wie sich langsam der Schwierigkeitsgrad steigert.

Frage: Jeder PvP Spieler gibt als Grund den deaktivierten Chat während des PvP an, warum er kein PvP mehr spielen möchte. Es ist verständlich, dass diese Maßnahme dazu führen sollte, den aggressiven Ton im Chat zu unterdrücken, doch für nicht konkurrierende Spieler stellt sich das Problem dar, dass sie so keine Strategien absprechen können oder um neue Spieler einzuweisen. Gibt es Pläne, dass dieses Manko Rückgängig gemacht wird?

Yoshida: Dazu plane ich, zum Erscheinen von Stormblood, einen Beitrag im Forum. Ich bitte euch daher, dass ihr euch bis dahin geduldet.

Frage: Die PvP-Spiele, die während der Fan Festivals stattfanden, waren für jeden PvP-Spieler ein Highlight. Worauf können sich PvP-Spieler auf den Events dieses Jahr freuen?

Yoshida: Es gibt derzeit Gespräche mit diversen Partnern über verschiedene Initiativen wie zum Beispiel Events und Online Matches. Es wird aber noch eine Weile dauern, bis wir dazu nähere Informationen geben können, trainiert also fleißig weiter, bis wir neue Information liefern können.

Frage: Eine der größten Sorgen der Community ist zur Zeit, dass mit der Einführung der beiden neuen DPS-Jobs Rotmagier und Samurai ein noch größeres Ungleichgewicht zu den Tanks und den Heilern entsteht. Die meisten Spieler werden am Ende zwar wieder zu ihren eigentlichen Hauptjobs zurück wechseln, aber es wird am Anfang von Stormblood ein Problem darstellen. Gibt es hier Pläne um dies zu mindestens im Laufe des ersten Monats zu kompensieren?

Yoshida: Basierend auf den Daten, die wir bei Beginn von Heavensward gesammelt haben, fanden wir heraus, das zum Beispiel Tank Spieler mehr Wert darauf legen ihren Hauptjob hoch zu leveln. Der Grund ist, das ca. nach zwei Wochen nach Erscheinen die neuen allagischen Steine und Raids eingeführt werden und damit erst einmal ihre Hauptjobs aus zu rüsten, um so die Inhalte meistern zu können. Tatsächlich scheint es der Fall zu sein, dass gerade diese Spieler erst einen neuen Job beginnen, wenn ihre Hauptklasse ausgerüstet ist und dann mehr Zeit für andere Dinge haben. Spieler, die direkt die neuen DPS Jobs spielen, besitzen einen DPS als Hauptjob. Es gibt mittlerweile auch viele verschiedene Wege um einen Charakter zu leveln, wie den Palast der Toten, FATEs und Zufallsinhalte. Wir glauben nicht, dass es hier zu Problemen kommen wird, gerade wenn man all diese Möglichkeiten kombiniert. Im Moment ist der Palast der Toten die schnellste Möglichkeit.

Frage: Die Quest der wilden Stämme sind sehr beliebt bei den Spielern. Bei den meisten Quests läuft es aber darauf hinaus, dass man ein paar Gegenstände aufheben muss oder ein paar Gegner besiegen soll und bieten dadurch sehr wenig Abwechslung. Erfrischend ist es aber, wenn man neue Reittiere nutzen darf und auch deren Fähigkeiten. Es ist mal was anderes. Gibt es aktuell Pläne mehr solcher „nicht-kampforientierter“ Quest einzubauen, also etwas schnelles und entspanntes, die man außerhalb des täglichen Kampfgeschehen erledigen kann?

Yoshida: Passend zum Stormblood Release arbeiten wir gerade an Möglichkeiten um das Gameplay zu erweitern, damit den Spielern beim erledigen der Aufgaben neue Optionen geboten werden können. Das Thema „Etwas anderes zu tun“ ist ein großes Thema innerhalb des Dev-Teams, gerade deshalb werden wir dieses Thema auch nach dem Release von Stormblood weiter verfolgen.

Frage: Im Laufe von Heavensward gab es viele großartige Neuerungen für das Spiel. Was war ihrer Meinung nach der größte Erfolg von Heavensward, den sie in Stormblood gerne fortführen möchten?

Yoshida: Inhalte, die man eher auf Casual Level spielen kann, wie zum Beispiel Aquapolis und der Palast der Toten. Diese waren vor Heavensward noch nie dagewesene Inhalte und es gibt viele Spieler die diese Inhalte ständig spielen, daher glaube ich, dass dies die besten Updates waren. Daher würde ich auch gerne in Zukunft solche Inhalte wie diese in Stormblood einführen.

Quelle: mogtalk.org