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Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen

Der fünfte Teil unserer Dragon Quest IV Komplettlösung.

  1. Dragon Quest IV: Die Charaktere
  2. Dragon Quest IV – Equipment
  3. Dragon Quest IV – Zaubersprüche
  4. Dragon Quest IV – Die Bossgegner
  5. Dragon Quest IV – Minimedaillen
  6. Dragon Quest IV – Kampfarchiv Titel
  7. Dragon Quest IV – Hoffmans Pionierstadt
  8. Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
  9. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier
  10. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 3: Torneko und die große Grabung
  11. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
  12. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen
  13. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia
  14. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt
  15. Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

Nach den einleitenden Kapiteln beginnt nun das eigentliche Spiel, und zwar genau dort, wo ihr den Prolog verlassen habt: Im einsamen Bergdorf des Helden. Sprecht mit eurer Mutter, die euch bittet, den Essenskorb eurem Vater zu bringen, der draußen fischen ist. Sprecht mit allen im Dorf, und seht euch vor allem den Wanderer in der Herberge an. Eine Ausnahmeerscheinung, da sich mal ein Fremder in dieses idyllische Land verirrt.
Bringt eurem Vater den Essenskorb und sprecht anschließend mit der Mutter, es folgt eine sehr ereignisreiche Zwischensequenz, ihr bekommt das Buch der Bestien und seid vorerst auf euch alleine gestellt.

Auf dem Platz wo sich Elisa befand ist eine Federkappe versteckt, die für euch einen kleinen Finanzschub für die erste Phase des Spiels bedeutet. In der Nähe des Bergdorfes gibt es eine kleine Holzfällerhütte, die ihr betreten könnt. Hier findet ihr ein paar Schätze und einen mürrischen Holzfäller, der euch aber, sofern ihr es nötigt habt, auch einmal dort übernachten lässt. Nach diesem Zwischenstopp geht es mit eurer Reise wirklich los!

Casabranca

Casabranca ist das Schloss südlich der Holzfällerhütte. Geht ein wenig in der Nähe des Schlosses spazieren und trainiert ein wenig. Wenn euch die Monster zu stark werden, verwendet den Zauber Plop um schnell aus einem Kampf zu fliehen. Sprecht mit allen in Casabranca, rüstet euch gegebenenfalls neu aus und macht euch auf den Weg in Richtung Westen, zu Tornekos Trans-Montana Tunnel, der euch nach Endor führt.

Mina und Maya in Endor

Empfohlener Level: 3

In Endor angekommen könnt ihr der Hochzeit von Prinz Hinz und Prinzessin Vroni beiwohnen, und nachsehen, was sich sonst in der letzten Zeit so alles getan hat: Tessa hat den Waffenshop in eine Bank umgewandelt, und während Mina mit Wahrsagen ihre Brötchen verdient gibt Maya selbiges Geld im Casino wieder aus. Sprecht mit Mina und sie schließt sich eurer Party an. Wenn ihr anschließend Maya im Casino aufsucht, gibt es einen kleinen Schwesterzwist, und auch die Tänzerin ist Mitglied eurer Truppe. Das schöne: Sämtliche Gegenstände, auch die des Beutels sind wieder in eurem Besitzt. Verwendet also alle aufgehobenen Samen und verkauft die Dinge, die ihr nicht mehr brauchen könnt.

Geht mit eurer Truppe ein wenig trainieren. Sucht auch Bruckstetten auf, hier gibt es nämlich einen frisch eröffneten Rüstungsladen. Mit Mina und Maya in der Truppe könnt ihr euch auch schon in die Region westlich von Casabranca wagen. Kämpft gegen große Gruppen von Blödlern, die kaum Schaden ausrichten aber massig Gold und Erfahrungspunkte geben!

Wenn ihr heilen müsst, besucht die Wüstenherberge und nutzt gleich die Gelegenheit, mit den beiden Hank Hoffmans zu sprechen. Sie erzählen euch von einer Höhle im Osten, und ein paar eigenartigen Vorkommnissen, die ziemlich psychotisch klingen. Grund genug also, diese Höhle zu besuchen!

Höhle des Glaubens / des Verrats

Empfohlener Level: 7

Geht vollständig geheilt in diese Höhle und schmeißt ein paar Heilkräuter ins Inventar des Helden. Die großen Eisentüren und Steinblockaden können nur von min. drei Charakteren beseitigt werden, weshalb ihr Maya und Mina dringend braucht. Marschiert durch die erste Tür und den ersten Steinblock, und eine Falltür wird sich öffnen, welche die Mahabalaschwestern eine Ebene nach unten befördert. Schnappt die Treppe direkt rechts davon und lauft den beiden nach.

Wie sich herausstellt handelt es sich nicht um die Schwestern, sondern zwei Sabberschlabber, die euch an den Kragen wollen. Passt beim Kämpfen auf eure Hitpoints auf und heilt wenn nötig. Wenn einer der Sabberschlabber Fata Morgana wirkt, greift ihr mit Fauch an, ansonsten mit normalen Schwerthieben.

Nach dem Kampf geht es auch für euch abwärts. Heilt euch und sprecht mit den neuen Schwestern, die von zwei Monstern verfolgt werden. Oh Wunder, wieder ein paar Schwindler. Kämpft gegen die beiden Trickser und Vampirfledermäuse. Kümmert euch zuerst um die Trickser, da die Fledermäuse euch nicht wirklich Schaden zufügen. Nach dem Kampf gibts eine fette Belohnung in Form von 922 Erfahrungspunkten.

Folgt den Treppen entlang, bis ihr wieder auf Mina und Maya trefft. Doch keine Sorge, diesmal sind es die echten. Da die beiden auch von Hochstaplern verfolgt wurden, stellen sie euch eine Frage, die ihr ganz leicht beantworten könnt. Immerhin war Mina ja nicht diejenige, die das ganze Geld verprasst hat, oder?

Geht den Weg wieder nach oben und zur Eisentür auf der ersten Ebene. Im nächsten Raum zerstört ihr die ganzen Steinblockaden, um anschließend nördlich in den Raum zu gehen. Dort findet ihr das Glaubenssymbol. Verlasst den Dungeon und kehrt zur Wüstenherberge zurück. Sprecht mit Hank Hoffman Junior und ihr kommt in den Besitz des Pferdegespanns, samt Mary Lou! Euer Weg führt nun durch die Wüste im Süden.

Torneko Talun und der Leuchtturm

Wenn ihr die Wüste durchquert habt kommt ihr im netten Kurort Bad Jungbrunn an. Schaut euch überall um und tratscht mit all den Leuten. Nachts könnt ihr den Geist von Siegfried treffen, tagsüber gibt es dafür eine Führung durch den Ort. Wenn ihr mit allem fertig seid, schaut weiter nach Süden, bis ihr Guckshaven erreicht.

In Guckshaven erfährt von Torneko und seinem Schiff, mit dem er unbedingt lossegeln möchte. Allerdings können keine Schiffe mehr ablegen, da Monster den Turm von Pharos mit einem Fluch belegt haben und die Flamme der Dunkelheit dafür sorgt, dass alle Schiffe untergehen, die den Hafen verlassen. Rüstet euch neu aus und trainiert ein bisschen. Vor Guckshaven laufen zum Beispiel einige Metallschleime herum. Sucht alle Schätze, es gibt unter anderem 3 Minimedaillen. Eine davon — auf Tornekos Schiff — geht verloren, wenn ihr sie nicht jetzt holt.

Wenn ihr euch stark genug fühlt, geht in den Westen und besucht den Leuchtturm.

Leuchtturm von Pharos

Empfohlener Level: 11

Geht vorerst nach oben und holt euch die beiden Schätze mit 400 Goldmünzen und einem Ausdauersamen. Kurz darauf findet ihr Torneko, der euch bittet die Flamme der Dunkelheit auszulöschen und das Feuer zu ersetzen. Ihr wollt ihm natürlich helfen und geht dabei die Treppe hoch, auf die nächste Ebene.

Holt euch die Minimedaille gleich rechts und geht nach Süden, an der Treppe vorbei und im Uhrzeigersinn weiter, um zu einem Stärkesamen zu kommen. Geht entgegen den Uhrzeigersinn wieder zurück und schnappt euch die Treppe in links unten.

Geht nach oben und schnappt euch die Phiole Zauberwasser. Geht zurück und nehmt die Treppe im Zentrum der Ebene. Auf der nächsten Ebene geht ihr am Abgrund vorbei zu dem Kobold. Wenn ihr wollt könnt ihr mit ihm sprechen, ihr bekommt eine witzige Sequenz zu sehen. Geht weiter und schnappt euch die beiden Schätze: Den Jägerbogen und die Mondrautenknolle.

Die Treppe im Norden bringt euch zur nächsten Ebene, wo ihr auch die Heilige Glut findet. Schnappt euch die Treppe rechts oben um zur letzten Ebene zu kommen. Dort gibt es noch eine Goldene Tiara, und im Zentrum folgt ein Bosskampf.

Boss: Gewaltiger & Flammenwerfer

NameHPEXPGoldNo.
Gewaltiger23020003501
Flammenwerfer75110522

 

Die drei Kollegen sollten nicht allzu schwierig sein. Kümmert euch zuerst um die beiden Flammenwerfer, da die mit Knister wohl am allerlästigsten sind und euch die meisten Lebenspunkte abziehen. Ganz hervorragend in dieser Phase ist “Krach” von Maya, mit der ca. 20-25 Lebenspunkte bei allen dreien abgezogen werden.

Wenn die beiden Flammenwerfer Geschichte sind, soll Maya Schwächung auf den Gewaltigen wirken. Greift weiter mit normalen Angriffen und Brutzel von Maya an. Nach ein paar Runden ist der Gewaltiger auch rum.

Heilt wenn nötig, und wenn eure MP zur Neige gehen, verwendet die Phiole Weihwasser, die ihr vorhin gefunden habt.

Geht nach dem Kampf zur Flamme und verwendet die heilige Glut. In einer Sequenz wird die Flamme gereinigt und Schiffe können in Guckshaven wieder ablegen. Also höchste Zeit, dass ihr dort vorbeischaut.

Torneko erwartet euch bereits und schließt sich eurer Truppe an. Ihr verlasst mit dem Schiff den Hafen und bekommt die Empfehlung, nach Süden zu segeln, in das kleine Städtchen Mintos.

Alena und die Mutterkrautwurzel

In Mintos nehmt ihr Abschied von Hank Hoffman, der bei dem alten Geschäftsmann in Lehre geht. Schaut euch überall um und sprecht mit allen. Im ersten Stock der Herberge trefft ihr auf zwei alte Bekannte: Borja und Kyrill. Letzterer liegt schwer krank im Bett, während Alena sich auf die Suche nach der legendären Mutterkrautwurzel macht.

Diese Mutterkrautwurzel wird in Parthenia angebaut. Borja schließt sich eurer Truppe an um dort einen Abstecher zu machen. Wandert nach Osten und geht nach der Felsformation in den Süden des Kontinents. Zu eurem Bedauern gibt es in Parthenia selbst auch kein Mutterkraut mehr, allerdings erzählt euch der König dieser beschaulichen Landwirtschaftsgegend, dass es im Süden in der Höhle noch einen Samen geben soll, der von seinem Vorgänger dort versteckt wurde. Heilt und geht weiter nach Süden, wo ihr die Höhle findet.

Parthenia Höhle

Empfohlener Level: 13

Gleich zu Beginn trefft ihr auf ein paar alte Bekannte: Die Heldentruppe aus Casabranca und … Prinzessin Alena! Diese kümmert sich auch gleich darum, dass die blaue Tür geöffnet wird, wenn auch mit etwas ungewöhnlicheren Mitteln.

Geht durch die Tür und schnappt euch gleich den Flinkheitssamen auf dieser Ebene. Ihr merkt auch gleich die Besonderheit in dieser Höhle: Die förderbandartigen Bodenplatten. Hier durchzukommen kann zum Teil schon etwas Geduld erfordern, und viel Ausprobiererei. Doch hier der beste Weg:

Geht auf die zweite Ebene und schnappt euch das Förderband ganz links im Raum. Das bringt euch zu einer Truhe mit einem Lebenssamen. Nehmt das Förderband nebenbei und lasst euch in die rechte Ecke bringen. Geht dann am kleinen Teich vorbei und nehmt das Förderband bei den Säulen, um zu einer Robe der Ruhe zu kommen. Ein sehr tolles Item für eure Magierinnen.

Geht wieder am See vorbei, allerdings diesmal an den Säulen vorbei zu einer weiteren Truhe mit 800 Goldmünzen. Nehmt das Förderband im Norden und geht anschließend ganz nach rechts. Dort angekommen schnappt ihr euch das linke der beiden Förderbänder. Marschiert nach rechts und dann nach unten, um zum Eingang auf die nächste Ebene zu kommen.

Dort angekommen geht ihr nach Norden und nehmt das Förderband linksseitig, kurz bevor die drei Förderbandstrecken ums Eck kommen. Das bringt euch auf die Nordseite. Dort nehmt ihr das dritte Förderband von links um auf die Westseite zu kommen. Ihr habt hier die Möglichkeit gegen eine Fresskiste zu kämpfen, allerdings könnt ihr euch den Kampf auch sparen. Nehmt anschließend das vierte Förderband von oben (wo ihr einen Schritt weiter rein müsst) und ihr kommt zur Kiste mit dem Mutterkrautsamen.

Verlasst die Höhle (entweder konventionell oder über Hintertür) und geht zurück nach Parthenia. Gebt den Mutterkrautsamen dem König und ihr bekommt als Dank die Mutterkrautwurzel. Zurück geht es nach Mintos, wo ihr Kyrill und Alena trefft, und dem Priester die Wurzel verabreicht. Nach einem freudigen Wiedersehen schließen sich Alena und Kyrill eurer Truppe an.

Ein Barde gibt euch den nächsten Hinweis: Ragnar Rauhbein ist zum Palais de Léon. Es wird Zeit, ihn zu suchen!

Ragnar Rauhbein und der Showdown in Léon

Auf zum Palais de Léon. Dort angekommen werdet ihr merken, dass ohne Magieschlüssel der Palast nicht wirklich zugänglich ist. Allerdings hat der freundliche Barde und Glibbertrotter Medi der mit seinem Kumpel Ragnar hier ist einen kleinen Hinweis für euch. Ein Kumpel aus Boutdumonde hat ihm einen Tipp gegeben, wo so ein Magieschlüssel zu finden ist.

Also auf nach Boutdumonde. Dort spaziert ihr ins Labor von Mahabala um einen Schleim zu treffen. Dieser erzählt euch von einem anderen Labor des Alchemisten, versteckt in einer Höhle. Der Schalter befindet sich unter einer Truhe. Wenn ihr Mina oder Maya in der Truppe habt, könnt ihr

Sucht also die Höhle von Mahabala auf und geht an die Stelle, wo ihr vorher Oojam gefunden habt. Untersucht dort die Truhe und drückt den Schalter, im neu gefundenen Labor gibt es den Magieschlüssel.

Der Sturz des Marquis!

Empfohlener Level: 18

Jetzt ist etwas Training angesagt. Segelt von Havre Léon aus nach Norden auf die kleine Insel und trainiert dort mit Pfiff, bis ihr Level 18 erreicht habt. Wenn ihr fertig seid (und ihr euch in Boutdumonde bei dem reisenden Händler neu ausgerüstet habt) solltet ihr dem Palast einen erneuten Besuch abstatten.

Marschiert durch die Tür zur rechten Seite und geht nach oben, dort wo ihr vorher Balzack getroffen habt. Es folgt eine kleine Begegnung mit Ragnar Rauhbein, und nach der Sequenz der nächste Bosskampf.

Boss: Marquis de Léon

NameHPEXPGoldNo.
Marquis de Léon950500001

 

Der Marquis kann ziemlich heftig sein, wenn ihr noch nicht ausreichend trainiert habt. Er greift zwei Mal pro Runde an und kann neben normalen physischen Attacken auch Knister wirken und einen eisigen Atem auf euch loslassen.

Beginnt mit folgender Rollenverteilung: Der Held greift an, Alena greift an, Kyrill kümmert sich in den ersten 2-3 Runden mit Megastärkung um die Verteidigung, und Maya spricht in der ersten Runde Schwächung auf den Marquis.

Danach kümmern sich der Held und Kyrill gemeinsam um die Heilung der Truppe, wenn die Lebenspunkte 50 bis 60 erreicht haben. Wenn kein Bedarf an Heilung besteht, greifen beide an.

Maya hingegen wirkt Zisch was das Zeug hält, und erneuert alle 5-6 Runden Schwächung. Achtet besonders auf eure Magier was die Lebenspunkte angeht, da ihr leider keine Leute einwechseln könnt. Das Pferdegespann muss draußen bleiben!

Nach ein paar Runden mit dieser Strategie sollte der Marquis Geschichte sein.

Nach dem Kampf schließt sich Ragnar eurer Party an! Gratulation, die Erkorenen sind nun vereint! Sprecht mit dem Kanzler im Südflügel der Burg, der euch den Tipp gibt, Samokswa zu besuchen und setzt anschließend eure Reise fort!

Es wird Zeit, der Legende von Zenithia auf die Spur zu kommen!

Weiter in Kapitel 5, Teil 2

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