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Ein amüsantes NieR: Automata Interview – NieR Farmville!?

Die Kollegen von RPG Site bezeichnen das Interview mit Producer Yosuke Saito, Director Taro Yoko und PlatinumGames Designer Tasahisa Taura als eines der angenehmsten, das sie je hatten. Im Folgenden sind die besten Stellen des Interviews, welche wir für euch übersetzt haben.

RPG Site: Also… Wir sprachen mit dem Rest des Teams bereits über diese Frage, aber da Sie, Herr Yoko, dieses Mal auch mit dabei sind – folgende Frage: Erzählen Sie uns wie es zu NieR: Automata kam? Wir waren ziemlich überrascht, als es angekündigt wurde!

Yosuke Saito: Die Wahrheit ist, das NieR: Automata nur existiert, weil PlatinumGames mit involviert wurde. Zunächst hatte Herr Yoko gesagt, dass er gerne etwas in der Welt von NieR und Drakengard kreieren möchte, vielleicht ein Smartphone-Titel oder so. Dann, fast zur selben Zeit, waren wir im Gespräch mit PlatinumGames, in dem es um eine Kollaboration ging.

Wir fanden schließlich heraus, dass ein großer Teil des jungen Entwicklungsteams von PlatinumGames riesige Fans des Originalspieles sind. Sie baten uns sogar an, dass sie ein Remake des originalen Nier-Titels auf der PS Vita machen würden. Da dachten wir uns: “Okay, dies ist das perfekte Timing! Wir haben diese beiden, die aufgeweckt genug sind etwas neues mit NieR zu machen, also lasst uns loslegen und ein neues Nier-Spiel entwickeln!”

Taro Yoko: [Leicht gekürzt] Interessanterweise war der eigentliche Plan für das Smartphone-Spiel eine Art NieR Farmville. [lacht] Das ist wahr! Das sollte es werden!

Ich denke, der eigentliche Grund dafür ist Mr. Saito. Er war vermutlich ziemlich eng verknüpft mit der Arbeit an all den Dragon Quest Spielen und war somit auch sehr erledigt. Da er danach nicht so ganz wusste, wohin mit den Gedanken, willigte er ein, ein neues Nier zu entwickeln!

Saito: Ich persönlich liebe NieR! Und natürlich auch Herr Yoko!

Taro: Entschuldige, aber SO sehr liebe ich dich jetzt nicht. Ich bevorzuge Frauen, also…

Saito: Halt! So bin ich auch!

Taro: Nun ja… fahren Sie bitte mit ihren Fragen fort. [lacht]

RPG Site: Das bringt mich zu der nächsten Frage… zu den Designs von 2B und 9S. Warum sind sie so schön? Gibt es einen storybezogenen Grund, warum die Kriegsroboter so aussehen?

Taro Yoko: Ne, um ehrlich zu sein, es gefiel mir einfach! Der Grund für den Kleidungsstil, also die schwarze Kleidung, die Augenbinden und Masken haben einen bestimmten und sehr wichtigen Grund, der auch in der Story fest verankert ist. Das ist aber etwas, was die Spieler selbst erfahren sollen.

RPG Site: Was haben Sie aus der Rückmeldung der Fans im Zuge der Demo gemacht? Es schien ziemlich wichtig zu sein.

Taro Yoko: Es war sehr interessant… Ich denke, Sie spielen da auf den unteren Teil von 2B an, weil genau das ein großes Thema im Internet gewesen ist. Es war sehr interessant für uns, da wir 2B nie als aufreizenden Charakter betrachtet haben. Ihre Optik und unsere Gedanken bezüglich ihr in der Geschichte unterscheiden sich massiv, dementsprechend war die Reaktion der Fans und was sie daraus entnehmen konnten eine große Überraschung.

Da das Spiel ein Nischentitel ist, denke ich, dass es okay so ist. Jede Aufmerksamkeit ist eine gute Aufmerksamkeit dafür! Wir sind sehr glücklich darüber, dass die Fans die Charaktere so mögen und sogar Bilder von ihnen zeichnen. Das finden wir wirklich super.

RPG Site: Ihr entwickelt etwas, was ich als “A-Tier” [tier = Ebene, Stufe] Titel bezeichne. Für einen Triple-A-Titel fehlt ihnen das nötige Budget, aber Sie sind auch weit über dem Indiespiel-Standart. Für mich fühlte es sich eine Weile so an, dass diese Art von Spiel schwerer zu entwickeln ist als andere. Ist es inzwischen leichter Projekte, wie diese, dank diverser Tools zu verwirklichen?

Yosuke Saito: Ich habe das Gefühl, dass das für westliche Titel auch zutrifft: Dort gibt es überwiegend Triple-A-Titel, C und Indietitel. In Japan sind die Dinge vielleicht etwas anders, denke ich. Hier gibt es einige große Titel, die sich auch als solche bezeichnen und ein großes Budget haben, und letzten Endes gar nicht so groß sind. Toriko, zum Beispiel. Dieses Spiel lässt sich irgendwo im A-Bereich einordnen, wenn man sich die Anzahl der Spieler im Betatest ansieht und den Markt, den sie anpeilen.

Innerhalb der japanischen Spielindustrie gibt es Titel, die sich hohe Ziele setzen und auch im A-Bereich landen. Die Budgets jedoch sind nicht im hohen Bereich, wie z.B. bei Gravity Daze (Rush), Danganronpa, Persona, die Yakuza-Reihe. Wir möchten uns nur an den Kategorien festklammern. [lacht]

Taro Yoko: Ich denke zurück in die 80er und 90er, als Japan hauptsächlich große und lange RPGs entwickelte und das auch vollkommen ausreichte. Dann änderte sich jedoch einiges… und wir konnten uns nicht mehr nur mit RPGs ernähren. Die Zeit verging. Der nächste Schritt in der Entwicklung waren große Triple-A Blockbuster im Westen. Japan versuchte diese zu kopieren, scheiterte jedoch auf eine gewisse Art und Weise dabei, auf das selbe Level wie der Westen zu kommen.

Ich denke, dass wir uns derzeit in einer Phase mit einer Art Nachahmung von Blockbustern befinden, in welcher der japanische Spielemarkt nicht so recht weiß, was er eigentlich entwickeln will. Du bekommst all diese seltsamen Ideen von außen und siehst neue Leute neue Dinge probieren. Ich denke, dass es eine interessante und spannende Zeit ist, in der wir uns befinden. NieR ist auch ein Teil davon, weil wir wirklich viele neue Dinge ausprobieren, die uns zu neuer Kreativität führen.

RPG Site: Eine Sache, die wir bei den Titeln, die Sie genannt haben (Persona, Yakuza, Danganropa), festgestellt haben… all diese Spiele tragen ihren Nischenrang inzwischen mit Stolz und haben dementsprechend auch einen größeren Erfolg im Westen. Hoffen Sie auch auf diesen Erfolg?

Taro Yoko: Ich denke im Falle von NieR an die tiefe Liebe der Fans. Je mehr in diesen Titel wirklich herein finden, desto mehr Erfolg wird das Spiel allein durch Mundpropaganda bekommen. Dann gibt es noch einen anderen Aspekt, auf den wir zielen. Aufgrund dieser wunderbaren Kollaboration mit PlatinumGames möchten wir auch deren Fans das Spiel näher bringen – Wir glauben, dass sie es lieben werden!

Dann gibt es natürlich noch die Fans des Originalspiels… hoffentlich finden alle Fans ihren Weg zum neuen Titel, sodass es zur weiteren Verbreitung kommen kann. Es wäre toll, wenn wir diese Art von Wachstum in der Fangemeinde beobachten können und sich das auf Automata zurückführen lässt.

RPG Site: Eine der interessanten Dinge des Spiel ist der Mix zwischen Action- und RPG-Elementen. Diese zwei Genre sind ja eigentlich für sehr verschiedene Spielzeiten bekannt. Wo ordnet sich NieR: Automata ein? Wie lang ist die Spielzeit, wenn man sich auf die wesentlichen Dinge konzentriert?

Tasahisa Taura: Okay, also… um erstmal auf die Balance zwischen Action- und RPG-Elementen zu sprechen zu kommen. Der Titel ist ein PlatinumGames-Titel, welcher von uns entwickelt wurde, bei dem wir einen eigenständigen Action-Titel erschaffen wollten. Also haben wir so viel Aufwand betrieben, wie in anderen Titeln, um daraus einen sehr guten Action-Titel zu erschaffen.

Aber dann, mit den RPG-Elementen, erreichten wir etwas leicht anderes. Wir hatten so viele Ideen und verschiedene Brainstormings darüber, was wir in einem RPG sehen wollen. Was wäre cool, was würde spaßig sein in einem RPG? Wir hatten einen Haufen von neuen Ideen. Statt uns auf die Perspektive der Balance zwischen den zwei Genre zu konzentrieren, haben wir uns auf jeden einzelnen Aspekt [unabhängig des Genres] konzentriert. Und natürlich auch auf das Gesamtpaket, das insgesamt mehr bieten soll als die Summe der einzelnen Parts.

Ich denke, die finale Balance wird sowohl den Leuten Spaß machen, die nur Action-Spiele mögen als auch denen, die nur RPGs mögen – Natürlich auch denen, die beides mögen!

Yosuke Saito: [gekürzt] Sie haben die Demo gespielt, also denke ich, dass sie es verstehen werden – Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade – Leicht, Normal, Schwer, Sehr Schwer. Unser QA-Team hat uns berichtet, dass man das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad und dem Konzentrieren auf die Hauptgeschichte (ohne zu viel drumherum zu machen) mit 25 Stunden durchspielen kann.

Wenn Sie einen kompletten Spieldurchgang planen, in dem sie 100% komplettieren möchten (Verbesserungen, Sammelitems, Superbosse), können Sie durchaus mit 55 Stunden rechnen.

Es ist interessant… Wir haben eigentlich nicht daran gedacht, dass das Spiel 50 Stunden benötigen könnte, weil wir keine Extras implementieren wollten, die das Spiel künstlich in die Länge ziehen. Der Weg, den wir gegangen sind, ist wirklich interessant. […] Wir wollten sicher gehen, dass jede eingebaute Idee den richtigen Platz findet und sich nicht falsch anfühlt. Wir haben uns erst sehr spät im Projekt Gedanken über die finale Balance, den finalen Inhalt und all diese Dinge gemacht.

[…] Wir haben einfach nur alles, was wir hatten, zusammengehäuft und dabei kamen dann 55 Stunden heraus. Letztlich mag es fast so aussehen, als das die Balance unabsichtlich so gut geworden. Sie fühlt sich wirklich gut an. Auch der finale Inhalt lohnt sich, weil es ein guter Inhalt ist und nicht etwas, was nur dazu dient, eine bestimmte Spiellänge zu erreichen.

Taro Yoko: So, wie NieR aufgebaut ist, gibt es verschiedene Enden im Spiel, die zu verschiedenen Zeiten im Durchlauf stattfinden. Also, falls Sie, sagen wir mal, zehn Stunden spielen, erreichen Sie ein früheres Ende im Spiel. Das bringt Sie zu einer Schlussfolgerung der Story. Also wenn Sie nur für dieses Bisschen spielen möchten, bekommen sie trotzdem ein komplettes Paket aus dem Spiel. Natürlich steht es Ihnen auch frei, direkt danach weiterzuspielen.

RPG Site: In dem Spiel wird es ja unter anderem das Fischen geben. Können Sie auch über andere verfügbare Nebenaktivitäten sprechen?

Taro Yoko: Es gibt Dinge, die wir Ihnen noch nicht verraten dürfen. Natürlich gibt es Nebenaufgaben mit Minispielen, die in keiner Relation zur Hauptquest stehen… sehr interessante Minispiele. Eines davon, über das wir leider auch nicht reden dürfen, wurde von einer Person entwickelt, die fest darauf bestand, dass ihr Minispiel im Spiel sein muss. […]

Im ersten Teil gab es einige Minispiele auf den Feldern, auf denen Feldfrüchte wuchsen und weitere, die sich vom Hauptspiel unterschieden. Dieses Mal haben wir versucht, sie besser einzubinden, so dass sie flüssig in die Welt passen.

Außerdem möchte ich die Spieler dazu motivieren ihre Waffen bis zu dem höchsten Level zu verbessern. Es gibt nämlich einige Waffen, die komplett neue Abilities und Kräfte freischalten, wenn ihr das Maximallevel erreicht. Es wird Waffen geben, die sich perfekt für den Kampf eignen, aber es wird auch Waffen geben, die sehr seltsame Abilities mit sich führen… wie z.B. die Waffe, die man auf Level 4 bringen und ausrüsten kann, um dadurch einen Rabatt beim Händler zu bekommen. Ich weiß nicht, warum man einen Rabatt bekommen sollte – aber ich liebe diese Art von Dingen: Sie sind bedeutunglos, aber warum nur!?

Takahisi Taura: Da gibt es einen bestimmten, passenden Grund für eine Waffe, das zu tun!

Yoko: Wirklich!? Als Director weiß ich das doch nicht! Ich denke, dass genau dieses merkwürdige Denken genau zu Nier passt und das macht es toll.

RPG Site: Okay… Um zum Ende zu kommen: Taura-San, wenn Sie wieder mit PlatinumGames ein Spiel für ein anderes Square Enix Franchise – Ost oder West- entwickeln könnten – welches wäre das?

Taro Yoko: [in einer hohen Stimmlage, mit der Hand vor dem Mund] Final Fantasy!

Takahisa Taura: [lacht] Nein… Ich meine, ich könnte mir ein weiteres NieR nach dem hier vorstellen!

Taro Yoko: Hmmmm… Dragon Quest… Wenn es erlaubt ist, alles zu machen, würde ich mich für Dragon Quest entscheiden und es richtig brutal und versaut machen. Sie würden die Monster Menschen fressen und sogar Frauen belästigen sehen.

Yosuke Saito: Da gibt es bereits Orte wie diese in Dragon Quest!

Yoko: Ahhh… dann brauche ich es nicht zu machen, wenn es das bereits gibt.

Saito: …aber ich denke nicht, dass Dragon Quest es insgesamt auf diese Weise umgesetzt hat.

Yoko: Ich würde mich sehr darauf freuen, die süßen kleinen Dorfbewohner herumrennen und außeinander gerissen zu sehen!

Saito: Ich würde ein Space Invaders für die Spielehalle machen. Taito ist schließlich in der selben Gruppe wie wir. Ich habe noch nie einen anständigen Arcade-only Titel gemacht.

Yoko: Wenn es ein Schießspiel sein soll, mache ich es für dich! Ruf mich an, ruf mich an!

Vielen Dank für das Lesen des Interviews!

Vor ein paar Tagen gab es bereits einen neuen Trailer, der auf Gameplay und die Geschichte eingeht. Seit dem 22. Dezember könnt ihr die Demo von NieR: Automata über den Playstation Store herunter laden. Es wird auch ein Final Fantasy XV Crossover geben, Details dazu findet ihr hier. Mehr Bilder zu NieR: Automata findet ihr in der Galerie. Vor kurzem wurden bereits neue Beschreibungen und Bilder der Charaktere veröffentlicht.

NieR: Automata wird am 23. Februar 2017 in Japan für PC und PS4 erscheinen. Für die PS4 erscheint NieR: Automata am 10. März 2017 auch bei uns – ein Datum für die PC Version steht noch nicht fest.

Quelle: RPG Site

FFDojo

Ich putze hier nur.

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