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Final Fantasy XIV: Gelehrter Guide 5.0

FFXIV: Ein Gelehrten Guide für Beginner und Fortgeschrittene

In längst vergangener Zeit, als die Zivilisationen durch die Kraft des arkanen Wissens aufblühten, existierte in Vylbrand der Stadtstaat Nym. Obwohl die Geschichtsschreibung dieses Zeitalters von zahllosen Kriegen mit erderschütternden Beschwörungen berichtet, waren es die brillanten strategischen Manöver der Gelehrten von Nym, die es der unerfahrenen Armee von Seeleuten ermöglichten, anstürmende Eroberer immer und immer wieder zurückzuschlagen. Diese gebildeten Männer und Frauen verteidigten die Freiheit ihrer kleinen Nation mit ihrer einzigartigen Beherrschung von zaubernden Feenwesen und setzen die Magie dieser Wesen ein, um Verwundete zu heilen und die Kräfte ihrer Verbündeten zu stärken.

– Auszug aus dem Offiziellen Job-Führer des Gelehrten –

Einführung

Der Gelehrte ist einer der zwei Jobs für den Hermetiker. Ab Level 30 kann der Gelehrte in den Untere Decks (X: 4.5 Y: 11.2) erlernt werden. Er teilt sich ebenfalls gleichzeitig die Erfahrungspunkte mit dem Beschwörer.

Der Gelehrte hat ein ausgewogenes Repertoire an Heilungsfähigkeiten, welche ebenfalls hilfreiche Schilde errichten und die Gruppe mit seiner Fee unterstützen. Seit Shadowbringers teilen sich nun Eos und Selene die selben Fähigkeiten und ihre Beschwörung unterscheidet sich lediglich in ihrer Optik. Die höhere Version Seraph, ist eine temporäre Aufwertung der Fee die euch einen zusätzlichen Heilungsfähigkeit gibt.

Es gibt natürlich verschiedene Spielweisen und Prioritäten, aber im Folgenden Beitrag teilen wir euch ein paar grundlegende Dinge mit und helfen euch bei der Orientierung.

Kommandos

KommandoNameErlerntZauberzeitWirkung
Ruin12,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 160
Bio2SofortSchaden über Zeit. Attacke-Wert: 20 / 30 Sekunden
Physick42,5 Sek.Du regenerierst LP des Ziels. Heilpotenzial: 400
Eos-Beschwörung42,5 Sek.Du rufst Eos herbei, die mit Sanfte Umarmung automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert.
Selene-Beschwörung42,5 Sek.Du rufst Selene herbei, die mit Sanfte Umarmung automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert.
Resuszitation128,0 Sek.Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
Erhebendes Flüstern20SofortFlächenheilung über Zeit. Heilpotenzial: 120 / 21 Sekunden
Biora26SofortSchaden über Zeit. Attacke-Wert: 40 / 30 Sekunden
Adloquium302 Sek.Du regenerierst LP des Ziels. Heilpotenzial: 300 Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe von 125 % der Heilwirkung absorbiert (Dynamisierung). Dauer: 30 Sekunden
Zusatzeffekt bei kritischem Heilerfolg: Zusätzliche Barriere absorbiert 125 % der Heilwirkung (Katalyse). Dauer: 30 Sekunden
Kann nicht zugleich mit der Nocturnal-Barriere des Astrologen aktiv sein.
Kurieren352 Sek.Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Heilpotenzial: 180
Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um die Ziele, die Schaden in der Höhe von 125 % der Heilwirkung absorbiert. Dauer: 30 Sekunden
Kann nicht zugleich mit der Nocturnal-Barriere des Astrologen aktiv sein.
Ruinra38SofortElementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 200
Illumination40SofortHeilmagie + 10% und Magie-Abwehr + 5% aller umstehenden Gruppenmitgliedern.
Ätherfluss45SofortRegeneriert 10 % deiner Maximal-MP. Zusatzeffekt: Du erhälst die Maximalstapelzahl an Ätherfluss (3). Nur im Kampf wirksam.
Energieentzug45SofortElementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 150 Zusatzeffekt: Du regenerierst LP in der Höhe eines Teils des ausgeteilten Schadens und einen Teil deiner MP. Feenbalken füllt sich um 10. (Ätherfluss-Kosten: 1)
Revitalisierung45SofortRegeneriert LP des Ziels. Heilpotenzial: 600 Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Kunst des Krieges46SofortElementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner. Attacke-Wert: 160
Geweihte Erde50SofortDu errichtest einen Schild in dem die Gruppenmitglieder 10% weniger Schaden erleiden und über Zeit LP regenerieren. Heilpotenzial: 100 / 15 Sekunden. Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Unbezwingbarkeit52SofortRegeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Heilpotenzial: 400 Zusatzeffekt: Füllt den Feenbalken um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Bravade542,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 240
Dislokation56SofortDu erweiterst die Wirkung von Dynamisieren, das du selbst beim Ziel bewirkt hast, auf die Gruppenmitglieder in seiner Nähe.
Dauer: Jeweilige Wirkungsdauer ab Erweiterung der Wirkung
Apotropaion58SofortAdloquium heilt doppelt statt ein Schild zu geben. Dauer: 15 Sekunden
Dissipation60SofortDu schickst deine Fee weg, um im Gegenzug die maximale Stapelzahl Ätherfluss zu erhalten. Außerdem ist die Wirkung deiner Heilmagie um 20 % erhöht. Dauer: 30 Sekunden Nach Ende der Wirkungsdauer kommt die Fee wieder zurück.
Während der Wirkungsdauer kann Eos-Beschwörung und Selene-Beschwörung nicht ausgeführt werden.
Bedingung: Im Kampf und Fee ist anwesend
Weise Voraussicht62SofortDu gewährst dir oder einem Gruppenmitglied Weise Voraussicht, wodurch das Ziel geheilt wird, sobald seine LP unter 50 % sinken oder die Wirkungsdauer endet. Heilpotenzial: 800 / 45 Sekunden Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10. Ätherfluss-Kosten: 1
Hitzige Bravade642,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 260
Kritische Strategie66SofortDu erhöhst die Rate, mit der das Ziel kritische Treffer erleidet, um 10 %. Dauer: 15 Sekunden
Ätherpakt70SofortDu lässt deine momentan gerufene Fee Feenbund auf dich oder ein Gruppenmitglied ausführen. Feenbalken-Kosten: 10
Feenbalken füllt sich durch erfolgreiche Ausführung von Ätherfluss verbrauchenden Kommandos im Kampf. Fee oder Seraph muss dabei anwesend sein. Kann nicht auf sich selbst angewendet werden. Effekt endet bei erneuter Ausführung.
Bundauflösung70SofortDu löst den bestehenden Feenbund auf.
Causae et Curae72SofortSchaden über Zeit. Attacke-Wert: 60 / 30 Sekunden
Vernichtende Bravade722,5 Sek.Elementneutrale magische Attacke. Attacke-Wert: 280
Raffinesse74SofortDu kannst das nächste Adloquium, Kurieren, Unbezwingbarkeit oder Weise Voraussicht ohne MP-Kosten und Verbrauch von Ätherfluss ausführen, wobei es kritisch trifft. Dauer: 15 Sekunden
Gunst der Feen76SofortRegeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Heilpotenzial: 350 Bedingung: Fee ist bereits gerufen. Feenbalken-Kosten: 10
Seraph-Beschwörung80SofortDu schickst deine Fee weg und rufst stattdessen deinen Seraph herbei, der mit Schleier der Seraphim automatisch bei einem Gruppenmitglied LP regeneriert. Dauer: 20 Sekunden Danach kehrt die Fee wieder zu dir zurück. Bedingung: Fee ist bereits gerufen.
Seelentrost80SofortDu lässt deinen Seraphen Seelentrost ausführen. Maximale Aufladungen: 2 Bedingung: Seraph ist bereits gerufen.

 

Rollenkommandos

Schlummer82,5 Sek.Du versetzt das Ziel in Schlaf.
Dauer: 30 Sekunden
Unterbindet Auto-Attacke.
Medica101,0 Sek.Du entfernst einen negativen Status vom anvisierten Ziel.
Spontaneität18SofortDu kannst deinen nächsten Zauber sofort wirken.
Dauer: 10 Sekunden
Klartraum24SofortDu regenerierst schrittweise eigene MP.
Regenerationswirkung: 50
Dauer: 21 Sekunden
Unbeirrbarkeit44SofortDein nächster Zauber wird nicht unterbrochen.
Zusatzeffekt: Fast alle Rückstoß- und Heranzieheffekte unwirksam
Dauer: 6 Sekunden
Rettung48SofortDu ziehst ein Gruppenmitglied blitzschnell zu dir hin. Nur wirksam, wenn du und das Ziel im Kampf sind. Bei einigen negativen Status unwirksam.

 

Job-Balken

Der Ätherstrombalken zeigt euch an, wie viele Ätherfluss Fähigkeiten ihr benutzen könnt. Diese füllen den Feenbalken um je 10 Punkte pro benutze Ätherfluss Fähigkeit (Wie Revitalisierung, Unbezwingbarkeit..) Wenn ihr die Fähigkeit Ätherpakt auf ein Ziel legt verbraucht Eos/Selene automatisch regelmäßig 10 Punkte des Feenbalkens. Beachtet, dass Eos/Selene während des Ätherpaktes niemand anderen heilt und auch keine Fähigkeiten wie Erhebendes Flüstern benutzen kann. (Sie bricht den Ätherpakt ab, wenn man dennoch ihre Fähigkeiten benutzen möchte.)

Beachtet ebenfalls, dass Seraph nicht auf den Feenbalken Zugriff hat -> Man kann kein Ätherpakt oder Gunst der Feen benutzen.

Durch die Seraph-Beschwörung verändert sich der Feenbalken und wird Blau und bekommt einen Timer, wodurch man dann sehen kann wie lange die Seraph noch da ist. Seraph ist Regulär 22 Sekunden da, fängt aber erst nach 2 Sekunden an etwas zu machen.

Tipps zum Heilen

Vorab solltet ihr euch bewusst machen, dass der Gelehrter ein Heiler mit Schilden ist. Das heißt, dass ihr der Gruppe ein Schild durch Adloquium oder Kurieren geben könnt um einiges an schaden abfangen zu können. Durch die Fee habt ihr ebenfalls einen Vorteil dauerhaft eine kleine Heilung nebenbei zu haben.
Ihr solltet darauf achten, dass ihr eine Balance zwischen den Ätherfluss Fähigkeiten und euren Regulären Heilungsfähigkeiten habt. 

Hier zeige ich euch meine persönliche Prioritätenliste an der ihr euch Orientieren könnt.

Einzelne Ziele wie z.B. beim Verteidiger:

  1. Versucht Weise Voraussicht immer auf dem Verteidiger zu haben, damit er sofort geheilt wird, wenn er unter 50% kommt. Gerne auch in Kombination mit Raffinesse.
  2. Benutzt Geweihte Erde, wenn nötig. Geweihte Erde reduziert den Schaden und gibt gleichzeitig noch eine Heilung über Zeit!
  3. Bevor der Verteidiger einen Boss angreift oder auch eine Gruppe von Gegnern pullt, gebt ihm ein Adloquium! Das fängt schon mal einiges an schaden ab für den Anfang.
  4. Benutzt eure Ätherfluss Fähigkeiten so oft wie möglich zwischendurch, um den Feenbalken zu füllen und einige GCDs für mehr Angriffe zu haben.
  5. Benutzt den Ätherpakt, damit die Fee einige Zeit den Verteidiger stark heilen kann. Vertraut ihr aber nicht zu sehr, da es nicht immer vollkommen ausreichen wird.
  6. Benutzt Physik nur in seltenen Fällen, um z.B. Heiliger Quell vom Paladin zu aktivieren oder in Notfällen, wenn ihr wirklich sehr viel Heilen müsst. Generell sollten jedoch Adloquium und die Ätherfluss Fähigkeiten vollkommen ausreichen!

Je nach Spielstil kannst du auch eine andere Prioritätenliste haben aber dies ist meine persönliche beste Art den Gelehrten zu spielen.

Bei Flächenschaden:

  1. Benutzt als erstes ein Kurieren um den Flächenschaden etwas abzuschwächen, da Kurieren euch ein kleines Schild gibt.
  2. Wenn großer Flächenschaden naht benutzt Geweihte Erde um den Schaden zu reduzieren und die Gruppe durch die Heilung über Zeit gut zu heilen. Meist reicht dies in Zusammenhang mit einem Erhebendes Flüstern. Ebenfalls kann ein Illumination von Eos/Selene magischen Flächenschaden schwächen und erhöht ebenfalls eure Heilung.
  3. Ein Unbezwingbarkeit ist sehr gut um viel Flächenschaden zu heilen. Benutzt es wenn ihr freie Ätherfluss stacks habt und scheut euch auch nicht es zusammen mit Raffinesse zu benutzen!
  4. Um weiteren schaden gut zu Heilen benutzt Gunst der Feen wenn es euch möglich ist. Ebenfalls ist die Seraph-Beschwörung gut, um viel Flächenschaden abzufangen, da Seraph zweimal in den 20 Sekunden eine Flächenheilung raushauen kann, welches ebenfalls ein Schild ist.
  5. In Notlagen, wo ihr keine Unbezwingbarkeit bereit habt und auch ein Kurier spam aussichtslos scheint benutzt ein Apotropaion zusammen mit Kurieren um das doppelte eines Kurierens zu Heilen!

Versucht nicht die Gruppe mit einem Kurier spam komplett voll zu Heilen. Kurieren verbraucht zu viel MP und heilt dafür nicht genug.

Dissipation ist ebenfalls sehr gut, um eure Heilung nochmals zu erhöhen und drei weitere Ätherfluss stacks zu erhalten. Benutzt es in Notfällen, damit du die Gruppe vielleicht doch noch retten kannst! Ebenfalls benutze ich es in meinem Opener, wozu ich später noch komme.

In Dungeons

In den Dungeons, kann man sehr schnell den Faden verlieren und durch eine unsichere Spielweise eventuell schnell in großen Gegner Gruppen ins Schwitzen kommen. Um dies zu verhindern halte ich mich an ein paar Regeln:

Versucht auf dem Verteidiger immer ein Adloquium zu haben bevor er die großen Gruppen holt.
Eine Weise Voraussicht gibt euch noch einen kleinen Puffer, damit der Verteidiger noch einmal etwas sicherer ist solange er nicht unter 50% LP kommt.
Sobald der Verteidiger alles gepullt hat benutzt Geweihte Erde um den Schaden noch einmal zu verringern und mehr Heilung durch den HoT (Heal over Time) zu haben.
Versucht des öfteren Adloquium auf den Verteidiger zu zaubern, damit er immer wieder einen kleinen LP puffer bekommt. Wenn das Adloquium dann sogar noch Kritisch trifft ist der Verteidiger für eine kurze Zeit noch sicherer! (Raffinesse 😉 )
Wenn ihr Kunst des Krieges spammt um Flächenschaden zu machen könnt ihr nebenbei ebenfalls den Verteidiger mit Revitalisierung heilen oder ihm Ätherpakt geben, sofern genug Punkte im Feenbalken sind.

Ein weiterer netter Trick ist es sich selber ein Adloquium pre-pull zu geben und das dann mit Dislokation zu verteilen, wenn der Verteidiger sein Schild verliert!

In Prüfungen/Raids

In diesen Inhalten bist du nun nicht mehr alleine mit der Heilung. Ein Co-Heiler (meist Weißmagier oder Diurnal Astrologe) wird dich größtenteils unterstützen. Deine Hauptaufgabe als Gelehrter im Raid ist es meistens den Schaden mit deinen Schilden abzufangen und den Schaden auch gegebenenfalls zu reduzieren mit Geweihter Erde.

Wenn sich großer Schaden anbahnt kannst du ein Adloquium mit Dislokation in der Gruppe verteilen um ein noch größeres Schild auf allen zu haben als mit einem einfachen Kurieren.
Versucht mit Erhebendes Flüstern ebenfalls viel Flächenschaden zu heilen, um euch ein unnötiges Kurieren oder Unbezwingbarkeit zu sparen. Der Co-Heiler wird bestimmt auch ein Resedra oder Aspektierter Helios benutzen!
Achtet ebenfalls darauf, den Verteidiger ein Schild zu geben, wenn sich ein Tankbuster anbahnt.

Je nach Kampf und Situation müsst ihr unterschiedlich reagieren aber merkt euch, dass ihr in der Rolle als Schild Heiler die Gruppe vor hohem schaden beschützen solltet!

Rotationen und CD’s

Der Gelehrte hat einen ziemlich strengen Opener, wenn man ihn optimal im Raid spielen möchte.
Um den besten Opener zu haben benötigt man einen GCD von 2.40s (0,01 unterschied kann da schon bedeutend sein.)
Ihr beginnt mit einem Bravade und direkt einem Bio gefolgt von Ätherfluss und direkt einem Energientzug.
Dann benutzt ihr eine weitere Bravade und ein Ruinra um Spontaneität und Kritische Strategie zu benutzen. Als nächstes kommt ein Bravade und ein Energientzug gefolgt von einem weiteren Bravade und einem Ruinra um den letzten Energientzug zu benutzen. Direkt dannach benutzt ihr Dissipation gefolgt von einem Bravade und zwei Ruinra mit zwei Energieentzügen. Zum Schluss drei weitere Bravade und ein Bio. Das Ziel ist es das Bio noch vor ende der Kritischen Strategie reinzukriegen! Deswegen benötigt ihr einen GCD von 2,40s. Ansonsten müsst ihr aus den abschließenden Bravaden nur zwei anstatt drei machen.

-3s -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> ->

 

Dies ist das beste Opener um sehr hohen Schaden zu beginn des Kampfes zu machen. Ihr solltet den Opener aber auch nur machen, wenn ihr sicher seid, dass die Gruppe den Kampf gut versteht und keine Heilung nötig ist und ihr auch sicher seid, dass ihr keine weiteren Ätherfluss stacks braucht.
Eine Potion könnt ihr ebenfalls vor dem ersten Bravade benutzen (-4sek.)

Achtet darauf die Kritische Strategie immer zu benutzen, wenn sie wieder bereit ist und der Boss nicht unmittelbar in den nächsten Sekunden verschwindet. In einer Raid-Gruppe kann man sich auch absprechen, wann die Gruppe die Buffs benutzt, sodass du gleichzeitig mit anderen Buffs die Kritische Strategie benutzt.

Pre-pull solltet ihr ebenfalls dafür sorgen, dass die Gruppe ein Schild durch Kurieren hat und der Haupt-Verteidiger ein Adloquium hat, welches am besten kritisch traf. Oder wenn ein großer Flächenschaden zu beginn des Kampfes kommt könnt ihr auch direkt ein Adloquium mit Dislokation verteilen.

Statweight

Als Gelehrter solltet ihr für den perfekten Opener mindestens 1015 Zaubertempo haben. Dannach geht ihr weiter mit Kritischem Treffer und wenn dies nicht möglich ist dann Direktem Treffer.

Für die Casual Spieler, welche nicht so sehr aufs Raiden den Fokus legen reicht es aus nur auf Kritischem Treffer und Entschlossenheit zu gehen. Ebenfalls kann man auch Frömmigkeit nehmen, wenn man sich sehr unsicher mit dem MP fühlt. Frömmigkeit sollte aber nicht zu lange euer Haupt nebenattribut sein.

Wissenswertes

Zum Abschluss gehe ich noch einmal auf einige Kleinigkeiten wie das „weaving“ und die MP Regelung ein.

Aufgrund Energieentzug und Ätherfluss habt ihr eine gute Möglichkeit einiges an MP wieder zugewinnen. Ebenfalls solltet ihr ab 8/7 tausend MP Klartraum benutzen und dann Klartraum immer sofort benutzen wenn es bereit ist, um euren MP-Pool hoch zu halten.

Dadurch, dass der Gelehrte Causae et Curae/Bio und Ruinra hat kann er sich sehr gut bewegen. Benutzt diese skills immer um andere OGCDs zu weaven. Das heißt ihr benutzt z.B. Ruinra und dann Revitalisierung oder Energieentzug. Benutzt aber nie mehr als maximal 2 OGCDs da ihr sonst clipping betreibt und keine rollende Zauberzeit habt (also euer GCD soll immer in Bewegung sein!)

 

Ich hoffe dieser Guide hat euch weiter geholfen und ich freue mich auf Anregungen und Verbesserungsvorschläge!