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“Das Leben ist nicht fair” – Interview mit NieR: Automata Director

In einem Interview äußerte sich Game Director Yoko Taro zu einigen Elementen aus NieR: Automata. Lest euch hier seine interessanten Ansichten durch und was er zum Thema des Spiels sagt.

Yoko Taro

Die Kollegen von Kotaku hatten die Chance, ein Interview mit NieR: Automata Director Yoko Taro durchzuführen. Dort hatten sie über die Thematik, die Charaktere und Dinge gesprochen, die Zocker sein lassen sollten.

Vorsicht! Spoiler!!!

Heather Alexandra (Kotaku): “NieR wurde durch die Ereignisse des 11. Septembers sowie den Kampf gegen den Terror inspiriert. Gab es denn auch bestimmte Ereignisse, die zum Schreiben von NieR: Automata führten?”

Yoko Taro: “Ich dachte nicht wirklich daran, doch zurückblickend, merke ich, dass ich womöglich durch die Veränderung der Welt inspiriert wurde. Zum Beispiel die Veränderungen von “Vernunft zu Emotion” und “objektiv zu subjektiv”, respräsentiert durch “Präsident Trump wurde gewählt” und “Großbritannien verlässt die EU”. Die Tatsache, dass ich gealtert bin, kann man dem ganzen ebenso zuschreiben.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Was würden Sie als das Hauptthema von NieR: Automata bezeichnen?”

Yoko Taro: “Obwohl ich der festen Meinung bin, dass Spieler die Thematik eines Videospiels selbst herausfinden sollen, muss ich gestehen: ich habe kein bestimmtes Thema. Ich denke, dass man die Geschichte grob mit der Thematik “schweres Kind ohne Eltern” repräsentiert durch “mechanische Lebensformen, die ihren Schöpfer verloren haben” und “Androiden, die die Menschheit verloren haben, die sie beschützen sollten”, bezeichnen kann.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Zur GDC 2014 haben Sie die Idee des umgekehrten/rückwirkenden Schreibens angesprochen. Was war Ihr Startpunkt für NieR: Automata? Welches Bild haben sie sich von da aus rückwirkend erarbeitet?”

Yoko Taro: “Normalerweise arbeite ich mich von gewissen Punkten rückwirkend durch, aber ein genaues Ziel habe ich dieses Mal nicht festgelegt. Allerdings habe ich das finale E-Ende erstmal zur Seite geschoben und habe dabei gedacht: “Darüber mache ich mir später Gedanken”. Ich habe das Ende erstmal sich selbst überlassen, was ich nur sehr selten mache. Ein Jahr, nachdem ich die Hauptgeschichte kreiert habe, hatte ich eine Ahnung was für eine Art Ende es werden sollte. Trotzdem fühlt es sich mysteriös an, dass das Ende ein glückliches wurde.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Sie sagten auch, dass Sie daran interessiert sind, sich in Grauzonen und Tabus zu versuchen. Gab es bestimmte Tabus, mit denen Sie in NieR: Automata experimentiert haben?”

Yoko Taro: “Da waren durchaus einige, aber das größte Tabu war, dass man bestenfalls eine Onlineverbindung während des letzten Abschnittes brauchte.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Sie haben für so viele Medien geschrieben. Theaterstücke, Manga, Videospiele. Haben sich einige dieser Medien schwieriger als die anderen erwiesen?”

Yoko Taro: “Nein. Ich denke, jedes Medium hat zahlreiche Möglichkeiten und ist auf seine Art schwierig.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Ich möchte Ihnen eine Frage über die Charaktere in Ihren Spielen stellen: Gibt es einen Charakter, mit denen Sie sich identifizieren können oder um den Sie sich sorgen? Ich weiß, dass ich, wie viele andere, sehr für Emil fühle. Ich möchte, dass er glücklich ist.”

Yoko Taro: “Ich möchte alle Charaktere, die ich erschaffe, gleich behandeln. Selbst wenn sie Antagonisten sind, so möchte ich nicht, dass sie nur existieren, um zerstört zu werden. Ich möchte, dass sie einen eigenen Grund zum leben haben. Das ist der Grund, warum ich so viel Mühe darin investiere, die Charaktere so auszudrücken, dass es den Spielern schwer fällt, Empathie zu entwickeln.

Jedenfalls freut es mich, dass Sie mit Emil fühlen. Ich möchte auch, dass Emil glücklich ist… allerdings muss ich, aufgrund meines Berufes, auch die Möglichkeit im Auge behalten ihn zu opfern. Mir ist nicht wichtig, dass Emil glücklich ist, sondern dass ich ein Spiel kreiere, dass eine Bedeutung für jeden hat, der es spielt.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Was wäre Ihr Wunsch, womit Game Designer aufhören sollten?”

Yoko Taro: “Es würde mir helfen, wenn sie aufhören würden Spiele zu machen. Je weniger Wettbewerb, desto leichter ist es für mich zum arbeiten.” 

Heather Alexandra (Kotaku): “Gibt es etwas, womit Spieler aufhören sollten?”

Yoko Taro: “Ich möchte, dass sie damit aufhören “Halt die Klappe, Alte!” zu ihren Müttern und Anderen zu sagen.”

Heather Alexandra (Kotaku): “Was möchten Sie denn als nächstes tun, jetzt, wo NieR: Automata erschienen ist? Ich denke, dass ich nach so viel Arbeit ein Nickerchen bräuchte.”

Yoko Taro: “Ich denke genauso. Nur mal so nebenbei, es ist 3:53 morgens. Ich möchte schlafen, aber arbeite immer noch an so manchen Dingen, wie z.B. Interviews beantworten. Also kann ich nicht schlafen. Das Leben ist unfair.”

Quelle: Kotaku