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Final Fantasy XIV: Dungeon Guide “Holminster”

Der Dungeon Guide zu Holminster (Lv. 71).

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Wilkommen zu unserem ersten Dungeon Guide für Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Dieser heisst “Holminster” und ihr schaltet ihn ganz einfach im Laufe der Hauptstory frei. Ausgelegt ist er für Charaktere ab der Stufe 71.

Normalerweise gehen wir ja auch auf die sogenannten “Trash-Mobs” ein, da diese hier aber absolut nichts Besonderes bieten, wollen wir uns ausschließlich um die Bosse kümmern.

1.Boss: Geläuterter Widerspruch

Pfad des Lichts: Raumweite AoE, steht hier einfach nah zusammen, damit der Heiler die Gruppe leicht wieder hoch heilen kann. 

Als nächstes kommt eine Kombination aus 3 Fähigkeiten: Garotte lässt leuchtende Kugeln in der Arena erscheinen, Eiserne Jungfrau eine kreisrunde AoE unterm Boss, der ihr einfach ausweichen könnt. Anschließend bilden sich an den Stellen der leuchtenden Kugeln AoE Kreuze, die nur eine Stelle der Arena unbefleckt lassen, versucht Diese schon beim erscheinen der Kugeln ausfindig zu machen, um nicht unnötig in Panik zu verfallen. Währenddessen castet der Boss noch Pfählung. Dies ist eine vom Boss ausgehende linienförmige AoE, die euch den Safespot eventuell noch etwas verkleinert. 

Bleibt anschließend nah am Boss stehen, da er direkt Estrapade zaubert, eine fächerförmige raumweite AoE. Währenddessen kommen aus den Kugeln noch einmal linienförmige AoEs, womit sie dann aber vorerst wieder verschwinden. 

Nach einem weiteren Pfad des Lichts folgt nun der Herzreißer, der klassische Tankbuster, den ihr wie immer heilt und schildet, Tanks ziehen hier auch CDs. 

Danach wiederholt sich das bis jetzt Bekannte nur noch in verschiedenen Variationen bis der Boss das Zeitliche gesegnet hat.

2.Boss: Tesleen die Bekehrte

Handauflegung: Wieder ein Tankbuster, Tanks ziehen CDs, Heiler Schilden und Heilen gegen. 

Schandmal: Raumweite AoE. Stellt euch einfach nah zusammen und lasst den Heiler die Gruppe wieder hoch heilen 

Grimmige Geißelung: Alle 4 Spieler bekommen eine Markierung und sollten sich schnell voneinander entfernen, da der Boss beim Ende des Casts jeden der 4 nach der Reihenfolge der Markierung anspringt und dort Schaden verursacht. Sollten 2 Spieler stacken bekommen diese 2 Spieler 2 Mal den Schaden, was vermieden werden sollte. 

Nach einem weiteren Schandmal folgt nun Austreibung. Hier bilden 4 Kreisrunde AoEs einen Halbkreis. Außerdem bekommt ein Spieler einen Stackmark. Stellt euch zusammen genau in die Mitte des Halbkreises. Aber Achtung, sobald die AoEs und die Stackmarkierung auslösen, hinterlassen diese Flächen die Schaden verursachen. Lauft also sobald das Stackmark verschwunden ist in Richtung der offenen Seite des Halbkreises, dort könnt ihr dann sicher stehen und habt genug Platz für die nächste Grimmige Geißelung. 

Damit habt ihr auch von diesem Boss alles gesehen, ab hier wiederholt sich nur noch Alles.

Endboss: Philla, Lichtbringer des Seenlands

Radebrechen: Raumweiter Gruppenschaden, wieder einfach zusammen stehen und den Heiler gegenheilen lassen. 

Knochenmalmer: Tankbuster, wie immer als Tank CDs ziehen und als Heiler Schilden und Heilen 

Grube und Pendel: Hier erscheint in der Mitte der Arena eine Mine, außerdem bekommt der Tank noch eine Schadensmarkierung. Da der Tank ja sowieso im Normalfall an der anderen Seite des Bosses steht als die Gruppe, laufen hier einfach alle zum Rand der Arena. Der Tank aber separiert vom Rest 

Schneidende Fesseln: Nun wird ein Spieler gefesselt. Dieser kann weder attackieren noch sich bewegen. Anschließend zielt der Boss mit der Fähigkeit Ätherfresser in Form einer kegelförmigen AoE auf den selben Spieler. Bedeutet: Greift die Fessel sofort an, befreit damit den Spieler, so dass dieser noch genug Zeit hat, aus der AoE raus zu laufen. 

Rechter Staupenschlag: Der Boss hebt seine Linke Faust. Das heißt, die komplette Hälfte der Arena wird zu einer AoE Fläche. Stellt euch also auf die andere Seite. Direkt danach folgt Linker Staupenschlag. Sobald die erste AoE ausgelöst wurde, wechselt ihr sofort die Seite. Lauft also bei der ersten Faust nicht bis zum Rand, da sonst die Zeit nicht reicht die Seite zu wechseln. 

Nach einem weiteren Knochenmalmer folgt nun Taphephobie, hier werden alle 4 Spieler mit einer kreisrunden AoE markiert. Lauft damit auseinander, damit diese nicht überlappen, und danach gleich wieder zusammen, damit der Heiler mit einem Gruppenheal die Gruppe wieder hoch heilen kann und ihr für das folgende Stackmark Läuterndes Licht auch direkt passend steht. 

Nach einem weiteren Grube und Pendel kommt jetzt die wohl schwierigste Mechanik des Dungeons, Gnadenlose Geißel. Dabei werden euch durch 2 rote Pfeile Einschlagspunkte angezeigt, die im Folgenden langsam vom Boss aus Richtung Arenarand wandern. Gleichzeitig bekommt ihr die Drehrichtung am Boss angezeigt. Stellt euch hier zunächst entgegengesetzt zur Drehrichtung neben die Einschlagspunkte direkt an den Boss. Danach passiert Folgendes: Der Boss dreht sich in die angezeigte Richtung und startet dabei auch immer neue Einschlagspunkte an seiner Vorderseite. An seiner Rückseite lässt er gleichzeitig immer neue trichterförmige AoEs entstehen, ebenfalls in Drehrichtung. Beobachtet also hier die Einschläge. Sobald die Ersten ein gutes Stück vom Boss weg gewandert sind, bewegt ihr euch in Drehrichtung ein kleines Stück weiter, aber ohne dabei in die nächsten Einschläge zu laufen. Gleichzeitig dürft ihr aber auch nicht zu weit hinterher hängen, da euch sonst die AoE erwischt. Hier ist also ein wenig Timing gefragt. Das klingt jetzt Alles vielleicht sehr kompliziert, aber in der Praxis ist es einfacher als in der Theorie, haltet einfach die Augen offen 🙂 

Anschließend wiederholen sich seine Attacken nur noch, bis er schließlich besiegt und der Dungeon geschafft ist!