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FFXIV: Der Pikenier/Dragoon – Die Rotationen

Hier erfahrt ihr alles zu den Rotationen des Pikeniers bzw. Dragoons.

Die Rotationen

Eigentlich alle Kampfklassen in Final Fantasy besitzen sogenannte Rotationen.

Klar kann man natürlich die Fertigkeiten einfach wahllos ausführen, doch effektiv ist das nicht. Daher gibt es die Rotationen, sie stimmen die einzelnen Fertigkeiten aufeinander ab.

Der Dragoon besitzt insgesamt 4 Rotationen:

  • Basis-Rotation
  • Opener-Rotation ohne Trank
  • Opener-Rotation mit Trank
  • AoE-Rotation (Flächenschaden)

Im Folgenden möchte ich euch diese Rotationen einmal zeigen und anschließend noch etwas die Fertigkeiten erklären.

Basis-Rotation ab Stufe 50

Die einfachste Rotation für den Dragoon auf Stufe 50. Leider erhält der Dragoon erst mit Stufe 50 eine wirkliche Rotation

Opener-Rotation ab Stufe 50

Der Opener für den Dragoon auf Stufe 50, ihm folgt dann die Basis-Rotation der Stufe 50. Mit der Erweiterung Stormblood wurden beim Dragoon einige Fertigkeiten entfernt, deshalb fällt die Opener-Rotation ziemlich knapp aus. Nach ihm folgt dann die Basis-Rotation.

Basis-Rotation ab Stufe 60

Die einfachste Rotation für den Dragoon auf Stufe 60. Schon auf dem Weg zu Stufe 60 wird die Basis-Rotation des Dragoons um einige Fertigkeiten erweitert.

Opener-Rotation ab Stufe 60

Der Opener für den Dragoon auf Stufe 60, die Rotation für den Opener wird hier schon länger, da einem einige neue Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Ihm folgt dann die Basis-Rotation der Stufe 60.

Basis-Rotation ab Stufe 70

Dies ist die einfache Basis-Rotation, diese nutzt man zum einen, wenn man alleine unterwegs ist, da man sich hier alle anderen Fertigkeiten einfach sparen kann. Oder aber direkt nach einem der beiden Opener-Rotationen.

Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70

Die Opener-Rotation ohne Trank nutzt man in normalen Inhalten bei Boss Gegnern. Anschließend wechselt man dann zur Basis-Rotation, bis entsprechend wieder alle anderen Fertigkeiten auf Cooldown (Zeit bis zum nächsten Einsatz der Fertigkeit) sind. Erst dann sollte man erneut diese Rotation fahren. Bevor man einige Fertigkeiten nutzt, ist es immer wichtig vorher eine andere Fertigkeit zu aktivieren, da diese den Schaden der nächsten oder auch weiteren Fertigkeiten steigert.

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70

Der Unterschied bei der Opener-Rotation mit Trank zu der ohne Trank ist, dass man schon direkt zu Beginn seinen Schaden maximiert. Am sinnvollsten ist diese Rotation bei starken Raid-Bossen.

AoE-Rotation (Flächenschaden)

Diese Rotation verwendet man wenn man gegen eine Gegner Gruppe kämpft, lohnen tut es sich aber erst ab 3 Gegnern, bei weniger Gegnern hat man so einen viel zu hohen TP Verbrauch und richtet alleine mit der Basis-Rotation mehr Schaden an. Auch hier beginnt man wieder mit dem Gewaltigen Stoß um mit den weiteren Fertigkeiten höheren Schaden zu erzielen. Nach 5-maligen Einsatz sollte man wieder den Gewaltigen Stoß einsetzen.

Aber auch bei 2 Gegnern kann man kann man mit 2 Fertigkeiten auf den zweiten Gegner etwas Schaden ausüben.

Dafür sollte man schauen das man immer die Fertigkeit „Drachengriff“ und „Chaotischer-Tjost“ auf diesem Gegner aufrecht erhählt.

Positionsabhängige Fertigkeiten

Bei den Fertigkeiten den Dragoons gibt es ein paar Dinge zu beachten.

Es gibt Fertigkeiten die von einer bestimmten Position aus einen höheren Attacke-Wert besitzen und somit mehr Schaden verursachen, daher sollte man möglichst immer darauf achten diesen höheren Attacke-Wert zu erreichen.

Folgende Fertigkeiten sollte man seitlich (Flank) vom Gegner ausführen:

Gewaltiger Stoß
Fang und Klaue

 

Folgende Fertigkeiten sollte man hinter (Rear) dem Gegner ausführen:

Chaotischer Tjost
Fächerstoß

 

Als Hilfe für die Positionierung am Gegner kann man die Hit-Box des Gegners nutzen.

Hier kann man gut die einzelnen Positionen erkennen.

In Blau sieht man die seitlichen Positionen (Flank), in Grün die hinteren Positionen (Rear) und in Rot die vorderen Positionen (Front), die man eigentlich nur im Einzelkampf nutzt oder als Tank.

Für die Positionsabhängigen Fertigkeiten hat man also einen angemessenen Spielraum.

Einzelheiten zu den Job-Fertigkeiten

Ich möchte euch zu bestimmten Fertigkeiten des Dragoons etwas Genaueres sagen.

Der Gewaltige Stoß bietet nicht nur einen höheren Attacke-Wert wen man ihn seitlich vom Gegner ausführt, nein zudem erhöht sein Einsatz 30 Sekunden lang den Schaden den man austeilt.

Der Drachengriff, sorgt neben dem Schaden noch dafür das die Stichresistenz des Gegners um 5% für 30 Sekunden gesenkt wird. Wodurch alle anderen Fertigkeiten entsprechend höheren Schaden machen.

Durch den Chaotischen Tjost wird für 30 Sekunden langen Schaden über Zeit beim Gegner mit einem Attacke-Wert von 35 verursacht.

Mit dem Wirbelsprenger kann man nicht nur den Angriff eines Gegners unterbrechen, er kann auch genutzt werden um schnell wieder zum Gegner zu gelangen, wenn man z.b. einer AoE-Attacke ausweichen musste.

Der Ausweichsprung ermöglicht es einem einen Sprung nach hinten auszuführen, er kann genutzt werden um AoE-Attacken auszuweichen oder aber um wieder schnell zum Gegner zu gelangen, wenn man ihn richtig einsetzt. Aber Vorsicht, in der kleinen Arenen wo man von deren Rand fallen kann, kann der Ausweichsprung dazu führen, dass man aus der Arena springt. Als extra kann man durch ihn die negativen Effekte Gewicht sowie Fessel entfernen und halbiert die Feindseligkeit.

Mit dem Drachenblick steigert man für 20 Sekunden seinen Schaden um 10% und den eines Gruppenmitgliedes um 5%. Hier sollte man möglichst darauf achten dies mit einem weiteren Nahkämpfer oder Tank, in 4-Mann Inhalten, zu teilen, da sich der Spieler maximal 6-Yalme von einem entfernt befinden darf.

Man kann für diese Fertigkeit ein Hilfsmittel bauen.

Für Normale Inhalte, schreibt man sich folgendes Makro:

/micon "Drachenblick"
/merror off
/tpc
/ac "Drachenblick"

Hiermit nutzt man Drachenblick auf den Spieler der einem am nächsten steht.
Damit muss man nicht erst einen Spieler aus der Gruppenliste auswählen um
dann die Fertigkeit einsetzen zu können.

Für Raids sollte man sich dieses Makro anlegen:

/micon "Drachenblick"
/merror off
/ac "Drachenblick" <6> Zahlen 1-8 möglich
/p Drachenblick activated!

Dieses bewirkt das man Drachenblick auf das Gruppenmitglied ausgeführt
auf das man es auch haben möchte. Mit <6> wird es auf Spieler Nummer 6
in der Gruppenliste ausgeführt, diese kann natürlich angepasst werden.

 

Die Litanei der Schlacht erhöht für 20 Sekunden die kritische Trefferrate von sich und der gesamten Gruppe um 15%.

Die Fertigkeit Zahn um Zahn erhöht den ausgeteilten Schaden für 20 Sekunden lang um 15%, leider aber auch den erlittenen Schaden um 10%.

Die Fertigkeit Vitalwallung ermöglicht es mit der nächsten Fertigkeit einen 100%igen kritischen Treffer zu landen. Einsetzten sollte man sie nur in Kombination mit den Fertigkeiten folgenden Fertigkeiten eingesetzt werden, um den Best möglichen Schaden zu erzielen.

  • Ungebremster Stoß
  • Fächerstoß
  • Fang und Klaue

Das Drachenherz, eine sehr wichtige Fertigkeit. Durch den Einsatz wird der Drachenbalken aktiviert, dieser bietet einem nun einige Möglichkeiten.

  1. Der Einsatz der AoE-Fertigkeit Geierskogul wird nun möglich.

  1. Die Fertigkeiten Fächerstoß sowie Fang und Klaue stehen nun zur Verfügung.

    Jede der beiden Fertigkeiten erhöht das Drachenherz um 10 Sekunden, daher sollte man darauf achten das man mindestens eine dieser beiden Fertigkeiten ausführt, damit das Drachenherz nicht abläuft.

  1. Sammeln von 4 Drachenaugen um Geierskogul in die stärkere Fertigkeit Nastrond umzuwandeln.

Dies geschieht folgendermaßen:

Jedes Mal wenn die Fertigkeit Wirbelsprenger oder  Sprung eingesetzt wird, steht die Fertigkeit  Illusionssprung für 15 Sekunden zur Verfügung. Durch den Einsatz von Illusionssprung wird dem Drachenbalken ein Drachenauge hinzugefügt.

Bei 3 Drachenaugen, also nach dem 3ten Einsatz des Illusionssprungs wird aus Drachenherz dann Drachengeist, wenn man Geierskogul einsetzt.

Sobald Drachengeist aktiv ist, wird der Drachenbalken auch Rot.

Sollte man hier noch etwas beachten?

Ja, bevor man Drachengeist mit Geierskogul auslöst, sollte man möglichst viel Zeit auf dem Drachen Balken haben, ideal 26-28 Sekunden.

Warum?

Wenn der Drachenbalken sich rot färbt, wird die Rest Zeit vom blauen Drachenbalken übernommen und lässt sich durch Fächerstoß oder Fang und Klaue nicht erhöhen.

Die Fertigkeit Nastrond steht nur alle 10 Sekunden zur Verfügung, also kann man maximal nur 3-mal Nastrond einsetzten, diese Zeit sollte man daher also ausnutzen.

Einzelheiten zu den Rollen-Fertigkeiten

Im Folgenden möchte ich euch noch etwas zu den Rollen-Fertigkeiten sagen.

Die Fertigkeit Chakra sollte man immer dabeihaben, durch sie kann man sich in brenzlichen Situationen schnell wieder LP verschaffen und somit vor dem Tod bewahren.

Da die TP sehr schnell knapp werden könne sollte man auch die Fertigkeit Ungestüm immer dabeihaben, da sie einem mit einem Schlag 400 TP wiedergibt.

Die Fertigkeit Neuausrichtung kann sehr nützlich sein, durch ihren Einsatz ist man 15 Sekunden lang nicht an die Positionen einiger Fertigkeiten gebunden und verliert dadurch nicht den höheren Attacke-Wert der Fertigkeit.

Mit Zermürben kann man die Stärke und Geschicklichkeit eines Gegners um 10% senken, dies kann einen Tank bei großen Schaden schon einige LP sparen.

Die Fertigkeit Blutbad kann sehr hilfreich sein, gerade in Einzelinhalten, durch die erhält man 20 Sekunden lang einen Teil des Schadens den man austeilt als LP wieder und heilt sich somit. In höheren Inhalten sollte Chakra und die Heiler ausreichen.

Mit Stolperfalle kann man einen Gegner ebenfalls unterbrechen, nützlich, wenn dieses in einem Kampf oft geschehen muss, der Nachteil ist allerdings das es 40 Sekunden dauert bis diese Fertigkeit wieder zur Verfügung steht.

Durch Ablenkung kann man den Anstieg der Feindseligkeit reduzieren. In Einzelinhalten kann diese Fertigkeit nützlich sein, in größeren Inhalten sollte der Ausweichsprung reichen.

Abtausch ist nützlich, wenn zu viele Rückstoß- oder Anziehungseffekte gibt, die man mit den Sprüngen nicht mehr kompensieren kann. Wodurch man eine Barriere um sich errichtet, die diese Effekte verhindert. In einigen Inhalten ist es allerdings wichtig, dass man zurückgestoßen oder angezogen wird, daher muss man den Einsatz dieser Fertigkeit vorher entsprechend abschätzen.

Mit Dampf machen kann man einem Gruppenmitglied über 30 Sekunden lang TP regenerieren. Bei vielen Toden kann diese Fertigkeit nützlich sein.

Mit Krücke kann man die Heiler in einem Kampf unterstützen, hiermit lassen sich Gewicht und Fessel von einem Gruppenmitglied entfernen.