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FFXIV: Materia Einmaleins

Ihr möchtet euch mehr mit der “Materie” in FFXIV befassen? Dann seid ihr hier genau richtig!

Was ist Materia?

In FFXIV sind Materia “kleine bunte Steinchen” mit verschieden Werten, durch die man sein Equip bzw dessen Statuswerte aufbessern kann. Hier hat jeder Stein eine bestimmte Anzahl an Pluspunkten. Meist benutzen Kämpfer, Sammler und Handwerker diese im Endcontent, um das Bestmöglichste aus ihrem Charakter herauszuholen. Welche Arten es gibt, was man mit ihnen machen kann und welcher Job von welcher Materia am meisten profitiert, werden wir euch hier näherbringen!

Arten

Hauptwerte

Hellblau

  • Konstitution
  • Stärke
  • Geschicklichkeit
  • Intelligenz
  • Willenskraft

Nebenwerte

Rot

  • Hellseher (Direkter Treffer)
  • Strategen (Kritische Treffer)
  • Assasinen (Entschlossenheit)

Gelb

  • Fechtkunst (Unbeugsamkeit)
  • Frömmigkeit (MP)

Violett

  • Kampf (Schnelligkeit)
  • Zauber (Zaubertempo)

Handwerker und Sammler

Blau für Handwerker

  • Fachwissen (Herstellungspunkte)
  • Facharbeiter (Kunstfertigkeit)
  • Fachkenntnis (Kontrolle)

Grün für Sammler

  • Sammlersinn (Sammelpunkte)
  • Sammlerschlich (Wahrnehmung)
  • Sammlersold (Sammelgeschick)

Wie bekomme ich Materia?

Es gibt verschiedene Methoden zu Materia zu kommen, neben dem Erwerb beim Marktbrett.

  • Nebenquests: Kämpfer können zu Materia kommen, indem sie Questreihen abschließen und, bei erfolgreichem Abschluss, sich zwischen verschiedenen Materia-Sorten entscheiden können.
  • Jobquests: Handwerker und Sammler können sich innerhalb ihrerer späteren Job-Quests für Materia als Belohnung entscheiden.
  • Jagdabzeichen: Diese könnt ihr in Kugane für VI-er Materia eintauschen.
  • Kristalle tauschen: In Frohehalde und Rhalgrs Wacht kann man bei Goblins Zerbrochene Kristalle in Stufe V und Zerbrochene Polykristalle in Stufe VI Materia eintauschen. Diese Kristalle bekommt bei beim Abschluss bestimmer (Zufalls-) Inhalte oder beim Erlegen von Jagdmobs.
  • Random Drop: In den Dungeons auf Level 70 kann es sein, dass man eine V-er oder VI-er Materia als Random Drop bekommt.
  • Das Luftschiff: Euer Luftschiff kann, je nach dem welches Gebiet es bereist, euch verschiedene Arten von Materia mitbringen.
  • Kommando der staatl. Gesellschaft: Falls die Krieger eures Kommandos über die Fähigkeit verfügen, Materia mitzubringen, könnt ihr auch dies ausnutzen.

Synthese

Habt ihr Stufe 19 erreicht, könnt ihr am Feuerhügel die Aufgabe Das Bergen der Seele von Swynbroes annehmen (in der Quest wird euch alles erklärt) und ihr bekommt beim Abschluss das Kommando Materia-Synthese. Ihr könnt nun ein Teil eures Equips auswählen, dessen Bindung 100 Prozent erreicht hat. Dann wählt den Punkt In Materia umwandeln aus – der Gegenstand wird bei der Synthese zwar zerstört, ihr bekommt aber dafür Materia zurück. Was man bei dem Prozess heraus bekommt, hängt von der Art des synthetisierten Gegenstands ab. Beispiel: wendet ihr das Verfahren an Gegenständen für Handwerker an, bekommt ihr auch Materia raus, die ein Handwerker benutzen kann. Je höher das Itemlevel des Gegenstands, desto höher wird auch das Level der Materia sein. Habt ihr das 5000x gemacht, bekommt ihr sogar einen Titel!

Transmutation

In Kurzform: Materia-Verschmelzung. Bei Mutagenix könnt ihr insgesamt fünf verschiedene Steine zu einer anderen Materia verschmelzen (außerdem könnt ihr bei ihm bereits gesockelte Steinchen wieder entfernen lassen). Wie das Verschmelzen funktioniert, seht ihr hier:

Schritt 1: Ihr müsst zu Mutagenix Lexikus persönlich zum Kohlestoff-Bahnhof reisen, um ihn eine Transmutation durchführen zu lassen. Ihr alleine könnt das nicht. Unter dem Punkt “Transmutation” bekommt ihr noch einmal eine kurze Erklärung, wie die verschmelzung vor sich geht.

Dann könnt ihr auf “Transmutation durchführen” klicken.

Schritt 2: Wählt aus eurem Inventar insgesamt fünf Materia aus.

…meist ist das Ergebnis der Transmutation zufällig, jedoch kann man mit ein bisschen Glück ein bestimmtes Ergebnis hinaufbeschwören. Ein Beispiel: 5 x Feuer-Materia III können in 1x Stärke-Materia IV enden.

Schritt 3: Wenn ihr eure Materia ausgewählt habt (diese wird im Inventar ausgegraut) dann klickt auf “Transmutieren” und Mutagenix führt diese aus. Ich habe mir als Beispiel 4 x Konstitutions-Materia III und 1 x Hellseher-Materia I ausgewählt.
Schritt 4: Mit ein bisschen Poltern und Wackeln seiner Maschine hat der kleine Kobold seine Arbeit getan und aus meinen fünf Steinchen eine Feuer-Materia II geschmolzen.

 

Overmelden !?

Bei gecrafteter (selbst hergestellter) Ausrüstung ist das sogenannte Overmelden möglich. Was genau das ist sieht man am besten wenn man sich das ganze über den Gear Calculator anschaut. Als Beispiel einmal ein Set für den Dragoon: Ariyala Gear Calculator – Set 1

Hier werden fünf Materia Slots angezeigt:

Die ersten beiden Slots sind die sicheren Slots (Saveslots), das heißt hier liegt die Chance für das Einsetzen von Materia bei 100 Prozent. In diese freien Felder setzt man dann immer die hochwertigen Materia ein, seid Stormblood halt die VI Materia. Die anderen 3 Slots sind die unsicheren Slots (Unsaveslots), heißt hier besteht nur eine geringe Chance, dass das Einsetzen der Materia klappt, es kann also einige Versuche brauchen bis die Materia wirklich sitzteria ein.

Bsp: In die Saveslots setzt man 2x Hellerseher Materia VI ein. Im Fall von Set 1 besteht für eine dritte Hellseher Materia VI eine Chance von 17 Prozent, für die beiden Hellseher Materia V liegt die Chance bei 10 Prozent (Materia IV) und bei 7 Prozent (Materia III).

Wie soll ich mein Equip sockeln?

Eine schwierige Frage, die jeden Spieler irgendwann ein mal beschäftigt. Ein allgemeiner Tipp: Materia zu sockeln bringt natürlich immer Vorteile, dennoch ist es eigentlich nur im Endcontent wichtig. Für alle – Handwerker, Sammler und Kämpfer. Die sogenannten Stat Weights, also die Status Gewichtungen, werden irgendwann im Laufe eines neuen Patches oder Add Ons ausgerechnet. Noch ist das in Patch 4.0 nicht wirklich passiert, dennoch kann man bisher (nach ausführlichen Recherchen und Befragungen vieler Spieler) folgende TIPPS geben:

Verteidiger

Alle Tanks sollten ihre rechte Seite, die Accesoires, mit Stärke sockeln. Stärke hat in etwa den gleichen Stellenwert wie Konstitution und ein Verteidiger bewirkt dadurch mehr Schaden. Der Wert Unbeugsamkeit ist zwar ein guter Wert, dieser kann aber bisher nicht überschritten werden, sodass er zur Zeit ein eher unbeliebter Stat ist, selbst bei Main Tanks. Auf der linken Seite stehen Direkter Treffer und KritischeTreffer im Vordergrund.

PLD/KRG/DKR– Direkter Treffer links > Stärke rechts
– Direkter/Kritische Treffer links > Stärke rechts
– Unbeugsamkeit links > Stärke rechts

 

Nahkämpfer

Viele berichten davon, dass sie als Melee DD einen bestimmten Wert an Schnelligkeit bevorzugen, um damit verschiedene Kombos schneller ausführen zu können, ansonsten schwören sie auf Direkter Treffer.

Mönch:– Krit > Direkter Treffer > Schnelligkeit > Entschlossenheit
Samurai:– Direkter Treffer > Krit > Entschlossenheit > Schnelligkeit
Dragoon:Ohne Omega-Raid-Ausrüstung:
– Direkter Treffer > Krit > Entschlossenheit > Schnelligkeit
Mit Omega-Raid-Ausrüstung:
– Krit > Direkter Treffer > Entschlossenheit > Schnelligkeit
Ninja:– Direkter Treffer> Krit > Schnelligkeit > Entschlossenheit

Fernkämpfer

Da Barde und Maschinist mittlerweile eine völlig unterschiedliche Spielart haben, gibt es auch bei ihnen unterschiedliche Gewichtungen. Der Barde profitiert hierbei mehr von Kritischen Treffern, weil er so mehr Procs bekommt. Der Maschinist hingegen sollte auf Direkte Treffer und Schnelligkeit setzen, um öfters heiß zu laufen

Barde:– Krit > Schnelligkeit > Direkter Treffer > Entschlossenheit
Maschinist:– Direkter Treffer > Schnelligkeit > Krit> Entschlossenheit

Magier

Als Schwarzmagier ist Zaubertempo eine gute Wahl, um mehr Zauber in die Rota reinzubringen und die Unbeweglichkeit auszugleichen. Für den Beschwörer spielt dieser Wert keine große Rolle, da er mit Insta-Casts arbeiten kann und den meisten Schaden über seine DOTs und Egis macht. Da der Rotmagier auch über Melee-Kombos verfügt, sind für ihn Krit und Direkter Treffer eine gute Wahl.

Beschwörer:– Direkter Treffer > Krit > Entschlossenheit > Zaubertempo
Schwarzmagier:– Zaubertempo > Krit/Direkter Treffer > Entschlossenheit
Rotmagier:– Direkter Treffer > Krit > Zaubertempo > Entschlossenheit

Heiler

Möchtest du als Heiler deine Gruppen mit viel Schaden unterstützen, ist eine Sockelung mit Direkter Treffer (und evtl Zaubertempo) die einfachste Wahl. Hast du arge Probleme mit deinen MP kannst du dies durch Frömmigkeit ausgleichen und, solltest du trotz guter Rüstung viel mit deinen Lebenspunkten hadern, gibt es dafür noch Konstitution.

Gelehrter:– Krit > Entschlossenheit > Zaubertempo
Astrologe:– Entschlossenheit > Krit > Zaubertempo
Weißmagier:– Entschlossenheit > Krit > Zaubertempo

 

»Es kommt immer darauf an, wie DU spielst und wie DEIN Empfinden der Gewichtungen gegenüber ist – denn das steht immer noch vor allem anderen!«