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Kingdom Hearts III: Nomura und Yasue im Interview über KH3, die Premiere und weitere Details

Nomura wollte dieses Event nutzen um eure Spannung auf den nächsten Monat zu erhöhen.

In einem Interview mit der Famitsu haben Tetsuya Nomura und Tai Yasue über die Geschichte von Kingdom Hearts 3, die Premiere und weitere Details wie das Wechseln der Schwerter im Kampf gesprochen und wie ein Schlüsselschwert entsteht.

Heute war ein aufregender Tag für alle Kingdom Hearts III Fans. Es gab jede Menge neuer Eindrücke zu dem Spiel, auf das wir alle warten. Zwar noch kein Releasedatum, dafür aber Videos und Screenshots. Viele online Portale konnten eine Demo spielen und vermittelten ihre Eindrücke und die Famitsu hat es auch geschafft, Tetsuya Nomura und Tai Yasue in ein Interview zu verwickeln und noch ein paar weitere interessante Informationen hervorzubringen.

Hier unsere deutsche Übersetzung:

Famitsu: Erzählen Sie uns etwas über das Thema der KH Serie und KH3

Nomura: Es steckt im Titel: Hearts (Herzen). Das beständige Thema, dass sich durch die Serie zieht ist “Was ist ein Herz?”. In Kingdom Hearts 3 kommt dazu noch das “Abschließen” von allem, was bisher geschehen ist.

Famitsu: Ist die Story von Kingdom Hearts III dunkler?

Nomura: Ich denke, es gab viele ernste Momente in der Kingdom Hearts Geschichte und KH3 ist da nicht anders. Wie ich sagte, geht es in KH3 darum, es “abzuschließen”, daher gibt es eine Gewisse Spannung in Bezug auf den finalen Kampf der sich durch die Geschichte zieht. Aber beim Entdecken der Disney Welten gibt es auch jede Menge Spaß.

Famitsu: Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit Disney für Kingdom Hearts? Es gibt Gerüchte, dass es in einem Aufzug entschieden wurde.

Nomura: Damals hatten Square (heute Square Enix) und Walt Disney Japan Büros im selben Gebäude. Eines Tages kam es dazu, dass sich Hashimoto im selben Aufzug befand, wie jemand von Disney und sie eine Unterhaltung führten. Darüber wie toll es wäre, eines Tages zusammen an etwas zu arbeiten. Das führte dazu, dass Hashimoto und Mr. Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi, derzeit bei Mistwalker) mit Disney darüber sprachen, etwas zusammen zu machen. Ich war zufällig zu der Zeit da und hob die Hand. So fing es an.

Famitsu: Wie kamen Sie auf die Idee durch die vielen Disney Welten zu reisen?

Nomura: Als es soweit kam, dass wir eine Kollaboration mit Disney eingingen, musste ich sehr oft nach L.A. zu Meetings um darüber zu sprechen, was für ein Spiel wir entwickeln würden. Sie machten viele Vorschläge, aber ich bin gierig, ich wollte nicht darauf limitiert sein, nur durch eine Welt zu reisen – ich wollte etwas machen bei dem man viele Welten kennen lernt. Also schlug ich die Idee vor, durch viele Welten zu reisen.

Famitsu: Wie erstellen Sie die Disney Welten?

(An dieser Stelle gab es einen Auszug aus dem Making-Of Feature von der D23 Expo Japan 2018, Fotos waren nicht erlaubt)

  • Wenn es darum geht, Zwischensequenzen zu machen, gehen wir so vor: Storyboard -> Stimmen aufnehmen -> Layout -> groben Film erstellen -> fertige Zwischensequenz erstellen.
  • Wir hatten schon immer ein Team, welches die Geschichte schreibt, aber das KH3-Schreibteam hat die wichtige Aufgabe, dem Spiel Umfang und Tiefe zu verleihen.
  • Bei den Cutscenes ist zusätzlich eine indirekte Beleuchtung erforderlich, um auszudrücken, was wir anstreben.
  • Es war schwierig, Rapunzel lange Haare richtig zu präsentieren. Wir müssten Forschen und etwas entwickeln, um das Verhalten ihrer Haare richtig zu kontrollieren. Wir haben sehr hart daran gearbeitet um sicherzustellen, dass die Teile der Haare, die mit der Spielwelt interagieren, sich natürlich verhalten. Disney hat uns dabei unterstützt und wir konnten etwas erschaffen, dass sich dynamisch bewegt und dabei natürlich aussieht.
  • Das Level Design (Layout, wo die Feinde stehen) ist in verschiedene Phasen aufgeteilt. Die erste nennen wir Phase Null – wir erstellen ganz grob etwas, das noch sehr simpel gestaltet ist, verteilen grob die Feinde und justieren dann wie es sich am besten spielen lässt. Dann fügen wir die ganzen Grafiken hinzu und Lichteffekte etc und stellen es fertig.
  • In Kingdom Hearts III gibt es Welten, in denen viele NPCs mit Sora und seinen Freunden interagieren und auch einige sehr überfüllte Bereiche.

Famitsu: Kingdom Hearts III bringt viele neue Arten des Gameplays mit. Was denken Sie darüber?

Yasue: Jede Welt erhält neue Features. In Olympus könnt ihr vom Himmel stürzen und Wände erklimmen. KHIII beinhaltet auch die neuen Gameplay-Elemente aus früheren Teilen. Zum Beispiel die mehrstöckigen Maps aus KH3D sind in KHIII noch besser, ihr könnt nicht nur von einer zur nächsten Wand springen, ihr könnt jetzt auch gerade Wände hinauf laufen. Wir haben alle Elemente übernommen die es euch erlauben zu erkunden und die Maps sind in der Höhe gesteigert.

Famitsu: Und andere neue Elemente?

Yasue: In der Toy Story Welt könnt ihr Gigas (Roboter) reiten, was ein neues Schlüssel Spielelement ist. In KHIII haben wir für jede Welt viele brandneue Wege kreiert um die Welten noch frischer und aufregender zu gestalten.

Famitsu: Haben Sie irgendwelche Hinweise zum Gameplay oder Dinge, auf die Spieler achten sollen?

Nomura: Das Element, dass ich nächsten Monat vorstellen möchte, wurde in dieser Demo (welche auf dem Event gespielt werden konnte) eingebaut. Also möchte ich, dass Sie danach Ausschau halten (lacht).

Yasue: Es gibt ein sehr interessantes Attraction Flow in Olympus. Wir hoffen ihr spielt es sehr gründlich. In der Toy Story TOY BOX Welt, werdet ihr auf Robotern reiten können und es gibt sehr viele Arten von Robotern. In TOY BOX ist der Forscherdrang gefragt, untersucht alle Spielzeuge und Features. Ich persönlich hoffe ihr probiert aus, den Gas-Laster zu attackieren und seht Soras Reaktion darauf.

Famitsu: Wann wird das Spiel veröffentlicht?

Nomura: Ich kann es Ihnen jetzt nicht sagen (lacht). Aber ich habe vor, es Anfang nächsten Monat bekannt zu geben. Es sind eine Menge Leute und Firmen als sonst an KH3 beteiligt, aber ich kann sagen, dass wir in der Mitte der abschließenden Anpassungen sind.

Famitsu: Warum haben Sie sich für ein Schlüsselschwert als Waffe entschieden?

Nomura: Die Kämpfe sind ein wichtiges Element in der Serie – aber da die Kampfschauplätze Disney Welten sind, wollte ich etwas nicht so gewalttätiges. Anstatt zu Attackieren, wollte ich, dass man einen Schlüssel nutzt um Herzen zu befreien und zurückzuerobern. Als dies Formen annahm, kam ich auf das Konzept des Schlüsselschwertes.

Famitsu: War es in den vergangenen Teilen nicht Sinn des Schlüsselschwerts um Welten zu verschließen?

Nomura: Seit dem ersten Spiel in dem das Schlüsselschwert diese Rolle hatte um die Welten und deren Herzen wieder zu verschließen, sind viele Verwendungsmöglichkeiten für die Schlüsselschwerter hinzugekommen. In KH3 wird das Schlüsselschwert genutzt um die Wege zu neuen Welten zu entsperren, ähnlich wie in KH2.

Famitsu: Wird das Schlüsselschwert, verglichen mit vorherigen Spielen der Reihe, noch gänzlich andere Funktionen haben?

Nomura: Eine große Änderung ist, dass sich das Schlüsselschwert transformieren kann. Wie schon in KH Birth by Sleep gesehen, ist die Schlüsselschwerttransformation nur etwas, dass nur formell trainierte Schlüsselschwertträger vermögen. Nun ist es Sora auch möglich.

Yasue: In der Demo hat die Transformation des Infinity Badge (Toy Story Schlüsselschwert) ziemlich starke zerstörerische Fähigkeiten. Persönlich mag ich die Zwillings-Jo-Jos vom Smile Gear (Monster AG Schlüsselschwert). Außerdem könnt ihr die Schlüsselschwerter mitten im Kampf wechseln – die dadurch erhöhte strategische Tiefe der Kämpfe ist etwas, was dieses Spiel auszeichnet.

Famitsu: Wie sieht der Design-Prozess für jedes Schlüsselschwert aus?

Nomura: Ich überprüfe selbst jedes von den Designern erstelle Design – nicht nur für die Schlüsselschwerter, auch für jedes UI Element, Icons und so weiter. Oft lasse ich drei Versionen eines Schwerts anfertigen und mir zeigen. Manchmal wählte ich Elemente aus Version A und Version B oder ich wähle eine Version aus. Manchmal, wenn ich die Designs an Disney zum Absegnung gebe, kommen Änderungswünsche und wir müssen weitere Versionen erstellen, die ich dann wieder selbst überprüfen muss… So funktioniert im Wesentlichen der Designprozess. Die Schlüsselschwerter für dieses Spiel wurden designed indem wir Teile aus Bildern von den Welten als Motive genommen haben.

Yasue: Die Konzeption der Schwerter beginnt bereits zur selben Zeit wie die der Welten. Unser Ziel ist es, jedem Schlüsselschwert seine eigenen Spiel-, Strategie- und Action-Stiles zu geben, so dass sich jedes Schwert in eurer Hand anders anfühlt. Nach den Planungen halten wir einmal die Woche Besprechungen mit 20 – 30 Leuten ab, in denen wir die Actions anpassen und jeder seien Meinung dazu äußert. Auf diese Weise verbessern wir die Dinge Stück für Stück und sorgen so für ein aufregenderes Spielgefühl.

Famitsu: Sind reichhaltige Mini-Spiele ein Teil der KH Serie?

Nomura: Das kürzlich angekündigte CLASSIC KINGDOM wird bald in KH Union Cross spielbar sein. Wir entwickeln über 20 Minigames. Ihr werdet diese aber nicht alle direkt spielen können – CLASSIC KINGDOM zusammen zu bekommen ist an sich schon ein Teil des Spiels, also bitte versucht alle Teile zu bekommen. Wir planen zudem weitere Mini-Spiele außer CLASSIC KINGDOM und ich denke, ich werde diese nächsten Monat ankündigen können.

Famitsu: Wie kann man CLASSIC KINGDOM in KH3 spielen?

Yasue: In der Stroy von Kingdom Hearts III trägt Sora ein tragbares Gerät mit dem Namen “Mobile Portal” mit sich und Szenen, in denen Sora es verwendet, habt ihr Zugriff auf die Spiele. Ihr könnt auch über Jiminys Tagebuch darauf zugreifen.

Nomura: Das “Mobile Portal” ist nicht nur für CLASSIC KINGDOM gedacht, es hat noch eine Menge weiterer Funktionen. Jiminys Job ist in Gefahr (lacht).

Famitsu: Also dienten die alten Disney Klassiker als Vorbild für CLASSIC KINGDOM?

Nomura: Ja, ich wollte eine Welt basierend auf den schwarz-weiß Titeln machen, wie der “Fluss der Nostalgie” in Kingdom Hearts 2, nur auf einem Bildschirm spielbar – und so habe ich diese Idee dann verwirklicht.

Famitsu: Welche Links wird es geben?

Yasue: Wir haben ein paar neue Links für KH3 entworfen, die meisten darauf aus, Angriffe zu organisieren. Zum Beispiel Ralph (aus Ralph reichts) kann Blöcke anordnen wodurch man Feinden Fallen stellen kann. Arielle taucht ins Wasser und erzeugt eine Fontäne, was ich übrigens selbst entworfen habe damit es wie eine richtige Show aussieht. Jeder Link hat seine individuelle Spielart.

Famitsu: Eine letzte Nachricht?

Yasue: Für mich persönlich ist es etwas ganz Spezielles diese erste Demo hier in Santa Monica abhalten zu können. Was daran liegt, dass ich hier so viel Aufmunterung von Pixar erhalten habe und weil ich die Klippen aus dem nahe gelegenen Yosemite Nationalpark als Referenz für die Klippen in Herkules verwendet habe. Dieser Ort hat mich so sehr inspiriert. Als ich zu Pixar ging um die GALAXY TOYS für die Toy Storie Welt zu planen, haben sie mir gesagt, sie möchten das wir einen Spielzeugladen entwerfen, den auch nur wir entwerfen könnten. In meinem Herzen habe ich gespürt, dass die Chemie zwischen uns und Pixar und diesem Ort dazu geführt hat, dass wir etwas wirklich spaßiges erschaffen haben. Ich möchte, dass ihr dies auch fühlt und es wäre mir eine Ehre, wenn ihr unser Spiel spielt.

Nomura: Ich bin mir sicher, es gibt noch eine Menge Dinge die ihr wissen wollt – und ich denke nächsten Monat werden einige Dinge enthüllt. Ich möchte dieses Event nutzen um eure Spannung auf den nächsten Monat zu erhöhen.

Kingdom Hearts 3 ist für ein Release für PS4 und XBox One in 2018 angesetzt. Ein Releasedatum wurde heute nicht verkündet, aber Nomura kommentierte, dass wir es Anfang nächsten Monats erfahren.

Hier gibt es noch zwei neue Gameplay Videos: Titan Kampf | Toy Story Video und hier Screenshots.

Quelle: khinsider