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Oninaki: Neues Interview über die Entwicklung

Lest euch neue und interessante Infos zu Oninaki durch.

Das japanische Outlet 4Gamer hatte kürzlich die Gelegenheit, mit einigen Mitgliedern des Oninaki-Entwicklungsteams zu sprechen. Atsushi Hashimoto, Takashi Tokita und Ryutaro Sasaki nahmen an der Diskussion teil. Die drei Entwickler sprachen darüber, warum es sich bei dem Spiel um ein Action-RPG und nicht um ein runden-basiertes Spiel handelt, wie lange die Geschichte dauern wird, wie sie sich entschieden haben, den Kunststil nach I Am Setsuna und Lost Sphear zu verwechseln und vieles mehr.

Können Sie uns sagen, wann Sie beschlossen haben, sich an einem neuen Spiel zu beteiligen, Mr. Tokita?

Tokita : Die beiden vorherigen Spiele enthielten Elemente des in Chrono Trigger (ATB 2.0) verwendeten Kampfsystems, aber wir haben bereits eine Weile darüber gesprochen, einige neue Elemente zu verwenden. Und die Mitarbeiter, die bei der Entwicklung von Chrono Trigger mitgewirkt haben – und auch viel Respekt für das haben, was Square für das Rollenspiel-Genre getan hat -, beschlossen, ein qualitativ hochwertiges Rollenspiel mit einem neuartigen Konzept zu entwickeln. So wurde das Spiel entschieden und ich wurde involviert.

Was sind die jeweiligen Verantwortlichkeiten für Sie beide als Produzenten?

Tokita : Ich kümmere mich um die Erschaffung der Welt und der Geschichte sowie um den Flow und solche Dinge. Das Gameplay und die Kernsysteme werden von Sasaki übernommen.

Sasaki : Ich denke, obwohl wir uns beraten, versuche ich oft nur, meinen eigenen Weg zu finden, ohne wirklich darüber nachzudenken, ob es möglich ist oder nicht. Am Anfang habe ich auch angefangen, die Geschichte zu schreiben… (lacht)

Hashimoto : Es war nicht so, als ob wir uns auf die eine oder andere Weise entschieden hätten – es war eher so, als ob Mr. Tokita sich von Natur aus für die Geschichte und Sasaki für die Spielmechanik interessierte.

Wann hast du mit der Entwicklung begonnen?

Hashimoto : Es ist schwer genau zu sagen wann. Als sich Lost Sphear in den letzten Entwicklungsstadien befand, sprachen wir bereits über das nächste Spiel.

Tokyo RPG Factory ist bekannt für rundenbasierte Schlachten. Warum hast du dich für ein Echtzeit-Kampfsystem mit diesem Spiel entschieden?

Sasaki : Es hat nicht so angefangen. Es war das Ergebnis unserer Überlegungen, welche Systemwetten zum Konzept des Spiels passen.

Hashimoto : Ursprünglich wollten wir mit rundenbasierten Kämpfen beginnen, aber da dies ein Solo-Charakter-Abenteuer ist, dachten wir, dass etwas aktionsorientierteres besser wäre. Natürlich ist es möglich, rundenbasierte Schlachten mit nur einem Charakter durchzuführen, aber ohne verschiedene Parteimitglieder ist es schwierig, den Schlachten taktische Tiefe zu verleihen. Deshalb haben wir uns für ein Action-RPG-System entschieden, mit dem Klassen (Jobs) in Echtzeit gewechselt werden können. Ich denke, das verleiht den Kämpfen eine andere Note als alles, was wir bisher getan haben.

Kagachi ist ein Charakter mit einem ausgeprägten Pflichtbewusstsein, der sich die Kraft der Dämonen leiht, um zu kämpfen. Ich denke, dies ist im Grunde das Klassensystem, auf das Sie gerade Bezug genommen haben, aber können Sie uns mehr darüber erzählen?

Hashimoto : Im Gegensatz zu normalen Waffen haben Daemons einzigartige Eigenschaften und Bewegungen. Diese sind in die drei Hauptbereiche Dash, Jump und Deference unterteilt. Innerhalb dieser Kategorien gibt es jedoch weitere spezifische Unterschiede. Die Waffen, die Sie verwenden, haben auch einzigartige Attribute und können mit dem Dämon kombiniert werden, um die Fähigkeiten zu verbessern.

Welche Arten von Waffen gibt es im Spiel?

Sasaki : Wir können immer noch nicht sagen.

Haben Sie einen persönlichen Favoriten, Mr. Hashimoto?

Sasaki : Stellen Sie sicher, dass Sie eine bereits angekündigte auswählen! (lacht)

Hashimoto : Ich weiß … aber die Wahrheit ist, dass meine Lieblingswaffe noch nicht angekündigt wurde. (lacht) Ich denke, wenn ich eines empfehlen würde, wäre es das Schwert. Es ist die erste Waffe, die Sie haben und die am einfachsten zu handhaben ist, aber es ist auch sehr befriedigend, sie zu benutzen. Die Axt eignet sich auch für Spieler, die einen langsameren, aber heftigen Kampf bevorzugen. Die Lieblingswaffen unterscheiden sich auch stark innerhalb des Teams, und ich denke deswegen kommen die einzigartigen Eigenschaften jeder Waffe ziemlich stark zur Geltung.

Sind es diese neuen Aktionselemente, die die Spieler in diesem Titel am meisten erleben sollen?

Sasaki : Das ist auf jeden Fall wichtig, aber wir legen diesmal auch viel Wert auf die Geschichte, und wir hoffen, dass auch die Spieler Spaß daran haben werden. Es ist eine Geschichte, die sich auf die Vergänglichkeit des Lebens und den Schmerz konzentriert, den wir empfinden, wenn wir Menschen verlieren.

Spieler können zwischen The Living World und The Beyond wechseln. Wann hast du dich entschieden, diese Spielmechanik einzuführen?

Hashimoto : Ursprünglich hatten wir die Idee, einfach zwischen zwei Welten wechseln zu können. Zuerst sagten wir sogar scherzhaft, wir könnten zwischen den Welten von I Am Setsuna und Lost Sphear wechseln, aber die Idee, zwischen diesen verschiedenfarbigen Welten zu wechseln, steckt fest. Als sich das Konzept für das Spiel entwickelte, dachten wir daran, dass der Wechsel zwischen der Welt der Lebenden und der der Toten stattfinden sollte. Wir dachten, wir könnten diese Idee des endlosen Kreislaufs von Leben, Tod und Wiedergeburt zu einer wichtigen Gameplay-Komponente machen.

Tokita : Ich denke, die Geschichte und das Spielsystem sind perfekt zusammengekommen, um das zu formen, was wir jetzt haben.

Hashimoto : Richtig. Rückblickend denke ich, dass wir dem Spiel eher ein östliches als ein westliches Flair verleihen wollten. Ich denke, dieser Kreislauf von Leben und Tod bringt das auch wirklich zum Vorschein.

Wie ist die Stimmung des Schauplatzes und der Geschichte im Allgemeinen?

Hashimoto : Als wir uns für diese Dinge entschieden haben, bestand Tokita darauf, dass das Spiel etwas düsterer sein sollte, und so haben wir uns weiterentwickelt. Obwohl wir versucht haben, die Geschichte düster zu halten und wir natürlich die Emotionen in den Spielern wecken wollen, ist es nicht so, als ob wir nur der Sache zuliebe düster wären. Wir wollen es nicht übertreiben.

Sasaki : Obwohl es sich manchmal so anfühlt, als wäre ein Stück deines Herzens abgerissen worden …

Tokita : Während des NES, SNES und sogar der PlayStation-Generation bedeuteten die Einschränkungen der Hardware, dass ein Großteil der Theaterdarstellung viel Zeit der Vorstellungskraft des Spielers überlassen werden musste. Mit dem Aufkommen leistungsfähigerer Hardware, während der Wunsch, alle zufrieden zu stellen, manchmal zu einem Mangel an Kreativität führt, denke ich, haben wir endlich die Chance, etwas Interessantes zu machen. Anstatt uns zu sehr darauf zu konzentrieren, wie weit wir gehen können, setzen wir das, was wir wollen, in das Spiel und stimmen es später ab. Ich denke in diesem Sinne ist das, was wir tun, ziemlich nah an der Art und Weise, wie Spiele gemacht wurden.

Hashimoto : Wenn SQEX zum Beispiel ein RPG erstellt, ist es immer wichtig, wie CERO das Spiel bewertet, und diese anfängliche Prämisse kann sich verwässern.

Tokita : Weil sie alle gute kleine Jungen und Mädchen sind. (lacht)

Hashimoto : (lacht) Es ist vielleicht nicht die schönste Art, es auszudrücken, aber diese starken Meinungen, die Herr Tokita hat, sind der Grund, warum wir dieses Spiel machen konnten.

Tokita : Ich denke, der einzige Weg, wie japanische Mangas, Animes und Spiele weiterhin bei Erwachsenen Anklang finden können, ist ein Element der kreativen Freiheit. Aus diesem Grund war dieses Mal die Ethik „Lass uns einfach tun, was wir wollen“ besonders wichtig.

Apropos Ausdruck, auch der grafische Stil hatte sich geändert. War das auch ein Ergebnis dieser Freiheit, die Sie erwähnt haben?

Hashimoto : Als wir über ein neues Spiel nachdachten, war die Änderung des Stils eines der ersten Dinge, über die wir gesprochen haben.

Sasaki : Das haben wir von den Rollenspielen geerbt, mit denen wir aufgewachsen sind. Es gibt einige universelle Elemente, die sich nie ändern. Daher dachten wir, dass es für uns in Ordnung wäre, alle anderen Stilelemente des Spiels zu ändern, wenn wir zumindest die grundlegenden Elemente beibehalten würden.

Tokita : Ich denke, die rotblättrigen Bäume in der weißen Wolkenwelt von I Am Setsuna haben einen wirklich starken Eindruck hinterlassen. Aber wenn wir mit diesem Spiel den gleichen Kunststil wählen würden, könnte es niemals die gleiche Wirkung haben. Nachdem wir eine Weile nachgedacht hatten, entschieden wir uns für wirklich lebendige Cel-Shading-Farben. Die Kampfeffekte haben auch einen Anime-Touch und ich denke, sie sind wirklich gut geworden.

Wo Sie auch versuchen, die Schlachten leichter zu verfolgen?

Hashimoto : Wir haben damals darüber nachgedacht, aber es war kein großer Faktor. Am Ende ging es eher darum, dass die Mannschaft versuchte, dem Spiel den besten grafischen Glanz zu verleihen.

Wie lang ist die Geschichte?

Hashimoto : Es ist nicht viel länger als Lost Sphear, also denke ich etwa 30 Stunden.

Gibt es neben der Hauptgeschichte Nebenaufgaben und andere Dinge, die zu tun sind?

Sasaki : Wir haben ein paar Nebenquests hinzugefügt, die von der Hauptgeschichte abweichen, sowie einige, die tiefer in den Ursprung der Dämonen eingreifen.

Schaffst du diese Quests, ohne mit allen Dämonen verbündet zu sein?

Hashimoto : Die Daemons sind alle leicht zu finden, daher glaube ich nicht, dass die Spieler sie vermissen werden, aber selbst wenn Sie nicht alle finden, können Sie die Quests fortsetzen. Wir haben bei der Entwicklung des Spiels nicht wirklich darüber nachgedacht, aber ich denke, dass Spieler, die ihre Optionen für eine zusätzliche Herausforderung einschränken möchten, dies auch hier tun können.

Wird es eine Chance geben, das Spiel vor der Veröffentlichung zu spielen?

Sasaki : Wir sind nicht in der Phase, in der wir irgendwelche Versprechungen machen können, aber wir denken darüber nach. Die Geschichte ist selbstverständlich, aber wir möchten auch, dass die Spieler die Action-Mechanik ausprobieren und sehen, was sie denken. Es hängt alles davon ab, wie die Dinge laufen, aber ich würde es gerne tun.

Hast du endlich eine Nachricht für deine Fans?

Sasaki : Das überlasse ich Mr. Tokita.

Tokita : Auf der E3 2019 gab es viele Ankündigungen zu Remakes und Remastern, aber ich würde es vorziehen, wenn mehr neue Spiele angekündigt würden – und ich möchte, dass wir auch weiterhin neue Spiele machen. Ich denke, es gibt viele Spielefans, denen es genauso geht. Der jüngste Erfolg von Octopath Traveller gab uns viel Zuversicht. Dies ist eine ganz andere Art von Spiel, aber wir haben es mit dem gleichen Ziel gemacht, dass es neu und wirkungsvoll ist. Bitte probieren Sie es selbst aus!

Quelle: nintendoeverything.com