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Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Job System und Lizenzen

Ein Guide zu den Jobkombinationen in Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Mit Zodiac Age kommt die quälende Frage aller Fragen: Welchen Job gebe ich welchem Charakter (und wie sieht es später mit dem zweiten Job aus, der ja irgendwie dazu passen sollte)? Hier geben wir Denkanstöße und Vorschläge dazu.

FFXII:TZA Jobs und Lizenzen

Sobald man mit Vaan von Tomaj den Auftrag erhält, die Mördertomate zu jagen, bekommt man Zugriff auf das Job-System. Hier stehen einem nun 12 Jobs zur Auswahl, unter denen man einen einzigen wählen darf – und diese Wahl ist später auch nicht mehr veränderbar. Im Laufe des Spieles (sobald man die erste Esper bekämpfen darf) erhält man noch eine zweite Job-Lizenz, mit der man zusätzlich einen weiteren Job für jeden Hauptcharakter auswählen darf. Damit ist es in Final Fantasy XII: The Zodiac Age nun theoretisch möglich, alle 12 Jobs zu wählen (6 Charaktere á 2 Jobs eben).

Durch diese beiden Jobs ist es möglich, dass man Lizenzen, die man bei einem Job erworben hat, nicht erneut beim zweiten Job freischalten muss. Das bedeutet allerdings auch, dass zwei Jobs, die viele gleiche Lizenzen besitzen, eigentlich nicht so gut zusammen passen, da die Bandbreite der möglichen Lizenzen recht gering ausfällt.

Dazu muss man erwähnen, dass bestimmte Lizenzen nur durch die Esper erlernt werden können – und leider kann man für eine Esper auch nur einen Job auswählen, den man so unterstützen möchte. Die Stellen auf dem Lizenzbrett für die entsprechende Esper erscheinen im Spiel erst, sobald man Zugriff auf die entsprechende Esper hat.

Ohne dazugehörige Lizenz darf man weder die entsprechende Ausrüstung noch die entsprechenden Fertigkeiten (Techniken, Magie) benutzen.

Charakteranalyse

Jeder Hauptcharakter hat, unabhängig vom gewählten Job, ein paar Lizenzen bereits erlernt. So wird Vaan immer Klauen gelernt haben, auch wenn er einen Job nimmt, bei dem diese Lizenz nicht enthalten ist. Wenn der Job allerdings diese Initial-Lizenz des Charakters besitzt, ist diese Lizenz bereits freigeschaltet und kann als Brücke zu anderen Lizenzen benutzt werden. Diese Initial-Lizenzen können auch die erste Wahl für Waffen sein, solange man für den gewählten Job noch keine geeignete Waffe gefunden hat.

  • Vaan: Klauen, Dolche 1, Leichte Rüstung 1
  • Penelo: Erste Hilfe, Weißmagie 1, Dolche 1, Magische Rüstung 1
  • Ashe: Weißmagie 1, Schwerter 2, Schilde 1, Schwere Rüstung 1, Accessoires 2, Analyse
  • Balthier: Klauen, Erste Hilfe, Feuerwaffen 1, Leichte Rüstung 1
  • Fran: Klauen, Weißmagie 1, Schwarzmagie 1, Bögen 1, Leichte Rüstung 2
  • Basch: Analyse, Schwerter 2, Schilde 1, Schwere Rüstung 1

Zudem sollte man sich darüber im Klaren sein, dass die Charaktere unterschiedliche Stärken und Schwächen in ihren Werten haben und so für einige Jobs besser geeignet sind als für andere. Letztlich sind diese Werte teilweise kaum unterschiedlich, sodass man ruhig nach eigenem Ermessen die Jobs auf die Charaktere verteilen kann.

  • Max TP: Basch > Vaan > Balthier (> Fran > Ashe > Penelo)
  • Max MP: Ashe > Penelo > Fran > Vaan (> Balthier > Basch)
  • Stärke: Basch = Vaan > Balthier > Ashe > Fran > Penelo
  • Konstitution: Vaan > Penelo > Balthier > Ashe (> Fran > Basch)
  • Magie: Ashe >= Penelo > Vaan (> Fran >= Basch > Balthier)
  • Agilität: Balthier > Vaan > Penelo >= Fran >= Ashe (> Basch)

Auswirkungen der Esper auf Lizenzbretter / Jobs

Schaut euch dazu die Auflistung in folgendem Artikel an: Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Auswirkungen der Esper auf die Jobs und Lizenzen

Zudem erklären wir auch, wie man die Esper finden und besiegen kann.

Job-Kombinationen

Natürlich ist das Spiel mit allen Kombinationen schaffbar. Es gibt keine echte ‚perfekte‘ Kombination. Alle Jobs sind ursprünglich so konzipiert worden, für sich alleine stehen zu können, ohne einen zweiten Job zu benötigen.

Grundsätzlich macht es Sinn, die Schwächen eines Jobs durch einen anderen auszugleichen und eben nicht zu ähnliche Jobs miteinander zu kombinieren, da dadurch viel Potential verloren geht – zum Beispiel wenn die Hälfte der Lizenzen mit dem ersten Job bereits freigeschaltet wurde und der zweite Job dadurch irgendwie sinnlos wirkt.

Aufgrund oben dargestellter Werte und Initial-Lizenzen sind folgende Jobs für entsprechende Charaktere denkbar.

Beide der hier unten nun aufgeführten Möglichkeiten sind natürlich nur Empfehlungen, es gibt wie gesagt keine perfekte Kombination und mit jeder kann man das Spiel ohne Probleme meistern!

Eine mögliche Zusammenstellung wäre – wenn man den Aspekt der Schnelligkeit im Kampf und der großen Lizenz-Bandbreite betrachtet:

Bei dieser Auswahl ging es darum, die Lizenzen der Jobs nicht zu sehr überlappen zu lassen und sogar die Schwächen auszugleichen. Es wurde außerdem darauf geschaut, dass jeder Charakter die möglichen 3 Schnelligkeits-Lizenzen erhält, um schneller im Kampf agieren zu können (insgesamt dann 30% schnelleres auffüllen des Aktionsbalkens). Auch der Zauber Revers (Grünmagie: Vertauscht bei einem Ziel die Wirkung von Heilung und Schaden) wird hier möglichst oft auf die Charaktere verteilt – auf den eben nur die Magier Zugriff haben. Zudem sind die Esper auch ein entscheidender Faktor zum Freischalten gewisser Lizenzen und sind deshalb gleich mit dabei.

Vaan

Pikenier & Zeitmagier

Der Pikenier kann die (zweit) stärkste Waffe des gesamten Spiels tragen (Zodiak-Speer) und profitiert von Vaans hoher Stärke. Da Vaan generell eher als Allrounder funktioniert ist auch sein Magie-Wert für den Zeitmagier nicht zu verdenken. Dieser wiederum erhält mit der Zeitmagie ziemlich mächtige Zauber, die das Potential des Pikeniers noch drastisch erhöhen. Der Pikenier allein würde nur zwei Schnelligkeits-Lizenzen erhalten und hat ungenutztes MP-Potential, welches mit dem Zeitmagier – der wiederum den geringsten TP-Wert hat – gut ausgeglichen wird.

Da es direkt zu Beginn in Rabanastre noch keinen Speer für den Pikenier gibt, nutzt man bis dahin einfach den Dolch mit Vaan, dessen Lizenz er ja sowieso freigeschaltet hat (Initial-Lizenz). Erst nach den Barheim-Tunneln gibt es in Amals Waffenkammer einen Wurfspeer zu kaufen.

  • Esper:
  • Einiger Hashmallim (MP-Effizienz-Lizenz für Zeitmagier, Knochenbrecher für Pikenier)
Balthier

Mönch & Waldläufer

Der Waldläufer wäre auch für Basch eine gute Wahl, da für diesen sowohl Stärke wie auch Agilität wichtig sind. Hier hat man sich allerdings für Balthier entschieden, damit Basch den Job des Jägers ausfüllen kann (siehe Kombination weiter unten). Der Mönch hat viele Trefferpunkte, ihm fehlt aber die Möglichkeit zum Fernkampf, was mit dem Waldläufer wieder ausgeglichen wird. Zudem werden die Angriffe des Mönchs, kombiniert mit dem Waldläufer, nochmal deutlich stärker.

  • Esper:
  • Samsara Chaos (5x Zauberer-Lizenzen für Waldläufer & Weißmagie 11 & 12 (Sanctus. Mediga, Protega, Vallga) für Mönch)
Fran

Schwarzmagier & Samurai

Der Samurai ist für sich gesehen bereits ein sehr starker Job, mit Zugriff auf starke Waffen im Endgame. Man könnte ihn zwar mit dem Jäger kombinieren, was zwei sehr starke Jobs miteinander verbindet – allerdings muss man sich dann entscheiden, ob man nun zum Katana oder zum Ninja-Schwert greift, was das Potential der herausragenden Waffen des Endspiels verschenken würde – zudem profitieren die beiden Jobs nicht unbedingt voneinander.

Da der Schaden des Katanas vom Magie-Wert abhängt, ist hier der Schwarzmagier eine sehr gute Wahl. Dieser hat Zugriff auf alle Magie-Steigernden Lizenzen und profitiert von den Trefferpunkten des Samurais. Eine Job-Kombination die sowohl physische wie magische Boni mit sich bringt.

  • Esper:
  • Schlächter Exodus (TP+500 für Samurai, Schwere Rüstung 8 für Schwarzmagier)
  • Verräter Smjasa (Schild-Bonus-Lizenz für Samurai, Schwere-Rüstung-Lizenz 7 (Ritterhelm, Reflek-Rüstung) für Schwarzmagier)
  • Dämonid Belias (Analyse für Samurai)
Basch

Jäger & Paladin

Der Jäger ist hier für Basch gewählt worden, da er im Spielverlauf oft die höchste Stärke besitzt und dieser Job durchaus davon profitiert. Der Jäger füllt die Löcher des Paladins, was gute Buffs und effektive Waffen betrifft sehr gut. Mit Großschwertern oder Ninja-Schwertern ist diese Kombination eine gute Wahl und durch Almosen des Jägers kann man so sogar fliegende Gegner angreifen, bei denen der Paladin sonst nutzlos herumstehen würde.

  • Esper:
  • Todesengel Zalhera (HP+435 vom Jäger)
  • Peiniger Mateus (Weißmagie 13 für Paladin, Almosen für Jäger)
Ashe

Machinist & Rotmagier

Der Maschinist ist eigentlich der schwächste Job, den es gibt – allerdings ist er durch die Kombinationsmöglichkeit mit anderen Jobs ein guter Supporter für andere Jobs. Zudem ist er der einzige Job, der neben dem Zeitmagier die großen Zeitmagie-Zauber lernen kann – vorrausgesetzt man ordnet ihm die Esper Famfrit zu. Der große Vorteil des Maschinisten ist zudem, dass die Schußwaffen niemals verfehlen und somit der Schaden unabhängig von Stärke oder Agilität ist. Daher ist der Maschinist quasi der Job, den man mit irgendeinem übrig gebliebenen Job oder Charakter kombiniert (Was ihn bei Balthier, den man vom Auftreten her als Maschinist einordnen würde, total das Potential dessen hohem Stärke und Agilitätswert verschwenden würde). Auch der Rotmagier ist unabhängig von Agilität und Stärke, wenn es um den physischen Kampf mit Kolben geht, stattdessen ist hier der Magiewert entscheidend (bei dem Ashe einfach sehr gut abschneidet). Zudem lernt der Rotmagier von allen Magie-Arten ein paar (kleine) Zauber, die dem Maschinisten fehlen – unter anderem auch Zeitmagie. Dadurch ist diese Job-Kombination gleich mit mehreren Zeitzaubern ausgestattet. Die Schnelligkeits-Lizenzen des Maschinisten werten den sonst eher langsamen Rotmagier ebenfalls auf.

  • Esper:
  • Dunkelfürst Famfrit (Zeitmagie 8,9 & 10 (Nihiga, Elimini, Reflega, Gemachga, Graviga, Hastga) für Machinist & 2x Kraftbolzen-Lizenz für Rotmagier)
  • Tyrann Zodiarche (TP+390 für Machinist & Ritterschwert-Lizenz 4 (Ragnarok) für Rotmagier)
  • Vollstrecker Zeromus (MP-Effizienz-Lizenz für Rotmagier)
Penelo

Weißmagier & Brecher

Theoretisch passt jeder Job zum Weißmagier – allerdings hat dieser oft das Problem der geringen Trefferpunkte (insbesondere für Penelo, die sich aufgrund ihrer Werte sehr gut als Weißmagier eignet). Auch eine Kombination mit anderen Magier-Jobs bringt eher wenig, da sich zu viele Lizenzen überlappen oder man ausschließlich Schaden mit Magie verursachen kann. In diesem Fall wurde der Brecher gewählt, um dem Heiler eine dicke Rüstung, mehr Trefferpunkte und damit ein längeres Leben zu gewährleisten.

  • Esper:
  • Cherub Ultima (Schnelligkeits-Lizenz für Brecher)
  • Häscher Adrammelech (Kraftbolzen-Lizenz & Schwarzkunst-Lizenz für Weißmagier, Kraftbolzen-Lizenz für Brecher)
  • Sünder Cúchulainn (Analyse für  Weißmagier, Zufallszauber für Brecher)

Eine weitere mögliche Zusammenstellung wäre (Diese stammt aus dem englischen Lösungsbuch):

  • Vaan: Pikenier & Schwarzmagier (Esper: Ultima)
  • Penelo: Mönch & Brecher (Esper: Chaos, Zodiarche)
  • Basch: Samurai & Zeitmagier (Esper: Zalera, Adrammelech)
  • Balthier: Weißmagier & Waldläufer (Esper: Belias)
  • Fran: Rotmagier & Jäger (Esper: Zeromus, Exodus, Cúchulainn, Smjasa)
  • Ashe: Paladin & Maschinist (Esper: Hashmal, Famfrit, Mateus)

Die 12 Jobs und ihre Fähigkeiten (Lizenzen)

Die Symbole der 12 Jobs basieren auf den 12 Sternzeichen. Für die Lizenzbretter und Lizenzen der einzelnen Jobs gibt es eigene Artikel, da diese hier den Rahmen sprengen würden. Werft dazu auch einen Blick in die Artikelserie am Ende des Beitrags (folgt).

  • Weißmagier (Widder)
  • Jäger (Fische)
  • Samurai (Wassermann)
  • Schwarzmagier (Steinbock)
  • Waldläufer (Schütze)
  • Brecher (Skorpion)
  • Zeitmagier (Waage)
  • Mönch (Jungfrau)
  • Paladin (Löwe)
  • Rotmagier (Krebs)
  • Maschinist (Zwillinge)
  • Pikenier (Stier)

Kommentare

Nadine

Kommentar von:

Redaktionsleitung / Designerin

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