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Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 13: Garden Madness

Teil 13 unserer Komplettlösung von Final Fantasy VIII.

Der Trabia Garden:

Da ihr nun den Garden steuern könnt, ist es euch möglich die Welt zu erkunden und einige Orte abzuklappern. Um die Geschichte voran zu bringen müsst ihr allerdings nun rechts oben auf den Kontinent, um den Trabia-Garden zu erreichen. Schaut euch dazu einfach die Lage des Gardens auf der Minimap auf dem oberen Screen an. Dort angekommen, könnt ihr vorerst etwas kämpfen um von den dortigen Mesmerizen ein paar Hörner zu ergattern. Diese geben euch hilfreiche Zauber zum koppeln. Anschließend könnt ihr den Garden betreten und braucht vorerst keine Angst zu haben, hier erwarten euch keine Kämpfe. Dafür aber einige längere Sequenzen, habt also etwas Zeit für den kommenden Abschnitt.

Sprecht nun mit Selphie und ihren ehemaligen Klassenkameraden um euch einen Überblick zu verschaffen. Schaut euch in Ruhe um und trefft euch nach merhmaligem links laufen auf dem Sportplatz mit euren Kameraden. Nun beginnt eine sehr lange Sequenz in der ihr ab und an mal eure Figur steuern könnt, hier müsst ihr allerdings immer nur mit allen Anwesenden sprechen. Habt ihr diesen Abschnitt hinter euch, geht´s zurück in den Garden. Fliegt nun zum alten Waißenhaus. Am schnellsten geht dies über Nord-West landet unten links auf der Landzunge, speichert erstmal ab und nach dem gescheiterten Versuch das Haus zu betreten dürft ihr euch nun zurück in den Garden begeben. Der große Kampf steht bevor!

Zurück auf der Brücke im Balamb-Garden muss Squall seinen Mitschülern Befehle verteilen, diese lauten wie folgt:

  • Auf die Schlacht vorbereiten.
  • Den Garden verteidigen.
  • Um die jüngeren kümmern.

Anschließend geht´s in den 2. Stock, dort müsst ihr mit allen sprechen. Begebt euch nun zum Schulhof, sprecht mit Xell und geht zurück zu den anderen. Kurz darauf steuert ihr nun Xell und solltet eure Kopplungen überprüfen. Lauft nach links und wartet ab was passiert. Lauft nun zu Squall in den Eingangsbereich, dieser bildet nun drei Gruppen. Die Mission startet!

Squall soll nun mit den anderen in den 2. Stock gehen. Überprüft die Kopplungen und versucht Tod in den ZU-Angriff zu koppeln. Es sollten alle Truppenmitglieder den Befehl Item haben! Betretet das Klassenzimmer und sprecht mit den Schülern, bekämpft die Gegner und sichert den Bereich. Kehrt zurück zur Brücke, haltet eure Ansprache und die ersten Seeds stürmen bereits voran! Zurück im 2. Stock werdet ihr aufgehalten ein vermisstes Kind zu suchen. Geht den Gang entlang und helft dem armen Kind. Nun startet ein etwas nerviger Abschnitt.

Während der Situation schaut euch um, öffnet die Tür und ihr gelangt in einen spektakulären Kampf! Nutzt die Angriffe wenn der Gegner schutzlos ist und wenn er zum Angriff ausholt, blockt ab. Ihr könnt hier auch auf komplette Abwehr setzen und später mit einem Rundumschlag den Gegner mit 2 Angriffen umhauen. Viel helfen kann man hier leider keinem, außer es mehrmals zu versuchen, ich brauche auch immer 3-4 Anläufe, ihr könnt also entspannt nach einem Fehlschlag das Ganze wiederholen mit 200 HP mehr. Wenn ihr aufgebt, heißt es Game Over. Also vorsicht!

Nach dem Kampf und der Flucht in den Garden, ist die ganze Truppe wieder vereint und findet sich im Hauptkorridor des Galbadia-Gardens wieder zusammen.

Galbadia-Garden:

Dieser Garden ist mittlerweile das reinste Labyrinth geworden, da einige Türen verschlossen sind. Ihr benötigt insgesamt 3 Schlüsselkarten um hier durch zu kommen. Ich versuche euch möglichst genau hier durch zu bringen.

  1. Schlüsselkarte: Verlasst den Gang nach rechts, lauft rechts die Treppen hoch und redet mit den beiden NPC´s. Lauft hier nun nach links und nehmt die Tür in den rechten Raum. Sprecht mit dem Schüler und nehmt die erste Karte in Empfang. Geht zurück zum Speicherpunkt und speichert euren Spielstand.
  2. Schlüsselkarte: Verlasst den Gang nach links, öffnet die Tür und betretet das Eisstadion. Durchquert dieses und geht auf der anderen Seite zurück in den Garden. Nehmt die erste Tür rechts um hier den nächsten Schlüssel zu erhalten. Verlasst das Klassenzimmer, lauft zum unteren Bildschirmrand und dem Gang entlang. Etwas weiter geht´s wieder runter wo man speichern kann.
  3. Schlüsselkarte: Verlasst den Speicherpunkt zur rechten Seite und nehmt die Treppe in den 3. Stock, öffnet die Tür und ihr gelangt so zur Tribühne des Stadions. Nun die Treppe runter und einmal springen. Lauft nach links, zieht Shell und betretet den Garden. Nun im Gang die Treppe runter und ihr seit in der Haupthalle wo diesmal eine G.F. wartet, Cerberus! Doch vorher lauft einmal links aus der Halle und betretet das linke Zimmer um die letzte Karte zu erhalten. Geht zurück in den Raum mit Cerberus und speichert unten rechts euer Spiel.

Optionaler Boss: Cerberus

Dieser Boss hat es in sich, wenn ihr unachtsam seit, sterbt ihr in wenigen Sekunden. Durch seinen hohen Magie-Wert und den Zauber Beben, zerhaut euch Cerberus im schlimmsten Fall mit einem Zauber. Achtet also darauf das ihr entweder Beben in der EL-Abwehr gekoppelt habt um den Schaden zu verringern bzw. zu absorbieren. Oder nutzt hohe Geist-Werte und Shell um nicht allzu viel Schaden zu nehmen. Meine Truppe hat hier bereits hohe HP, weil ich über die Zelte und Lebens-Wandler mir Vitga hergestellt habe und diesen auf die HP gekoppelt habe. Viel HP schützen euch zumindest vor einem One-Hit Game Over. Wenn ihr nun eure Truppe noch mit Levitas (denkt an die Brothers) belegt, geht der Beben-Zauber ins leere. Über den Draw von Doppel und Trippel könnt ihr nun endlich auch mal Flächen-Zauber nutzen, indem ihr quasi 2x oder 3x einen Zauber auf unterschiedliche Ziele anwenden könnt.

Eine sichere Spielweise hier wäre nun, Draw und Zauber auszurüsten. Über Draw, Tripel auf alle nutzen und dann die Gruppe mit allem zu buffen (Protes, Regena, Shell, Hast, Levitas) was geht, G.F.´s beschwören und angreifen bis ihr ihn down habt. Cerberus´ HP sind relativ überschaubar, sofern ihr unter Lv. 30 seit und eure Stärke über 50 liegt.

Das Ende naht:

Habt ihr Cerberus besiegt, zieht den Hast unter seinem Standort und speichert das Spiel, nun machen wir uns auf den Weg zum Endboss!
Von Cerberus aus, nehmt ihr den oberen Gang. Nehmt die rechte Treppe und geht weiter nach links. Nehmt den Aufzug und ihr kommt im ersten Bossraum an, hier könnt ihr nochmals speichern! Sprecht Cifer an und der Kampf gegen ihn, beginnt!

Mini-Boss: Cifer

Kurz und knapp erklärt: Draw, Hast auf die ganze Truppe. Hohe Körper-Wert Kopplungen sind wichtig und dann haut ihr ordentlich drauf!

Nach diesem Kampf, verschwindet die Hexe und ihr müsst wieder mit dem Aufzug nach unten, lauft aber auf der selben Etage bleibend nach rechts, diese bringt euch in den oberen Kreis der Haupthalle. Lauft einmal am unteren Rand vorbei, nutzt den Speicherpunkt (ab dieser Stelle weise ich nicht mehr darauf hin das ihr die Wünschelrute gekoppelt haben solltet!) und geht rechts in die Aula, dort wartet die Hexe auf euch!

Boss: Edea

Als erstes solltet ihr euch Tod in die ZU-Abwehr koppel, da Edea euch mit dem Zauber direkt töten kann. Das passiert sehr schnell wenn eure Leute sterben und sie euch onehittet. Nutzt hier die selbe Vorgehensweise wie bereits im Kampf davor gegen Cifer, nutzt seine Hast-Zauber auf euch um hier schnell Schaden austeilen zu können! Hat dieser dann das Handtuch geschmissen, folgt der wahre Kampf!

Zuerst zieht ihr euch Alexander von ihr, eine weitere G.F. und eine der wichtigsten! Verpasst ihr diesen Moment, kommt ihr so schnell nicht ran und werdet einige Vorteile missen müssen. Der Kampf selbst, ist eine große Zauber-Schlacht, weswegen Shell und Regena hier von Vorteil sind. Ihr könnt auch mittels Carbuncle die Zauber zurückwerfen, doch habt ihr dann Heilprobleme. Diabolos wirkt hier wahre Wunder, eine gesunde Mischung aus Squalls Low-HP und Multi, ist hier die bessere Wahl. Nehmt euch vor ihren starken Angriffen und dem Mahlstrom in Acht, ihr müsst hier schnell hochheilen und bedenkt das sie euch mit dem Tod-Zauber ohne die Zu-Abwehr direkt töten kann!

Habt ihr diesen Kampf überstanden, erwartet euch das Ende von CD2.