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Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Totenacker Tam-Tara

Der Dungeon Guide zu Totenacker Tam-Tara (Lv. 16).

  1. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Sastasha
  2. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Totenacker Tam-Tara
  3. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Kupferglocken-Mine
  4. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Halatali
  5. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Tausend Löcher von Toto-Rak
  6. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Haukke Herrenhaus
  7. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Brüllvolx Langrast
  8. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Versunkener Tempel von Qarn
  9. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Sägerschrei
  10. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Die Steinerne Wacht
  11. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Feste Dzemael
  12. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Goldklamm
  13. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Palast des Wanderers
  14. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Ruinen von Amdapor
  15. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Pharos Sirius
  16. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Kupferglocken-Miene (Schwer)
  17. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Haukke Herrenhaus (schwer)
  18. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Historisches Amdapor
  19. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Halatali (schwer)
  20. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Brüllvolx Langrast (schwer)
  21. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Schiffsbrecher Insel
  22. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Steinerne Wacht (schwer)
  23. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Totenacker Tam-Tara (schwer)
  24. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Schneekleid
  25. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Sastasha (schwer)
  26. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Tempel von Qarn (schwer)
  27. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Hüter des Sees
  28. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Palast des Wanderer (schwer)
  29. Final Fantasy XIV: Dungeon Guide – Ruinen von Amdapor (schwer)

Unser nächstes Ziel ist die zweite Instanz der Hauptstory: Totenacker Tam-Tara.
Freigeschaltet wird der Dungeon auf Lv. 16 im Laufe der Hauptstory.

Wir steigen in die Tiefen des Totenackers ab und entdecken zunächst ein paar Zombies, Leichenfliegen und eine schwarze Kugel, die mitten im Raum schwebt.

Dort wird der Endboss des Dungeons gefangen gehalten. Um diesen zu befreien, müssen wir die Sphärolithen zerstören, die die Kugel mit Energie versorgen. Diese wiederum werden von Dämonen behütet.

 

Also nichts wie los! Räumen wir mal den Laden hier auf! Unterwegs begegnen euch Yarzons, spinnenähnliche Wesen und diverse Fanatiker, Zombies und weiteres Gewürm.

Zwischendrin erscheinen kleine Nebengänge, die jeweils eine Truhe und weitere Gegner beherbergen.  

Auf der Brücke erwarten euch dann eine Reihe an Gegnern, die versuchen werden, euch das Leben schwer zu machen. Oftmals aber reicht ein gezielter Magier Limit-Zauber und ihr seid das Viehzeugs los.

Weiter unten, nachdem ihr den zweiten Sphäro zerstört habt, müsst ihr eine Horde Magier und Ritter besiegen um an das Kleinod zu gelangen, damit sich euch der Weg zum Endboss öffnet. Dieser Bereich wird von einem Bannfeld abgeschirmt.

Nachdem ihr nun die letzten Gegner besiegt habt, die letzten Sphärolithen zerstört sind, erscheint eine Brücke und ihr dürft euch dem Endboss entgegenstellen.

Bekannt aus anderen Final Fantasy Spielen, unter dem Namen “Gedankenschinder”, erwartet euch hier ein kleiner Bosskampf mit diversen Addwellen, bei denen es darum geht, die mit dem Boss verbundenen Gegner zu töten um sein Schutzschild zu neutralisieren.

Blue Mage Icon 3.5.png Blaumagier erlenen von diesem Gegnertyp den Angriff: “Geiststoß

Nach dem Sieg über den Großkönig dürft ihr wieder an die Oberfläche zurück und euch auf den nächsten Dungeon vorbereiten.