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Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia

Hier Teil von Kapitel 5 unserer Dragon Quest IV Komplettlösung.

  1. Dragon Quest IV: Die Charaktere
  2. Dragon Quest IV – Equipment
  3. Dragon Quest IV – Zaubersprüche
  4. Dragon Quest IV – Die Bossgegner
  5. Dragon Quest IV – Minimedaillen
  6. Dragon Quest IV – Kampfarchiv Titel
  7. Dragon Quest IV – Hoffmans Pionierstadt
  8. Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
  9. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier
  10. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 3: Torneko und die große Grabung
  11. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
  12. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen
  13. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia
  14. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt
  15. Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

Eine kleine Randnotiz: Wenn ihr die charakterspezifischen Melodien aus den ersten vier Kapitel wieder hören möchtet, müsst ihr einfach einen der entsprechenden Protagonisten in die Führung des Pferdegespanns geben, dann könnt ihr den Oberwelt-Themes wieder lauschen.

Bevor ihr euch nach Samokswa begebt, eine kleine Runde durch die nahelegende Gegend. Direkt im Norden des Havre Léon gibt es eine kleine Einsiedlerhütte, wo ihr eine Minimedaille abstauben könnt. Westlich gibt es einen kleinen Kontinent mit der schönen Stadt Landrattingen.

Schaut nachts vorbei und merkt euch die Stelle gut, in der ein Loch in der Flut zu sein scheint. Wenn ihr tagsüber wieder dort vorbeischaut, findet ihr den Karststein, ein nettes, optionales Quest-Item. Die Leute quatschen außerdem über eine alte Piratenbucht, in der ihre Vorfahren ein paar tolle Schätze gelagert haben.

Außerdem solltet ihr den Platz aufsuchen, wo in Kapitel 2 noch der Basar war. Dort findet ihr mit Hank Hoffman, jr. einen alten Bekannten trefft und das umfangreiche Immigrantenstadt-Minigame freischalten könnt. Näheres dazu findet ihr allerdings in der eigenen FAQ.

Wenn ihr diese Orte aufgesucht habt, stattet Salenagrad einen Besuch ab.

Abrechnung mit Balzack!

Empfohlener Level: 20

Salenagrad ist jetzt euer Stützpunkt für die weiteren Trainingseinheiten. Mit Hilfe des Magieschlüssels könnt ihr nun einen neuen Bereich besuchen, in der ihr ein paar Informationen und einen netten Waffenladen findet. Rüstet euch dort neu aus und sprecht mit allen Personen. Der alte Knacker im Süden erzählt euch von einer Tafel, die für die Zarevna aufgestellt wurde. Wenn ihr nördlich des Waffenladens immer nach links geht, werdet ihr die Tafel erreichen. Hier bekommt ihr die ersten Zeilen über Zenithia zu hören, sowie einen Hinweis auf eure nächste Station: Kanalot.

Doch vorerst geht es Balzack an den Kragen. Wenn ihr ausreichend trainiert habt und neu ausgerüstet seid (Tipp: In Endor gibt es einen versteckten Rüstungsladen, der Flüssigmetallrüstungen verkauft), stürmt die Burg Samokswa und holt euch im Königssaal Balzack, der sich nun in das mächtigere Monster Baalzack verwandelt hat.

Boss: Baalzack

NameHPEXPGoldNo.
Baalzack500650001

 

Baalzack greift vorwiegend physisch an, kann aber auch mit Knack einen sehr effektiven Eiszauber wirken. Außerdem hat er auch einen Eisodem, der allerdings nicht allzuviel Schaden anrichtet.

Auch wenn es den Mahabala-Schwestern eigentlich gebührt, in diesen Kampf zu gehen, so solltet ihr lieber andere Verbündete mit in eure Kampftruppe nehmen, und mit dem Helden, Alena, Ragnar und Kyrill gegen Baalzack antreten.

Kyrills Aufgabe ist es, mit Megastärkung und Mittelheilung sich um die Abwehr und das Wohl der Truppe zu kümmern. Der Held unterstützt ihn mit Mittelheilung, wenn es nötig ist.

Alena und Ragnar hingegen kloppen das Zeug aus ihm raus, wie es sich gehört. Wenn der Held und Ragnar mit Kampfäxten ausgerüstet sind, habt ihr leichtes Spiel. Stellt euch trotzdem auf einen langen Kampf ein und vergesst nicht, mit 2-3facher Megastärkung euch gegen die physischen Angriffe zu wappnen.

Nach dem Kampf solltet ihr die königliche Schatzkammer plündern. Nutzt den Magieschlüssel um euch im Erdgeschoss ein wenig zu bereichern. Es gibt unter anderem mit dem Magmastab und der Flöte der Enthüllung ein paar wichtige Questitems, sowie einen Stärkesamen. Verwendet den Spruch “Sicheres Geleit” von Maya, um unbeschadet über die gefährlichen Bodenplatten zu kommen.

Wie ihr bereits erfahren habt, liegt eure nächste Station in Kanalot!

Der Zenithiahelm in Kanalot

Kanalot befindet sich im Nordwesten der Karte, der äußerste Kontinent. Legt bei der Stelle mit dem Hügelland an, sie ist der einzige Platz, wie ihr zum Schloss gelangen könnt. Kanalot selbst ist wie der Name schon sagt in gewisser Weise eine Kanal-Stadt, und die very british. Ihr erfährt vom Anliegen des Königs Kicher und könnt im Schloss massig Infos bezüglich Zenithia abstauben.

Im Thronsaal müsst ihr euch hinten anstellen und sämtliche Audienzen beim König abwarten. Danach dürft ihr ihm einen Witz erzählen, der dem König allerdings gar nicht gut gefällt. Wie ihr von gewissen Leuten allerdings erfahren durftet, gibt es in Laissez Fayre einen Clown, Alberich von Übermut, der anscheinend saukomisch sein soll.

Grund genug ihn aufzusuchen! Also ab nach Laissez Fayre, und tagsüber rein in das Theater, wo in Kapitel 4 noch Maya aufgetreten ist. Backstage findet ihr den Theaterbetreiber und besagten Clown, der sich euch auch gleich anschließt. Es geht wieder zurück nach Kanalot (am besten via Teleportation). Nehmt Alberich in euer Team auf und geht wieder zu König Kicher. Nach einem herzerwärmenden Gespräch bekommt ihr den Zenithiahelm!

Der Barde vor dem Königssaal nennt eure nächste Station: Burland. Doch bevor ihr euch auf den Weg machen könnt, müsst ihr euch noch von Alberich von Übermut verabschieden.

Frauenpower! Femiscyra und der Zenithiaschild

Burland erricht ihr am besten, wenn ihr von Kanalot aus nach Osten segelt und entlang der Nordküste fährt, bis ihr den Fluss entdeckt. Folgt dem Fluss, und ihr solltet genau zwischen Auenfelde und Burland ankommen. Nehmt Ragnar mit die Truppe und sprecht mit allen Leuten in Burland. Der König meint, dass der Zenithia-Gegenstand, den er einmal im Besitz hatte, nun bei den Frauen von Femiscyra ist. Um Femiscyra zu erreichen, benötigt ihr allerdings einen Magmastab. Wie gut, dass ihr in Samokswa einen gefunden habt!

Macht auch noch einen Abstecher in Auenfelde und besucht dort das Inn. Wenn ihr übernachtet, gibt es einen ganz merkwürdigen, fast realen Traum.

Segelt den Fluss weiter entlang, bis ihr wieder Festland erreicht. Geht nach Süden und ihr findet das Magmatal im Osten. Dort müsst ihr bei dem großen Felsbrocken den Magmastab einsetzen, um eine tolle Zwischensequenz zu sehen und den Weg freizubekommen. Vergesst nicht, den Magmastab später wieder einzustecken.

In Femiscyra angekommen könnt ihr mit allen sprechen und euch ein paar Infos über das außergewöhnliche Königinnenreich holen. Quatscht mit der Nonne im Osten der Burg und geht anschließend in ihre privaten Gemächer, um mit dem Barden zu quatschen. Nach einer Sequenz werdet ihr des Diebstahls beschuldigt und eingesperrt. Es folgen ein paar weitere Gespräche, und ihr bekommt eure neue Aufgabe: Schnappt euch den Dieb!

Der Dieb ist in der Banditenhöhle im Süden. Nutzt die Gelegenheit, ein wenig hochzuleveln, da Flüssigmetallschleime in der Gegend rumlaufen. Außerdem solltet ihr massig Heilkräuter einkaufen. Für Alena gibt es in Femiscyra noch eine Feuerkralle abzustauben. Hinter der Treppe, die in den Thronsaal führt, gibt es einen Weg in den Keller. Dort befindet sich eine Truhe, wo ihr die (beinah) stärkste Waffe für Alena findet.

Banditenhöhle

Empfohlener Level: 24

Versucht die Höhle mit so wenig MP-Verlust wie möglich zu bestreiten. Schaltet die Truppentaktik auf “Keine Magie” und heilt mit Heilkräutern. Zu Beginn geht ihr die Treppe runter und nach Südosten, wo eine Truhe mit einer Minimedaille auf euch wartet. Geht zurück zur Abzweigung und nachdem ihr den linken Weg genommen habt nach Norden, dann nach rechts, bis zur nächsten Abzweigung. Geht nach Süden, an der ersten Treppe vorbei zu einem Stärkesamen. Geht nun auf die Anhöhe, die ihr vorher außer Acht gelassen habt und geht ganz nach Rechts. Auf euch warten 1050 Goldmünzen. Geht zurück zur Abzweigung, ganz nach unten und den Weg weiter, um auf die nächste Ebene zu gelangen.

Nehmt die Treppe links und geht nach Süden, dann zwei Treppen rauf zu einer Eisernen Maske. Nehmt die beiden Treppen auf der rechten Seite und geht bei der nächsten Abzweigung die Treppe wieder rauf und nach links. Dort gelangt ihr nach einer Anhöhe zu zwei weiteren Truhe. Geht wieder zurück und sucht die Ecke rechts unten auf. Nehmt dort die Treppen und folgt dem Weg.

Ihr seid nun in der Banditenhöhle. Der Knabe, der die Bronzekette geklaut hat schläft. Heilt euch und sprecht ihn an. Wenn er zu fliehen beginnt, lauft ihm nach und sprecht ihn ein weiteres Mal an. Es folgt ein Bosskampf.

Boss: Lutz Langfinger

NameHPEXPGoldNo.
Lutz Langfinger1000750001

 

Lutz greift mit physischen Angriffen an und wirkt Knack, welches ca. 40 Lebenspunkte bei allen Gefährten abzieht. Außerdem wirkt er Megastärkung, was ihn mit der Zeit ziemlich unbesiegbar macht.

Geht folgendermaßen vor: Alena greift an. Ständig. Der Held greift an oder hilft der Truppe mit Heilung aus. Kyrill wirkt entweder Megastärkung oder heilt. Euer Joker wird Maya sein. Diese kontert nicht nur jede Megastärkung von Lutz Langfinger mit Schwächung, sondern teilt mit Zisch auch noch eine Extraportion Schaden aus.

Achtet regelmässig auf eure Lebenspunkte, und ihr solltet kein Problem mit ihm haben.

Die Ladies von Femiscyra besuchen euch nach dem Kampf und nehmen Lutz mit. Schnappt euch ein paar tolle Schätze in seiner Bude und wirkt anschließend Hintertür. Geht zurück zum Schloss. Die Königin gibt euch den Universalschlüssel, den ihr gleich an Ort und Stelle nutzen könnt, um den begehrten Zenithiaschild in der Schatzkammer zu bekommen!

Seltene Schätze, Piratengold und die Zenithiarüstung

Bevor es bei eurer Suche weitergeht, solltet ihr mit eurem neuen Universalschlüssel ein paar bekannte Orte besuchen und dort die Schatzkammern plündern. Beginnt in Casabranca, wo ihr in der Schatzkammer eine Minimedaille, 350 Goldmünzen und einen Gebetsring findet. Die nächste Station ist Guckshaven. In der Herberge gibt es im ersten Stock ein Massakerschwert. Das gute Ding ist allerdings verflucht, ihr solltet es demnach nicht ausrüsten. Allerdings ist es ein nettes Sammlerstück.

Weiter in der nächsten Hafenstadt: Havre Léon. Im Gefängnis gibt es einige Türen, die ihr öffnen könnt. Zwei Minimedaillen und ein Stärkesamen warten auf euch. Die letzte Station ist in Lakanaba. In Tornekos altem Laden könnt ihr im Keller eine kleine Schatzkammer öffnen. Dort gibt es eine mittlerweile ziemlich langweilig gewordene Kettensichel, einen Stärkesamen und einen sehr netten Eiszapfendolch. Im Moment sollte der die stärkste Waffe für den Helden sein. Rüstet ihn also damit aus.

Die Zuflucht der Elfen

Eure nächste Station wird Rosenbühl sein. Segelt von Guckshaven aus am Turm von Pharos vorbei durch die kleine Meerenge, die nach Norden führt. Ihr kommt dann bei einem kleinen Dorf unweit der Küste an. Die Bewohner dort sind nicht sonderlich freundlich zu euch, wobei das nichts persönliches ist, sondern einfach daran liegt, dass ihr Menschen seid. Die Zwerge, Elfen und Tiere haben halt nichts über für die Leute, die ihre Art unterdrücken. Kauft beim Laden ein paar Falkenohrringe für Alena. Diese Waffe ist auf den ersten Blick nicht unbedingt stark, allerdings kann Alena damit zweimal angreifen, was sich in Summe auf jeden Fall auszahlt. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer viel größer.

Wenn ihr bereit seid, stellt euch auf das kleine Podest vor den Turm und spielt die Flöte der Erhüllung. Prompt werdet ihr in das Untergeschoss gelassen. Krabbelt den Turm hoch und stellt euch dem nächsten Boss: Rosis Beschützer, der Ritter des Psaro, Fürst Grünspan!

Boss: Fürst Grünspan

NameHPEXPGoldNo.
Fürst Grünspan1200680001

 

Grünspan greift hauptsächlich normal an, kann allerdings auch Megaschwächung auf eure Party wirken. Da ihr ohne Kyrill loszieht, müsst ihr vorerst auf Megastärkung zum Ausgleich verzichten. Macht aber nichts, bis das ganze wirklich ernst für euch werden könnte, habt ihr Grünspan sicher schon beseitigt. Außerdem ruft er Schocknodons zur Verstärkung, die ihr bereits von eurer Reise nach Femiscyra kennen solltet. Ihr wisst, sie greifen nicht besonders stark an, allerdings kann ihr Eisangriff euch ganz schnell viele Lebenspunkte kosten, und das will glaub ich jeder vermeiden.

Geht also wie folgt vor: Der Held, Alena und Ragnar prügeln auf ihn ein. Maya wirkt Schwächung, greift anschließend mit Zisch oder Schmor an. Wenn Grünspan die Stillesphäre benutzt und der Held und Maya keine Zaubersprüche mehr wirken können, kümmert sich Maya regelmäßig um die Heilung mit Heilkräutern. Der Held ist euer Hauptheiler, wird er blockiert muss er sich allerdings auch auf ausschließlich physische Attacken beschränken.

Wenn Schocknodons erscheinen, soll Alena diese mit zwei gezielten Falkenohrringhieben außer Kraft setzen. Allzulange sollte der Kampf nicht dauern.

Nach dem Kampf bekommt ihr Grünspans Stillesphäre. Sprecht mit Rosi und dem Schleim, und verlasst anschließend Rosenbühl wieder. Es gilt, den Rest der Zenithiaausrüstung zu finden!

Setzt eure Reise fort, indem ihr von Rosenbühl aus durch den Seepfad weiter nach Norden segelt. Wenn ihr wieder die offene See erreicht, segelt ein klein wenig nach Rechts um schließlich Minikins Reich zu finden. Das Schloss auf der kleinen Insel ist euer Umtauschplatz für sämtliche Minimedaillen, die ihr im Spiel gesammelt habt. Die Höhle direkt nördlich des Schlosses ist euer nächster Stopp.

Salzwasserhöhle

Empfohlener Level: 26

Mit dem Floß schippert ihr direkt nach dem Eingang nach Rechts. Legt an der ersten möglichen Stelle rechts an und holt euch eine Minimedaille. Hüpft wieder zurück aufs Floß und rudert nach Norden. Nach der dritten Felsformation auf der linken Seite legt ihr wieder an und geht durch den Durchgang. Eine weitere Minimedaille wartet auf euch. Geht wieder zurück und aufs Floß, und schippert gegen den Uhrzeigersinn weiter nach oben. Geht bei der ersten Gelegenheit nach Süden und folgt dem Pfad, bis ihr links wieder aus dem überdachten Arreal rauskommt. Direkt vor euch liegt eine Treppe. Legt an und geht einen Stock tiefer, wo eine weitere Minimedaille und die Zenithiarüstung auf euch warten!

Verwendet Hintertür um rauszukommen, und rüstet euch für eure nächste Station. Segelt von Minikin aus nach Süden und an der Ostküste des Kontinents entlang. Wenn sich eine kleine Bucht bildet und das Gebirge eher westlich ausgerichtet ist, könnt ihr anlegen und die Kaskadenhöhle besuchen.

Kaskadenhöhle

Empfohlener Level: 26

Wandert nach oben und verwendet den Karstein an der Stelle, wo es nicht mehr weitergeht. Nach einer kurzen Sequenz könnt ihr weiter. Geht durch den Durchgang und schnappt euch den Sand der Zeit. Das ist ein witziger Gegenstand für besonders schwierige Kämpfe. Wenn es so aussieht, als ob ihr den Kampf mit Sicherheit verliert, bringt euch der Sand der Zeit wieder zum Anfang des Kampfes zurück. Sehr gut für Bossgegner, wo ihr die falsche Taktik angewendet habt, oder aber auch für Kämpfe gegen große Gruppen von Metallschleimen, die alle geflüchtet sind.

Es geht weiter die Treppe runter. Geht an der Gesteinsformation herum und holt euch die Minimedaille oben. Folgt den Weg weiter und geht am Ende die Treppe runter auf die nächste Ebene. Geht direkt nach unten und holt euch die verfluchte Todesmaske. Geht wieder zurück zur Treppe und von dort aus nach rechts. Holt euch 780 Goldmünzen und geht weiter nach oben. Bei der Abzweigung mit den beiden Treppen nehmt ihr die rechte. Folgt den Weg weiter, bis ihr schließlich zu einer weiteren Treppe kommt, die auf die letzte Ebene führt. Am Ende dieser Ebene findet ihr die stärkste Waffe im regulären Spiel, das Flüssigmetallschwert. Sehr hilfreich gegen Metallgegner und bis zum Upgrade des Zenithiaschwerts die beste Waffe für den Helden. Verwendet Hintertür um rauszukommen, und macht euch bereit für den nächsten Dungeon.

Eure nächste Station ist Endor. Zeit wieder ein paar überschüssige Goldmünzen in die Bank zu bringen und zu heilen. Von Endor aus schnappt ihr euch das Schiff und segelt nach Süden. Nach dem Gebirge erreicht ihr eine kleine Halbinsel, auf der sich ein Schrein befindet. Es handelt sich um die Königliche Krypta.

Königliche Krypta

Empfohlener Level: 27

Öffnet die Tür der Krypta und geht rein. Mit Hilfe des Universalschlüssels könnt ihr tiefer in die Krypta rein. Wenn ihr das erste Untergeschoss erreicht habt, seht ihr die vertrauten Bodenplatten, die eure Richtung vorgeben. Ihr habt nicht viel Auswahl, steigt also auf die Bodenplatten, die euch nach oben führen und nehmt dort die Treppe. Gleiches Spiel auf dieser Ebene: Bodenplatten nach rechts, Treppe. Und ein letztes Mal, ein Schritt nach rechts und ihr werdet wegtransportiert. Direkt vor euch befindet sich eine Schatzksite mit einem Stab der Antimagie. Ignoriert das Portal auf der rechten Seite und geht nach Links. Geht runter und folgt dem Weg nach Rechts, bis ihr die Pfeile seht. Geht knapp an den Pfeilen vorbei nach oben und holt euch in der Kammer die Schatzkiste mit der Minimedaille. Geht wieder zurück und weiter nach Süden, dann nach rechts und nach Norden, bis ihr die Treppe in den nächsten Stock erreicht.

Geht weiter nach links. In der Kammer oben könnt ihr euch heilen und die Magiepunkte auffrischen. Geht nach Süden und an den Bodenplatten vorbei nach rechts. Ignoriert die Abzweigung nach Süden und geht weiter nach Links, um zur letzten Treppe zu gelangen. Geht gegen den Uhrzeigersinn an dem Raum in der Mitte vorbei und ganz nach Süden. Ignoriert die Bodenplatten und holt euch den Mutationsstab.

Wenn ihr wollt, könnt ihr hier noch ein wenig trainieren. Immerhin laufen ein paar Flüssigmetallschleime herum und ein toller Ort zum Heilen ist gleich in der Nähe. Auf der Kehrseite können nur die vier aktuellen Mitglieder in eurer Truppe davon profitieren. Wenn ihr genug davon habt, verlasst die Krpyta

Weiter in Kapitel 5, Teil 3

Siehe auch