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FFXV Dungeon: Crestholm-Aquädukte (Leide)

Es gibt mehrere Gründe die Crestholm-Aquädukte zu betreten. Z.B. um die Schatten von Lucis Aufgaben freizuschalten oder Cidneys Auftrag “Erleuchtung auf Rädern” abzuschließen. Damit ihr euch in dem Dungeon zurecht findet und nicht verlauft, haben wir hier einen kleinen Guide für euch geschrieben. Mit Karte, auf der alle Fundsachen eingezeichnet sind.

"Big Bang" von Yoshitaka Amano zu final Fantasy XV

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1. Der Eingang zu diesem Dungeon befindet sich östlich von Hammerhead bei der Ostleidener Blockade. Dafür prügelt man sich durch die Magitek Soldaten, die das gelbe Tor bewachen – dahinter befindet sich auf der rechten Seite ein Durchgang im Zaun. Wenn man dort hindurchgeht, kommt man nach kurzer Zeit zum Eingang des Dungeons. Das Ziel in diesem Dungeon besteht darin, vier Schalttafeln zu finden und zu aktivieren, um das Tor zum Endgegner zu öffnen. Dieser Dungeon ist ein Labyrinth und erschwert die Orientierung durch Einwegverbindungen zwischen verschiedenen Ebenen. Zusätzlich gibt es noch Türen und andere Verbindungen, die nur von einer Seite aus geöffnet beziehungsweise erreicht werden können. Die Crestholm-Aquädukte ist einer der vier Dungeons, die man erkundet haben muss, um die Die Schatten von Lucis Aufgaben freizuschalten. Diese sind die größte Herausforderung des Spieles (siehe auch: Kapitel 15).

2. Das erste Steuerpult ist relativ am Anfang des Dungeons. Wenn man den Dungeon komplett leer räumen möchte, ist jetzt der Zeitpunkt, um alle Fundsachen einzusammeln. Dabei sollte man die Schräge mit fließendem Wasser vermeiden, da man dort direkt in tiefere Ebenen rutscht und von dort nur durch einen langen Umweg wieder nach oben zurück kommt. Der auf der  Karte eingezeichnete Weg ist ein Wegweiser, wenn man nun weiter vordringen möchte. Nordöstlich vom Schaltpult ist eine Reihe von Geländern – über diese muss man hinüberspringen, um zu einem Tunnel zu kommen, der zur nächsten, tiefer gelegten Ebene führt. An dieser Stelle ist man nur wenige Schritte von Sylvesters Kartenstück D entfernt.

3. Das zweite Steuerpult befindet sich in diesem geraden Gangabschnitt rechts in der ersten Nische. Für die Nebenaufgabe Erleuchtung auf Rädern (Cidney) findet man das benötigte Objekt in der ersten Nische. An der Kante im Süden kann man mit der hochgezogenen Leiter interagieren und dann hinunterklettern. Das Fundstück auf der gegenüberliegenden Seite erreicht man erst von einem Tunell im Südosten der nächsthöheren Ebene.

4. Das dritte Steuerpult findet ihr wenn ihr dem eingezeichneten Weg folgt (siehe Karte oben). Aktiviert es und folgt dem Weg auf der Karte weiter durch ein Loch im Boden, wo ihr noch einen Schatz findet. Sammelt jetzt noch alle Items ein, die ihr auf der Karte findet. Denn als nächstes folgt ein Sprung in die Tiefe und ihr könnt nur noch über Umwege zurückkehren.  Auf der nächsten Ebene passiert nicht viel. Fundsachen einsammeln und dann bis zur Rampe gehen, wo das Wasser herab läuft.

5. So jetzt ist Vorsicht geboten. Es ist unumgänglich, dass ihr bis zur letzten Ebene des Dungeons hinabstürzen werdet. Und das wird Fallschaden verursachen. Und wenn das nicht genug ist, werdet ihr direkt von einem Nagaraja angegriffen:

Werte Nagaraja:
Stufe: 49
LP: 122.700
Stärke: 17.070
Vitalität: 181
Willenskraft: 219
Schwäche: Schwerter, Schild, Blitz, Licht
Resistent: Feuer
Immun gegen: Tod, Alterna, Gift und Stopp
Dropchance: 4% Talisman, 100% Feuer(8)
Erfahrungspunkte: 1.228

Rüstet euch also dementsprechend vor dem Sprung in die Tiefe aus, dann sollte der Kampf kein Problem sein.

6. Nachdem ihr euch den schmalen Vorsprung entlanggeschoben habt und wagemutig über die Rohrleitung balanciert seid, könnt ihr ein verschlossenes grünes Tor erblicken (7). Merkt euch dies, denn das ist der Raum zum Endgegner des Dungeons. Im nächsten Raum wartet ein Dunkelpudding:

Werte Dunkelpudding:
Stufe: 38
LP: 42.100
Stärke: 5.850
Vitalität: 110
Willenskraft: 142
Schwäche: Licht
Resistent: Schwerter, Großschwerter, Lanzen, Dolche, Pistolen, Schilde, Maschinen, (Königswaffen sind weiterhin effektiv), Feuer, Eis, Blitz
Immun gegen: Tod, Alterna
Dropchance: 2% Dunkles Wappen, 100% Eis (12)
Erfahrungspunkte: 1.228

Danach geht es den Weg weiter bis zu einer langen Leiter. Dort klettert ihr hoch, aktiviert das vierte Steuerpult und öffnet die Tür daneben. Da geht ihr aber nicht durch, sondern klettert wieder runter und kehrt zu dem Raum mit dem grünen Tor zurück, Das steht nun offen.

7. Jörmungandr

Jörmungandr ist ein furchterregendes Monster, schwach gegen Eis, Schwerter und Dolche und resistent gegen Feuer. Wählt eure Waffe (im vorherigen Raum habt ihr das Schwert Blutsauger erhalten, das ist eine gute Option) und stärkt die Waffe regelmäßig mit Ignis Elementaraura-Kommando (Eis). Mit dem Stern des Unbarmherzigen könnt ihr hier verschiedene Körperteile der Beste gleichzeitig treffen könnt, ohne zu nah heran zu müssen. Warp-Attacken gegen den Kopf sorgen zwar für Mehrfachtreffer, schädigen Noctis allerdings. Selbstredend solltet ihr allen Attacken des Monsters ausweichen. Durch das Sammeln von Feuerpartikeln am Körper der Bestie, kündigen sich Feuerexplosionen an, denen ihr mit Ausweichrollen oder Sprints entkommen könnt. Und nutzt eure Parade-Chancen! Und die Spezialtechniken der Königswaffen sind hier ebenfalls von Vorteil.
Habt ihr das Monster besiegt, könnt ihr im Nordwesten der Kammer eine Leiter herabsteigen. Diese führt zum Labyrinth, das ihr nach Abschluss der Kampagne betreten könnt (die Schatten von Lucis).

Werte Jörmungandr:
Stufe: 50
LP: 184.200
Stärke: 22.940
Vitalität: 205
Willenskraft: 262
Schwäche: Schwerter, Dolche, Eis
Resistent: Feuer
Immun gegen: Tod, Alterna, Stopp
Dropchance: 100% Wallende Bartel, 100% Feuer (8)
Erfahrungspunkte: 1.978

Damit habt ihr die Crestholm-Aquädukte abgeschlossen.

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