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Final Fantasy XIV: Astrologen Guide 5.3

Ein Guide für den Astrologen aus Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Von Alters her versuchten viele Völker auf unterschiedlichste Weise, die Zukunft zu deuten. Meist waren es naive, unbeholfene Versuche mit zweifelhaftem Erkenntnisgewinn. Doch bald gelang es immerhin, aus dem Lauf der Gestirne Wetter und Ernte vorherzusagen. Die Gelehrten der Stadt Sharlayan hoch im Norden aber führten diese Kunst der Sterndeutung einen bedeutenden Schritt weiter: Sie verbanden die Astrologie mit der Ätherologie und hoben sie so in eine völlig neue Dimension. Mit Sternenglobus und geheimnisvollen Karten ausgestattet ist ihnen die Zukunft so klar wie der reinste Kristall, der je gefunden ward. Darüber hinaus machen sie sich die Kraft der Sterne durch Harmonisierung mit ihren eigenen Ätherenergien zunutze, um wahre Wunder zu wirken.

– Auszug aus dem Offiziellen Job-Führer des Astrologen –

Einführung

Der Astrologe ist einer der neuen Klassen aus der Erweiterung „Heavensward“. Um ihn freizuschalten benötigt ihr die Erweiterung und eine Krieger oder Magier Klasse auf Level 50 und müsst nach Ishgard kommen. Die Quest könnt ihr in der Astrologen-Gilde im Strebewerk annehmen!

Der Astrologe hat sehr unterschiedliche Spielmethoden und ist ebenfalls eine der anspruchsvollsten Heiler-Klassen in dem Spiel. Durch seine beiden „Stances“, Diurnal und Nocturnal kann er die Gruppe mit Heilung über Zeit oder mit Schaden abwehrenden Schilden unterstützen.
Ebenfalls kann er spezielle Karten ziehen, umwandeln und ausspielen, um die Gruppe und sich selber mit einem kleinen Buff zu verstärken.

Es gibt natürlich verschiedene Spielweisen und Prioritäten, aber im Folgenden Beitrag teilen wir euch ein paar grundlegende Dinge mit und helfen euch bei der Orientierung.

Kommandos

 

KommandoNameLevelZauberzeit/
Recast
Wirkung
SpannungsaspektSt. 11,5 Sek.Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 150
HarmonieaspektSt. 21,5 Sek.Du regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 400
Zusatzeffekt: 15 % Wahrscheinlichkeit, dass der nächste Harmonieaspekt II kritisch trifft.
Dauer: 15 Sekunden
KonjunktionSt. 4SofortDu fügst dem Ziel elementneutralen Schaden über Zeit zu.
Attacke-Wert: 40
Dauer: 18 Sekunden
LichtgeschwindigkeitSt. 6SofortDu kannst Zauber um 2,5 Sekunden schneller und für 50 % weniger MP wirken.
Dauer: 15 Sekunden
HeliosSt. 102 Sek.Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 330
AszensionSt. 128 Sek.Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
Essenzielle WürdeSt. 15SofortDu regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 400 bis 1100
Je weniger LP dem Ziel verblieben sind, desto stärker ist der Heileffekt.
Maximale Aufladungen: 2
Harmonieaspekt IISt. 262 Sek.Du regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 700
ZiehenSt. 30SofortDu ziehst eine Karte aus dem Stapel deiner Arkana. Führ Ausspielen oder Kleine Arkana aus, um den Effekt der Karte auszulösen. Es kann immer nur eine Karte gezogen werden.
WaageSt. 30SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Nahangreifer-Klassen (Verteidiger und Melees) um 6% oder um 3% für alle anderen Klassen.
Aktiviert das Symbol der Sonne in der Weissagungs-Leiste, sofern du im Kampf bist.
Dauer: 15 Sekunden
PfeilSt. 30SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Nahangreifer-Klassen (Verteidiger und Melees) um 6% oder um 3% für alle anderen Klassen.
Aktiviert das Symbol des Mondes in der Weissagungs-Leiste, sofern du im Kampf bist.
Dauer: 15 Sekunden
SpeerSt. 30SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Nahangreifer-Klassen (Verteidiger und Melees) um 6% oder um 3% für alle anderen Klassen.
Aktiviert das Symbol des Sterns in der Weissagungs-Leiste, sofern du im Kampf bist.
Dauer: 15 Sekunden
EicheSt. 30SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Fernangreifer-Klassen (Heiler, Zauberklassen und Fernangreifer wie Tänzer, Barde und Maschinist) um 6% oder um 3% für alle anderen Klassen.
Aktiviert das Symbol der Sonne in der Weissagungs-Leiste, sofern du im Kampf bist.
Dauer: 15 Sekunden
KrugSt. 30SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Fernangreifer-Klassen (Heiler, Zauberklassen und Fernangreifer wie Tänzer, Barde und Maschinist) um 6% oder um 3% für alle anderen Klassen.
Aktiviert das Symbol des Mondes in der Weissagungs-Leiste, sofern du im Kampf bist.
Dauer: 15 Sekunden
TurmSt. 30SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Fernangreifer-Klassen (Heiler, Zauberklassen und Fernangreifer wie Tänzer, Barde und Maschinist) um 6% oder um 3% für alle anderen Klassen.
Aktiviert das Symbol des Sterns in der Weissagungs-Leiste, sofern du im Kampf bist.
Dauer: 15 Sekunden
VerwerfenSt. 30SofortDu wirfst die gezogene Karte weg.
AusspielenSt. 30SofortDieses Kommando verwandelt sich in die von dir gezogene Karte.
Bei erneutem ausführen auf dich selber oder einem Gruppenmitglied kannst du die gezogene Karte aktivieren. Es kann immer nur eine Karte gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein.
Bedingung: Karte gezogen
DirunalSt. 30SofortDu fügst bestimmten deiner Heilkommandos einen LP-Regenerationseffekt über Zeit hinzu.
Kann nicht zugleich mit Nocturnal eingesetzt werden. Beide haben einen gemeinsamen Reaktivierungs-Timer.
Im Kampf kann Diurnal nicht beendet oder zu Nocturnal gewechselt werden.
Harmonische OrbisSt. 34SofortDu regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 200
Zusatzeffekt bei Diurnal: Nicht stapelbarer LP-Regenerationseffekt über Zeit beim Ziel
Heilpotenzial: 200
Dauer: 15 Sekunden
Zusatzeffekt bei Nocturnal: Barriere, die Schaden in Höhe von 250 % der regenerierten LP vom Ziel abwehrt
Dauer: 30 Sekunden
Barriere ist unwirksam, wenn Adloquium des Gelehrten aktiv ist.
MischenSt. 40SofortDu verwirfst eine Karte, um eine neue, unterschiedliche zu ziehen.
Maximale Aufladungen: 3
Bedingung: Du hast eine Karte gezogen.
Aspektierter HeliosSt. 422 Sek.Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 200
Zusatzeffekt bei Diurnal: Nicht stapelbarer LP-Regenerationseffekt bei den Zielen
Heilpotenzial: 100
Dauer: 15 Sekunden
Zusatzeffekt bei Nocturnal: Barriere, die Schaden in Höhe von 125 % der regenerierten LP von den Zielen abwehrt
Dauer: 30 Sekunden
Barriere kann nicht zugleich mit Adloquium des Gelehrten wirksam sein.
Bedingung: Diurnal oder Nocturnal
GravitasSt. 451,5 Sek.Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 140
Konjunktion IISt. 46SofortDu fügst dem Ziel elementneutralen Schaden über Zeit zu.
Attacke-Wert: 50
Dauer: 30 Sekunden
NocturnalSt. 50SofortDu fügst bestimmten deiner Heilkommandos eine Barriere hinzu, die erlittenen Schaden absorbiert. Allerdings steigen die MP-Kosten von Harmonischer Orbis.
Effekt endet bei erneuter Ausführung.
Kann nicht zugleich mit Diurnal eingesetzt werden. Beide haben einen gemeinsamen Reaktivierungs-Timer.
Im Kampf kann Nocturnal nicht beendet oder zu Diurnal gewechselt werden.
SynastrieSt. 50SofortDu verleihst einem Gruppenmitglied Synastrie.
Sobald du Heilmagie auf dich oder ein einzelnes Gruppenmitglied wirkst, werden auch beim Ziel von Synastrie 40 % der regenerierten LP wiederhergestellt.
Dauer: 20 Sekunden
Kleine ArkanaSt. 50SofortDieses Kommando verwandelt sich in König der Kronen oder Königin der Kronen, sobald eine Karte gezogen ist. Bei Waage, Pfeil oder Speer: König der Kronen
Bei Eiche, Krug oder Turm: Königin der Kronen
Es kann immer nur ein Effekt aktiv sein.
Bedingung: Du hast eine Karte gezogen.
König der KronenSt. 50SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Nahangreifer-Klassen (Verteidiger und Melees) um 8% oder um 4% für alle anderen Klassen.
Dauer: 15 Sekunden
Königin der KronenSt. 50SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden von Fernangreifer-Klassen (Heiler, Zauberklassen und Fernangreifer wie Tänzer, Barde und Maschinist) um 8% oder um 4% für alle anderen Klassen.
Dauer: 15 Sekunden
WeissagungSt. 50SofortDu erhöhst den ausgeteilten Schaden der Gruppenmitglieder in deiner Nähe.
Die Wirkung hängt von der Anzahl deiner aktiven Symbole der Weissagung ab. (Sonne, Mond und Stern) Pro unterschiedliches Symbol:
1 Symbol: 4 % erhöht
2 Symbole: 5 %
3 Symbole: 6 %
Dauer: 15 Sekunden
Symbole der Weissagung erhältst du durch Ausführung von Kartenkommandos im Kampf.
Bedingung: 3 Weissagungssymbole aktiv
Spannungsaspekt IISt. 541,5 SekVerbesserte Version von Spannungsaspekt
Attacke-Wert: 170

NuminosumSt. 58SofortDu schaffst eine Kraftzone um dich.
Effekt bei Diurnal: Gewährt dir und allen Gruppenmitgliedern in der Zone Numinosum und wehrt 10 % des erlittenen Schadens von euch ab.
Dauer: 18 Sekunden
Effekt von Numinosum (Diurnal): LP-Regeneration
Heilpotenzial: 100
Dauer: 15 Sekunden
Effekt bei Nocturnal: Gewährt dir und allen Gruppenmitgliedern in der Zone Numinosum und regeneriert stetig LP.
Heilpotenzial: 100
Dauer: 18 Sekunden
Effekt von Numinosum (Nocturnal): Wehrt Schaden in der Höhe von 10 % eurer Maximal-LP ab.
Dauer: 20 Sekunden
Unterbindet Auto-Attacke.
Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführen eines Kommandos.
OppositionSt. 60SofortDu regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 200
Zusatzeffekt bei Diurnal: Regeneriert bei den Zielen kontinuierlich LP
Heilpotenzial: 100
Dauer: 15 Sekunden
Bei Nocturnal: Barriere, die Schaden in der Höhe von 125 % des Heilpotenzials absorbiert
Dauer: 30 Sekunden
Bedingung: Nocturnal oder Diurnal aktiv
Irdischer SternSt. 62SofortDu erschaffst einen irdischen Stern und erhältst Irdische Herrschaft.
Dauer: 10 Sekunden
Bei erneuter Anwendung während dieses Status wird Stellarer Knall ausgelöst, der eine elementneutrale magische Flächenattacke mit Attacke-Wert 100 ausführt.
Zusatzeffekt: Heilt eigene LP und die von Gruppenmitgliedern in der Nähe.
Heilpotenzial: 540
Bei Ende des Effekts wird der irdische Stern gestärkt und du erhältst für 10 Sekunden Planetare Herrschaft.
Bei erneuter Ausführung oder nach Ende der Wirkung von Planetare Herrschaft wird Stellare Explosion ausgelöst, die eine elementneutrale magische Flächenattacke mit Attacke-Wert 150 ausführt.
Zusatzeffekt: Heilt eigene LP und die von Gruppenmitgliedern in der Nähe.
Heilpotenzial: 720
Stallare DetonationSt. 62SofortDu entfesselst die Wirkung eines von dir erschaffenen irdischen Sterns.
Wirkung bei Irdische Herrschaft: Elementneutrale magische Attacke mit Attacke-Wert 100 auf die Gegner in der Nähe
Zusatzeffekt: Regeneriert LP der Gruppenmitglieder in der Nähe.
Heilpotenzial: 540
Wirkung bei Planetare Herrschaft: Elementneutrale magische Attacke mit Attacke-Wert 150 auf die Gegner in der Nähe
Zusatzeffekt: Regeneriert LP der Gruppenmitglieder in der Nähe.
Heilpotenzial: 720
Spannungsaspekt IIISt. 641,5 SekVerbesserte Version von Spannungsaspekt II
Attacke-Wert: 210
LegeschemaSt. 70SofortDu ziehst eine Karte aus dem Stapel deiner Arkana. Führe Ausspielen oder Kleine Arkana aus, um den Effekt der Karte auszulösen.
Zusatzeffekt: Du erhältst 2 Stapel Legeschema.
Effekt von Legeschema: Ausspielen oder Kleine Arkana bewirkt, dass sofort eine neue Karte gezogen oder die momentane Karte verworfen und sofort danach eine neue gezogen wird.
Dauer: 30 Sekunden
Konjunktion IIISt. 72SofortVerbesserte Version von Konjunktion II
Attacke-Wert: 60
Dauer: 30 Sekunden
Spannungsaspekt IVSt. 721,5 SekVerbesserte Version von Spannungsaspekt III
Attacke-Wert: 250
KongruenzSt. 74SofortDu regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 200
Zusatzeffekt bei Diurnal: Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe von 200 % der Heilwirkung absorbiert.
Dauer: 30 Sekunden
Zusatzeffekt bei Nocturnal: Regeneriert beim Ziel kontinuierlich LP
Heilpotenzial: 150
Dauer: 15 Sekunden
Es kann nur einer der beiden Zusatzeffekte wirksam sein.
Bedingung: Nocturnal oder Diurnal aktiv
HoroskopSt. 76SofortDu gewährst dir und den Gruppenmitgliedern in der Nähe Horoskop.
Dauer: 10 Sekunden
Effekt von Horoskop: Horoskop wird zu Helios-Horoskop, sobald du den Effekt des selbst ausgeführten Helios oder Aspektierter Helios erhältst.
Dauer: 30 Sekunden
Bei erneuter Ausführung während der Wirkungsdauer wirst du und die Gruppenmitglieder in der Nähe, bei denen der Effekt von Horoskop oder Helios-Horoskop aktiv ist, geheilt.
Heilpotenzial bei Horoskop: 200
Heilpotenzial bei Helios-Horoskop: 400
NeutralSt. 80SofortDu erhöhst die Wirkung deiner Heilmagie um 20 %.
Zusatzeffekt: Beim Ausführen von Harmonischer Orbis oder Aspektierter Helios werden die Zusatzeffekte von sowohl Diurnal als auch Nocturnal ausgelöst.
Dauer: 20 Sekunden

 

Rollenkommandos

Schlummer82,5 Sek.Du versetzt das Ziel in Schlaf.
Dauer: 30 Sekunden
Unterbindet Auto-Attacke.
Medica101,0 Sek.Du entfernst einen negativen Status vom anvisierten Ziel.
Spontaneität18SofortDu kannst deinen nächsten Zauber sofort wirken.
Dauer: 10 Sekunden
Klartraum24SofortDu regenerierst schrittweise eigene MP.
Regenerationswirkung: 50
Dauer: 21 Sekunden
Unbeirrbarkeit44SofortDein nächster Zauber wird nicht unterbrochen.
Zusatzeffekt: Fast alle Rückstoß- und Heranzieheffekte unwirksam
Dauer: 6 Sekunden
Rettung48SofortDu ziehst ein Gruppenmitglied blitzschnell zu dir hin. Nur wirksam, wenn du und das Ziel im Kampf sind. Bei einigen negativen Status unwirksam.

 

Job-Balken

Der Arkana-Balken zeigt euch an, welche Karte ihr durch ziehen gezogen habt. Beim ausspielen einer Karte verschwindet das große Zeichen der Karte und das Weissagungssymbol erscheint rechts von den drei Feldern. Zur Orientierung ist oberhalb der gezogen Karte ebenfalls das Symbol angezeigt, sodass man sich diese nicht unbedingt merken braucht.
Die Weissagungssymbole füllen sich von recht nach links auf. Wenn bereits drei Symbole vorhanden sind wird das ganz linke verschwinden!
Um die best mögliche Weissagung zu erhalten benötigt ihr jeweils eine Sonne, einen Mond und einen Stern! Die Reihenfolge ist hierbei egal. Wenn ihr zwei oder drei mal das selbe Symbol habt ist eure Weissagung schwächer aber auch nutzbar. Versucht also durch geschicktes Mischen, Kleine Arkana und ausspielen der Karten drei unterschiedliche Symbole zu erhalten!

Versucht möglichst vorausschauend mit den Karten umzugehen, damit ihr Weissagung immer sofort benutzen könnt, wenn es bereit ist. Wenn ihr bereits ein Set aus drei unterschiedlichen Symbolen habt benutzt ausschließlich Kleine Arkana, um die Weissagung nicht kaputt zu machen.

Ebenfalls gibt es eine vereinfachte Version des Arkana-Balken, wo die Details des Kreises entfernt worden sind.

Tipps zum Heilen

Der Astrologe hat durch seine zwei Buffs Diurnal/Nocturnal viele Möglichkeiten auf unterschiedlichster Art und Weise zu Heilen. In diesem Guide zeigen wir euch eine der vielen Möglichkeiten.

Einzelne Ziele wie z.B. beim Verteidiger:

Wenn ihr einen Inhalt mit nur 4 Spielern habt und ihr der einzige Heiler seid lohnt es sich meistens eher ins Diurnal zu gehen. Der HoT (Heal over Time) durch das Diurnal lohnt sich in diesem fall mehr und man verschwendet nicht zu viel MP wie in Nocturnal. Versucht immer den Verteidiger über 50% der HP zu halten. Es ist nicht notwendig Heilung bei über 80% HP zu werfen, da ihr somit auch einen eigenen Angriff auslasst.
Je nach Situation könnte ein Harmonisches Orbis mit regen Effekt ausreichen den Verteidiger lange genug am Leben zu halten. Ebenfalls versucht eure Essenzielle Würde geschickt auszuspielen, damit ihr den größten Effekt erhalte(Je weniger HP desto höher der Heal). Das heißt soviel wie: Benutzt sie nur bei sehr niedrigen HP in der Not oder um jemanden komplett vollzuheilen, wenn nötig! Da ihr auch 2 Aufladungen habt, habt ihr da auch viel Freiraum für Notfall-Heilungen!
Harmonieaspekt I sollte nicht so oft benutzt werden, da Harmonieaspekt II einfach mehr Heilung hat und ihr durch die anderen Heilungen wie Harmonische Orbis und Essenzielle Würde mehr erreicht. Je nach Situation kann dies aber auch abweichen!

Wenn ihr lieber mit Nocturnal heilt, dann beachtet, dass ihr nicht durchgehend Schilden solltet, da Harmonische Orbis im Nocturnal sehr viele MP fressen. Die Schilde sollten zur Prevention von hohem Schaden gegeben werden, dass heißt wenn ihr seht, dass ein Boss einen Tankbuster zaubert oder in großen Mob Gruppen ihr gar nicht mehr hinterher kommt und eine Essenzielle Würde „weaven“ wollt.
Zum weaven kommen wir aber später noch.

Bei Flächenschaden:

Bei Flächenschaden sollte man möglichst darauf Achten, welche Art von Schaden es ist und in welchem Stance man ist.
Bei Diurnal kann man wie folgt vor gehen:
Bei einfachem Flächenschaden kann man ein Helios raushauen, da dies meist schon reicht.
Bei etwas stärkerem Flächenschaden, wo die Gruppe unter 50% kommt kann man ein Aspektierter Helios nehmen und lässt den rest die regens machen.
Falls ein Flächenschaden mit einem DoT (Damage over Time) kommt sollte man am besten auch einen Aspektierten Helios benutzen und wenn nötig auch ein Horoskop um nach einiger Zeit nochmal nachzuheilen, wenn notwendig!
Ihr solltet euch beim AoE Heilen generell auf eure HoT’s achten und nicht zu viele MP in Helios verschwenden. Ein Irdischer Stern, welcher passend zum AoE schaden platziert wird ist auch sehr hilfreich!

 

In Dungeons

In den Dungeons, kann man sehr schnell den Faden verlieren und durch eine unsichere Spielweise eventuell schnell in großen Gegner Gruppen ins Schwitzen kommen. Um dies zu verhindern halte ich mich an ein paar Regeln:

– Ich benutze generell immer Diurnal um einen Regena-Effekt auf dem Tank zu haben.
– Ich achte darauf, nicht zu viel Harmonieaspekt II zu spammen, da ich auch einige CDs wie Essenzielle Würde habe und auch andere CDs wie Irdischer Stern für AoE Schaden und Heilung. Kongruenz, Opposition und Numinosum sind auch sehr hilfreich
– Versucht mit Gravitas die Gegner Gruppen schnell zu besiegen. Je mehr schaden desto weniger Heilung wird benötigt!
– Vergesst zwischendurch nicht die Karten zu verteilen!

In Prüfungen/Raids

In Inhalten mit 8 Spielern müsst ihr gucken welchen Co-heiler ihr bekommt um eure Haltung dementsprechend anzupassen. (Weißmagier = Nocturnal, Gelehrter = Diurnal, Astrologe = Unterschiedlich!)
Wenn ihr im Diurnal heilt seid ihr, wenn man es ganz streng betrachtet, der „Hauptheiler“ und solltet den größeren teil heilen.
Versucht eure Heilung passend zum Co-heiler anzupassen, sodass ihr keinen Overheal habt und benutzt eure Skills zu den passenden Situationen.
Großer AoE schaden und die Gruppe steht zusammen? Opposition und Numinosum!
Tankbuster incoming? Benutzt ein Schild mit Harmonische Orbis oder Kongruenz, wenn nötig und heilt den Tank hoch!

Rotationen und CD’s

Der Astrologe hat ein ziemlich komplexes Opener um das best mögliche aus dem Start rauszuholen. Bevor der Kampf startet zieht ihr eine Karte und schaut schon einmal wem ihr diese geben wollt. (Gebt aber keinem eine Karte BEVOR der Kampf startet, da ihr sonst kein Arkana Symbol erhaltet!)
Bei einem 15 Sekunden Countdown könnt ihr vorher im Nocturnal Schilden und dann zum Diurnal wechseln, falls ein Gelehrter dies nicht macht.
Je nachdem wie der Kampf anfängt könnt ihr auch nun ab 10s oder etwas später den Irdischen Stern platzieren um eventuelle erste AoE Schäden zu Heilen!
Ab ca. 2 Sekunden startet ihr mit Spannungsaspekt und einer Konjunktion und gebt die erste Karte raus. Nun kommt der Spaß, da ihr nun die gesamte Zeit versuchen müsst Spannungsaspekt zu zaubern und dazwischen alle eure Karten los werden müsst. Das Ziel ist es in der kürzesten Zeit Weissagung mit 3 verschiedenen Symbolen zu bekommen. Benutzt hierfür ebenfalls Legeschema und Mischen. Wenn es aber tatsächlich aufgrund des Ziehglücks nicht klappt 3 verschiedene Symbole zu erhalten dann ist das halt so und ihr benutzt die Weissagung mit nur 2 verschiedenen Symbolen!

Das schwere dabei ist es alle Karten gut einzuweaven und keinen GCD zu verlieren. Ein perfekter Opener braucht demnach viel Übung.

Statweight

Der Astrologe benötigt geht wie die anderen Heiler auch nach Kritische Treffer als erstes.
Nach Krit. kann man zwei Wege gehen. Für den Raid kann man auf Direkter Treffer gehen für mehr schaden oder man geht auf Entschlossenheit oder Frömmigkeit, da das MP handling sehr schwer sein kann für Nocturnal aber auch Diurnal Astrologen.
Beim Raid food ist der Krautwickel nach Hochländischer Art oder die Zitronenwaffel die beste Wahl.

Wissenswertes

Da der Astrologe ein sehr mobiler Heiler ist, dank seiner 1,5 Sekunden Zauberzeit bei den Angriffskills kann man sich dadurch gut bewegen und andere Skills „weaven“
Weaven bedeutet ihr habt einen CD den ihr zwischen die GCDs einwebt ohne die „rollende Zauberzeit“ zu unterbrechen.
Beispielsweise ihr benutzt Spannungsaspekt und danach eine Essenzielle Würde gefolgt von einem weiteren Spannungsaspekt.
Der global cooldown beträgt ca. 2,5 Sekunden und da ein Spannungsaspekt nur 1,5 Sekunden braucht zum Zaubern hat man sozusagen eine Sekunde „Luft“ wo man einen CD einbringen kann. Das weaven funktioniert aber noch besser bei GCDs die man Instant zaubert, wie zum Beispiel Harmonische Orbis.

Vergesst auch nicht Lichtgeschwindigkeit zu verwenden um eure MP kosten klein zu halten, wenn ihr viel AoE heilen müsst oder euch mehr Bewegen müsst um euren Schaden weiterhin auszuteilen.

Ich hoffe dieser Guide hat euch weiter geholfen und ich freue mich auf Anregungen und Verbesserungsvorschläge!