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Final Fantasy XIV: Quick Guide – Garuda

Der Quick Guide zu den Prüfungen mit Garuda. (ARR).

  1. Final Fantasy XIV: Quick Guide – Ifrit
  2. Final Fantasy XIV: Quick Guide – Titan
  3. Final Fantasy XIV: Quick Guide – Garuda

Vorwort: Willkommen in der neuen Guide Rubrik “Quick Guide”. Ich befasse mich mit allen älteren Inhalten die mittlerweile “outdated” sind und fasse diese kurz zusammen. Hierbei gehe ich nur noch auf die wichtigsten Mechaniken ein und lasse jeden Tankbuster oder Standard AoE aus. Diese Dinge sind ja in jedem regulären Inhalt Gang und Gebe.

Zugang: Im Verlauf der Mainstory wird auf Level 44 der erste Kampf gegen Garuda freigeschaltet. Auf Level 50 die Götterdämmerung und nach der Hauptgeschichte könnt ihr den Extrem Inhalt freischalten in Mor Dhona.

Der Kampf besteht aus 2 Phasen. Die erste besteht darin Garuda möglichst schnell runterzuhauen ohne das die 4 Steinsäulen in der Mitte all zu viel Schaden erleiden. Denn diese sind nötig um 2 Angriffen auszuweichen. Also tankt den Boss am großen Fels und verteilt euch mit der Gruppe seitlich von ihr damit sie mit ihren Angriffen nicht in die Steinsäulen schießt.

Ex: Der Kampf startet mit einem Federregen dem ihr ausweichen müsst und Garuda beschwört direkt ihr beiden Schwestern, diese müssen abseits vom Boss getankt und zuerst zerstört werden, da diese sonst Garuda buffen und ihr Windschlag euch tötet.

Mistral-Song: Arena
– Sie greift linear vom Fels aus an und die Spieler müssen sich hinter den Felsen verstecken um nicht getroffen zu werden.

Adds: Schneidender Federsturm
– Diese Adds müssen schnell und möglichst abseits der Steinsäulen zerstört werden. Da diese sonst die Säulen beschädigen.

Windschlag: Alle
– Versteckt euch nun hinter der größten Steinsäule und wartet den Angriff ab. Danach startet Phase 2.

Garuda wirkt nun 4 Wirbelstürme, denen ihr ausweichen müsst. Kurz darauf folgen die beiden Adds Suparna und Chirada. Diese beiden müssen abseits von Garuda getankt werden, da sie diese sonst buffen und diese dadurch stärker wird.
Ex: Die Adds müssen ebenfalls von Garuda weg getankt werden da diese sonst keinen Schaden mehr erleiden und nach einer gewissen Zeit Windschlag wirken und die Gruppe wiped. Außerdem wandern die Wirbelstürme, also müsst ihr in Bewegung bleiben.

Auge des Sturms: Arena
– Die Arena wird kleiner und verursacht nun außerhalb Schaden. Garuda wird sich ab und zu in die Mitte teleportieren und ihren Mistral-Song wirken, lauft dabei einfach hinter sie.
Ex: Es werden zusätzlich Adds erscheinen darunter auch neue Federn, die samtige muss abseits getankt werden und darf vorerst nicht zerstört werden, da diese einen Schutzschild wirkt, der euch vor dem Windschlag schützt.

Eure Meinung ist gefragt! Wie findet ihr dieses Format? Es ist vorgesehen für alle Inhalte aus ARR, HW und SB. Da wir große Lücken haben, die ich gerne schließen würde. Aber der Meinung bis, ausführliche Guides wie bei den aktuellen Inhalten etwas sehr unnötig sind, da man sowieso jeder AoE ausweicht die auf dem Boden ist und die Mechaniken der älteren Inhalte, doch überschaubar sind. Bitte schreibt doch gerne was in die Kommentare dazu!

– Thomas/Galaxy –

“Fachausdruck” – Legende:
AoE – Area of Effect = Markierungen auf dem Boden.
Tankbuster = Extremer Schaden auf den Tank
DoT – Damage over Time = Schaden über Zeit
Spread Mark = Verteilen (Darf überlappen, aber man sollte nicht in mehreren stehen.)
Stack Mark = Zusammen stehen (Alle Spieler möglichst nahe stehen.)
Flare Mark = Schaden abhängig von Distanz, sollte von den anderen Spielern fern abgelegt werden.
Raidweiter Schaden = Alle Spieler
Buff/Debuff = Positive/Negative Statuseffekte