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Final Fantasy XIV: Job Übersicht & Guides

Startklassen & Jobs

Eine Klasse wählt man bei der Charaktererschaffung aus. Außerdem kann man alle Klassen im Spielverlauf mit dem gleichen Charakter freischalten. Ein Job ist die verbesserte Version der Klasse und wird aktiviert, indem man den entsprechenden Job-Kristall anlegt. Diesen Job-Kristall erhält man nachdem man mit der Klasse Stufe 30 erreicht und alle Klassen-Quests (im Spiel Gildenaufträge genannt) beendet hat. Die Klasse und der dazugehörige Job teilen sich die Charakterstufe.

Die Jobs der Erweiterungen Heavensward, Stormblood und Shadowbringers besitzen keine Klasse: Man erhält bei Abschluss der Job-Freischaltungs-Quest direkt den Job-Kristall. Die anfängliche Job-Stufe bei den Erweiterungen betragen:

  • Heavensward: Stufe 30 ( Dunkelritter, Astrologe, Maschinist )
  • Stormblood: Stufe 50 ( Samurai, Rotmagier )
  • Shadowbringers: Stufe 60 ( Revolverklinge, Tänzer )

Vorraussetzung für die Job-Quests

  • Stufe 30 und alle bisherigen Klassenquests abgeschlossen.

Rollenkommandos

Jede Rolle hat eigene Rollenkommandos, welche ihr unter dem entsprechenden Link finden könnt. Diese Kommandos werden automatisch mit euren Level Ups erlernt und können ohne Einschränkungen genutzt werden.

Verteidiger

In dieser Rolle lenkt man die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich, um die Gruppenmitglieder zu schützen. Dafür hat man hohe LP und eine ausgezeichnete Verteidigung.

Rollenkommandos des Verteidigers

Paladin

Die Gardisten der Palastwache haben dem Sultanat von Ul’dah absolute Treue geschworen und dienen der Herrscherfamilie seit Jahrhunderten als Leibgarde. Um ihre Aufgaben erfüllen zu können, haben sie ihre Kampftechniken von Tag zu Tag immer weiter verfeinert und die Vollkommensten unter ihnen werden als Paladine bezeichnet. Paladine kleiden sich in strahlende Rüstungen und stürmen mit Schild und Schwert in den Kampf, stets bereit, ihr Leben für ihre Herren zu opfern. Wer den Weg des Paladins beschreitet, wird zum eisernen Bollwerk für seine Gefährten.

 

Krieger

Tief in den Bergen von Abalathias Rückgrat liegt ein kleines Dorf. Einst zogen von dort zahlreiche stolze Krieger mit gewaltigen Äxten in die Welt hinaus, um sich auf den Schlachtfeldern Eorzeas als Söldner zu verdingen, und ihre Dienste standen überall hoch im Kurs.
Sie steigerten ihre Kampfkraft, indem sie ihre bestialischen Urinstinkte in sich erwachen ließen und sich wilder Raserei ergaben. Doch nach dem Ende der Zeit der großen Kriege verschwanden sie nach und nach und ihre Tradition geriet allmählich in Vergessenheit, sodass nur noch wenige ihre alten Techniken beherrschen.

Dunkelritter

Ishgard befindet sich fest im Griff der päpstlichen Kurie – der Papst führt mit strenger Hand, die Ritter beschützen das Volk. Doch nicht alle Mächtigen sind von nobler Gesinnung und einige unter ihnen trieben schändlichen Missbrauch mit ihrer Macht. Um das Volk vor jenen Ungerechten zu schützen, erhoben sich bald einige, die man als Dunkelritter kannte. Sie schraken selbst vor dem Mord an Rittern und Würdenträgern der Kurie nicht zurück, um für die schuldlos Entrechteten einzutreten. Den Schild, auf dem das Emblem ritterlicher Macht prangt, verschmähen sie und trotzen der Dunkelheit einzig mit einem Schwert bewaffnet – und einer Kampfkunst, die die Schärfe ihrer Klinge mit den Kräften der Magie ergänzt.

Revolverklinge

Es waren die Hrothgar in einem entlegenen Winkel im Norden von Ilsabard, die als Erste Pistolengriffe an ihre Klingen montierten und so eine gänzliche neue Waffengattung schufen. Die Trommeln ihrer Waffen luden sie mit magieangereicherten Patronen, die bei Betätigung des Abzugs ihre Zauberladung mit einem Mal abfeuerten. Königin Gunnhildr erkannte die Kampfkraft und schuf eine persönliche Leibgarde, deren Angehörige sich stolz nach dem Prototyp der neuen Waffe benannten: die Revolverklingen.

Heiler

In dieser Rolle heilt man seine Gruppenmitglieder um diese vor dem Tod zu bewahren. Zudem könnt ihr gefallene Mitglieder ins Leben zurückholen.

Rollenkommandos des Heilers

Astrologe

Von alters her versuchten viele Völker auf unterschiedlichste Weise, die Zukunft zu deuten. Meist waren es naive, unbeholfene Versuche mit zweifelhaftem Erkenntnisgewinn. Doch bald gelang es immerhin, aus dem Lauf der Gestirne Wetter und Ernte vorherzusagen. Die Gelehrten der Stadt Sharlayan hoch im Norden aber führten diese Kunst der Sterndeutung einen bedeutenden Schritt weiter: Sie verbanden die Astrologie mit der Ätherologie und hoben sie so in eine völlig neue Dimension. Mit Sternenglobus und geheimnisvollen Karten ausgestattet ist ihnen die Zukunft so klar wie der reinste Kristall, der je gefunden ward. Darüber hinaus machen sie sich die Kraft der Sterne durch Harmonisierung mit ihren eigenen Ätherenergien zunutze, um wahre Wunder zu wirken.

Zum schriftlichen Guide geht´s hier! (In Arbeit)

Weissmagier

Die weiße Magie vermag zu heilen und zu reinigen, doch im Verlauf der Geschichte wurde sie auch zur schändlichen Erfüllung ungezügelter Begierden missbraucht und daraufhin geächtet. Lange Zeit galt ihre Anwendung als Tabu, doch in Gridania wurde die weiße Magie von den Padjal rehabilitiert und im Geheimen weitergegeben. Wer über die Kraft der weißen Magie verfügt, vermag in jeder noch so gefährlichen Situation seine Gefährten zu heilen – ja, er ist nur allzu oft ihre letzte Rettung.

Zum schriftlichen Guide geht´s hier!

Gelehrter

In längst vergangener Zeit, als die Zivilisationen durch die Kraft des arkanen Wissens aufblühten, existierte in Vylbrand der Stadtstaat Nym. Obwohl die Geschichtsschreibung dieses Zeitalters von zahllosen Kriegen mit erderschütternden Beschwörungen berichtet, waren es die brillanten strategischen Manöver der Gelehrten von Nym, die es der unerfahrenen Armee von Seeleuten ermöglichten, anstürmende Eroberer immer und immer wieder zurückzuschlagen. Diese gebildeten Männer und Frauen verteidigten die Freiheit ihrer kleinen Nation mit ihrer einzigartigen Beherrschung von zaubernden Feenwesen und setzen die Magie dieser Wesen ein, um Verwundete zu heilen und die Kräfte ihrer Verbündeten zu stärken.

Zum schriftlichen Guide geht´s hier!

physischer Fernkampf-Angreifer

Als physischer Fernkampf-Angreifer fügt man den Gegnern Schaden aus der Distanz zu.

Rollenkommandos

Barde

Wer an Barden denkt, hat meist das Bild eines Sängers, der in Schänken und auf Feiern Lieder trällert, vor Augen. Doch in der alten Zeit waren Barden meisterhafte Bogenschützen, die auf den Schlachtfeldern Lieder anstimmten, um ihre Kameraden in den vordersten Reihen anzuspornen.
Mit ihrer Sangeskunst vertrieben sie nicht nur die Furcht aus den Herzen der Lebenden, sondern spendeten auch den Seelen der Gefallenen Ruhe und Frieden. Die im Angesicht der Gefahr mit Inbrunst geschmetterten Lieder entwickelten offensichtlich eine besondere Macht über das Schicksal selbst.

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Maschinist

So weit die Erinnerung der Ishgarder zurückreicht – schon immer war ihr Stadtstaat in einen nicht enden wollenden Krieg gegen die Drachen verstrickt. Viele stolze Rittergeschlechter kämpften tapfer mit Schwert und Lanze, doch als kein Sieg über die Drachen in Aussicht schien, trieben sie auch die Entwicklung von Ballisten und Kanonen voran, um das Drachenfeuer mit Kanonendonner zu erwidern. Mit der Magitek-Technologie schließlich, eingeführt von dem exilierten garleischen Techniker Cid Garlond, wurden den Ishgardern neue Möglichkeiten in die Hand gelegt. In der Himmelsstahl-Werkstätte verbinden findige Ingenieure Magitek mit den Prinzipien der Ätherwissenschaft, um neuartige Waffen zu entwickeln. Und eine neue Klasse von Kämpfern tritt hervor, um diese Waffen zu führen: die Maschinisten.

Tänzer

 Eine Gruppe darstellender Künstlerinnen und Künstler aus dem Inselreich Thavnair bereist die Länder der Drei Großen Kontinente und verbreitet eine neuartige Tanzkunst. Doch bei diesem Tanz handelt es sich nicht nur um eine Kunstform – es ist ein Kampftanz, der innerste Kräfte und Gefühle animiert. Auf ihren Reisen haben die Tänzer aus Thavnair sich gegen so viele Unholde und Ungeheuer zur Wehr setzen müssen, dass sie Wurfwaffen und betörende Fächer in ihre Bewegungen übernahmen und den Tanz so zu einer tödlichen Waffe perfektionierten.

Nahkampf-Angreifer

Als Nahkampf-Angreifer attackiert man den Feind mit starken Angriffen aus nächster Nähe und setzt dazu hauptsächlich Angriffskombinationen ein.

Rollenkommandos

Dragoon

Seit seiner Gründung muss sich der Kirchenstaat Ishgard andauernd gegen die unerbittlichen Angriffe der Drachen behaupten und so verwundert es kaum, dass dort die Dragoons – die Drachenreiter – hohes Ansehen genießen. Um gegen die Drachen zu bestehen, haben sie den Kampf mit Stangenwaffen perfektioniert, und sind nun in der Lage, mit gewagten Sprungangriffen gezielt die Schwachstellen der geschuppten Riesen zu durchbohren. Wenn ein Dragoon mit seinem Speer eins wird, hoch in die Luft springt und auf seinen Gegner herabstößt, durchschlägt er jede Panzerung.

 

Mönch

Einst rühmte sich Ala Mhigo, die stärkste militärische Kraft Eorzeas zu sein. Diese Stärke gründete sich zum einen auf den disziplinierten mhigischen Pikenieren und zum anderen auf den hochspezialisierten Kriegermönchen, die dem Orden „Faust des Rhalgr“ angehörten. Um Rhalgr, dem Gott der Zerstörung, näher zu kommen, stählten sie unermüdlich ihren Körper und Geist und vervollkommneten die Künste des waffenlosen Kampfes, wobei sie einen völlig eigenen Stil entwickelten. Als Mönch lernt man, seine Chakren als Energiequelle anzuzapfen, um schier übermenschliche physische Leistungen zu vollbringen und jeden gefährlichen Kampf mit tänzerischer Leichtigkeit zu vollführen.

Ninja

Vor langer Zeit, in einem Land im Fernen Osten, das von Wirren und Unruhen geplagt wurde, entwickelten die Bewohner eine Kampfkunst, deren erstes Ziel der Schutz von Besitz und Leben war: Ninjutsu. Ninjas, die Ausübenden dieser Kunst, machen sich die dem Himmel, der Erde und allen Lebewesen innewohnende „Ki“-Energie zunutze, um sie mit behänden Gesten in Form trickreicher Kampftechniken zu entfesseln. In einer Region, weit abgeschnitten von der restlichen Zivilisation, entwickelte sich Ninjutsu im Verborgenen und über die Jahrhunderte immer weiter. Wer diese Kampfkunst beherrscht, so heißt es, soll den Verlauf eines Kampfes maßgeblich beeinflussen können.

Samurai

Hingashi, das Inselreich am östlichen Ende der bekannten Welt. In einer Zeit, als die Mächtigen des Inselreiches um das Land stritten, erblühte die Kampfkunst der Samurai. Als das Land unter einem Herrscher vereint war, wandelten sich die Krieger zu Wächtern des Friedens, die dazu privilegiert sind, ein Katana zu tragen. Nach und nach stumpften ihre Reflexe ebenso ab wie ihre Klingen, und ihr Wille wurde schwach. Die wahren Samurai drohten auszusterben, doch einige wenige fassten sich ein Herz und trainierten, bis sie wieder zu wahren Meistern des Schwertziehens wurden.

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magischer Fernkampf-Angreifer

Als magischer Fernkampf-Angreifer fügt man dem Gegner Schaden durch Magie auf Kosten von MP zu.

Rollenkommandos

Schwarzmagier

Die schwarze Magie ist eine zerstörerische Kraft, die vor Urzeiten von einer mächtigen Hexe entfesselt wurde. Da sie sich zum Guten und zum Bösen verwenden lässt, waren die in dieser arkanen Kunst bewanderten Schwarzmagier ebenso gefürchtet wie geachtet. Doch schließlich wurden sie von der Macht verführt, endgültig den Weg der totalen Vernichtung zu beschreiten … Diese dunkle Form der Magie mag in Vergessenheit geraten sein, doch wer sie wiederentdeckt und sich zu eigen macht, kann seine Feinde mit Leichtigkeit zu Asche verbrennen.

Beschwörer

Der Feuergott Ifrit, der Erdgott Titan und die Windgöttin Garuda sind sogenannte Primae, die von den wilden Stämmen heraufbeschworen wurden und für die Stadtstaaten Eorzeas eine ernste Gefahr darstellten. In grauer Vorzeit jedoch gelang es mutigen Helden, die Kräfte der Primae zu stehlen, umzuwandeln und für sich selbst nutzbar zu machen. Daraufhin konnten sie mächtige Wesen zu Hilfe rufen und wurden fortan Beschwörer genannt. Es ist tragisch, dass diese überaus nützliche Kunst im Laufe der Zeit verloren ging.

Rotmagier

Gyr Abania, die Bergregion im Osten von Abalathias Rückgrat. Die Sechste Katastrophe beendete die Fünfte Ära des Lichts mit einer alles verschlingenden Flut. Viele Verzweifelte blickten hoffnungsvoll in den Himmel und folgten dem Leuchten der Sterne in die Berge. Unter den Schutzsuchenden waren auch die Schwarzmagier aus Mhach und die Weißmagier aus Amdapor, welche die Katastrophe verschuldet hatten. In dem verzweifelten Versuch, sich gegen den drohenden Untergang zu stemmen, verbündeten sich die ehemaligen Erzfeinde. Sie verschmolzen ihre Kräfte zu einer völlig neuen Form der Magie – so wurden die Rotmagier geboren, die bewaffnet mit magischen Rapieren in den Kampf ziehen.

Blaumagier

Ein rätselhafter Mann, der aus der Neuen Welt zurückgekehrt ist, macht von sich reden. Er behauptet, eine neue Form der Magie von jenseits des westlichen Meeres mitgebracht zu haben, und versucht, sie an den Abenteurer zu bringen. Dabei handelt es sich um Blaumagie, eine traditionelle Zauberkunst des Stammes der Whalaqee. Deren Schamanen erlernen ihre Zauber direkt von den wilden Geschöpfen der Natur – eine Technik, die nicht ungefährlich ist.

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