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FFVIII: Die Triple Triad Regeln

Erfahrt alles zu den Triple Triad Regeln in Final Fantasy VIII.

Die Grundregeln

Zu Beginn muss jeder Spieler 5 Karten auswählen, mit denen er die Partie spielen möchte. Wer die Partie beginnen darf und eine Karte auf das 3×3 große Spielbrett legen darf, hängt vom Zufall ab.
Darf man die Partie beginnen legt man eine seiner Karten auf ein Feld des Spielbretts. Die Aufgabe besteht nun darin, an die Seite der Karte des Gegenspielers eine Karte mit einem höheren Wert zu legen. Besitzt die angelegte Karte einen höheren Wert, so wird die Karte des Gegenspielers umgedreht und man erhält einen Punkt.
Die Partie hat der Spieler gewonnen, der die meisten Punkt durch das Umdrehen von Karten erhalten hat. Als Belohnung erhält man Karten des Gegenspielers.
Verliert man eine Partie verliert man selbst Karten an den Gegenspieler. 

Die Sonderregeln

Neben den Grundregeln gibt es in jedem Gebiet noch andere Regeln für eine Partie. Diese Regeln können sich im Laufe der Zeit mit anderen Regeln in den Gebieten mischen oder werden fallen gelassen.

Unterschieden wir hier zwischen Spielregeln und Tauschregeln.

Spielregeln

Diese Regeln beeinträchtigen den Spielverlauf einer Partie, sie können von Vorteil aber auch zum Nachteil sein.

Open

Alle Karten sind aufgedeckt. Man kann die Karten des Gegenspielers sehen, aber dieser kann auch unsere Karten sehen.

Random-Hand

Beide Spieler bekommen zufällig ausgewählte Karten.

Suddendeath

Das Spiel geht solange bis einer Gewonnen hat. Steht es am Ende Unentschieden wird automatisch ein neues Spiel gestartet. Die Kartenverteilung kann sich hier ändern, jeder Spielt mit den Karten, die im beim letzten Rundenende zugesprochen wurden.

Element

Auf dem Spielbrett werden zufällig Elemente verteilt (max. 1 Element pro Feld). Wird auf dieses Feld eine Karte gelegt die nicht dieses Element besitzt, so werden alle Zahlenwerte der Karte um 1 gesenkt. Besitzt die Karte dasselbe Element, so werdend die Zahlenwerte der Karte um 1 erhöht. Viele Karten besitzen leider kein Element.

Same

Sind die Zahlenwerte einer Karte, die an zwei Karten angrenzt, identisch, werden beide Karten umgedreht. Vorausgesetzt die Karten gehören einem nicht selbst.

Plus

Legt man eine Karte an zwei andere Karten und ergeben die Zahlen der anliegenden Seiten die gleiche Summe, so werden beide Karten umgedreht.

Wall-Same

Dieselben Regeln wie bei Same, nur das die Seiten des Spielbretts als A zählen.

Combo

Sind bei dieser Regeln noch Same oder Plus aktiv, werden auch angrenzende Karte, die dem Gegenspieler besitzen mit umgedreht, wenn sie an der angrenzenden Seite eine niedrigere Zahl besitzen.

Die Tauschregeln

Diese Regeln beeinträchtigen den Erhalt von Karten die man bei einer Partie gewinnen oder auch verlieren kann.

One

Man kann sich eine Karte aus dem Deck des Gegenspielers auswählen.

Diff

Man erhält die Differenz zwischen roten und blauen Karten.

Direct

Jeder Spieler erhält die Karten, die er im Verlauf der Partie umgedreht hat und bei Ende der Partie in seiner Farbe auf dem Spielbrett liegen.

Full

Man erhält alle Karten des Verlierers.

Tipp: In Balamb sowie dem Garden kann man, die Regeln außer Kraft setzen.

Noch auf CD 1: Bevor man sich auf dem Weg mit Quistis zur Feuer-Grotte macht, kann man nen Abstecher zur Balamb·Stadt machen. Es könnte sein, dass der Garden-Schüler dort dann schon sitzt. Dann kommt nen kleiner Dialog zwischen dem Garden-Schüler und Quistis. Er fragt sie, ob sie sich nicht mit ihm gemeinsam das Meer anschauen möchte. Quistis ist verlegen und antwortet: Gut ich werde es mir überlegen. Der zweite Dialog der mit dem Garden-Schüler geht darum, welchen Lehrer sie in der nächsten Unterrichtsstunde haben. Der Dialog mit dem, dass er dort beschließt Urlaub zu machen, wäre der dritte Dialog.

Wenn der Garden fliegen kann: Man begibt sich zum Hafen von Balamb und spielt dort mit dem Schüler der Urlaub macht. Damit sind dann alle Regeln in Balamb sowie dem Garden nicht mehr vorhanden.