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Final Fantasy VIII HD Remaster: Kitase im Interview mit der Famitsu

Die Famitsu hat kürzlich mit Square Enixs Yoshinori Kitase gesprochen, um mehr über das Final Fantasy VIII HD Remaster zu sprechen. Kitase kommentierte, warum es jetzt der richtige Zeitpunkt ist das Spiel zu veröffentlichen und welche Schwierigkeiten es dabei gab.

Können Sie uns sagen, warum Sie sich für das Remaster von Final Fantasy VIII entschieden haben?

Kitase : Auch wenn sich die aktuelle Hardware weiterentwickelt, möchten wir, dass Fans der Serie die ursprünglichen Spiele spielen können. Der Plan, FFVII, FFVIII und FFIX zu portieren, ging von diesem Wunsch aus. Aber während FFVII und FFIX dank der verbesserten Funktionen der neuesten Hardware reibungslos in den Handel gelangten, haben wir uns entschlossen, FFVIII eine große grafische Verbesserung zukommen zu lassen. Wir mussten weiter testen, um die Qualität der Charaktermodelle und Charakterbewegungen aufrechtzuerhalten, und ich denke, wir werden das qualitativ hochwertigste Produkt liefern, das wir können.

Wusstest du, dass das Spiel eine wirklich große Fangemeinde hat?

Kitase : Als wir für Final Fantasy Mobius zusammengearbeitet haben, war Kasumi Ashizawa (FF Dissidia Streamer) von dem Spiel wirklich begeistert. Es gibt so viele Synchronsprecher, die an der Serie gearbeitet haben und auch über ihre Liebe zu VIII sprechen. Da wurde mir klar, wie wichtig dieses Spiel für die Menschen ist.

War außer Ihnen noch jemand aus dem ursprünglichen Team an diesem Port beteiligt?

Kitase: Hiroshi Harata, der die Kämpfe im original programmiert hat (Regisseur für das Remaster), sowie Tomohiro Kayano, der an den ursprünglichen Charaktermodellen arbeitete. Ich denke, die Verfeinerung der Charaktermodelle hat besonders vom ursprünglichen Personal profitiert.

In der Vergangenheit gab es viele Fälle, in denen Remaster auf Schwierigkeiten stießen, z.B. dass sogar die ursprünglichen Daten vollständig verloren gingen. Was waren die Hauptschwierigkeiten bei der Neugestaltung dieses Spiels?

Kitase : Die ursprüngliche Idee war, das Spiel mehr oder weniger so auf die neue Hardware zu übertragen, wie es bereits grafisch war. Dieses Spiel wurde jedoch vor 20 Jahren veröffentlicht und die Fernseher haben von SD-CRT-Modellen auf HD-LCD umgestellt. Daher haben wir beschlossen, die Qualität zu verbessern. Aus diesem Grund haben wir, obwohl wir uns in der Mitte der Produktion befanden, diese Charaktermodelle schnell weiterentwickelt. Aus diesem Grund haben wir uns um einen viel größeren Job gekümmert, aber ich denke aufgrund der Bemühungen von Harata und Kayano, die vom ursprünglichen Team zurückkamen, sowie denen von Charakterdesigner Nomura (Tetsuya Nomura), war es uns möglich, das Remaster auf ein hohes Niveau zu bringen. Es bedeutete zwar mehr Arbeit für uns, aber es war die richtige Entscheidung.

Gab es etwas, was Sie von anderen Remastern gelernt haben?

Kitase : “Battle Assistance”, das in einigen anderen Remastern gut aufgenommen wurde, wurde ebenfalls zu diesem Spiel hinzugefügt, daher denke ich, dass die Spieler dies sehr nützlich finden werden.

Was ist mit Chocobo World?!?

Kitase : Entschuldigung, aber Chocobo World wird nicht in das Remaster aufgenommen. Die Gegenstände, die nur im Chocobo World-Modus verfügbar waren, sind jetzt mit Rinoas Spezialfähigkeit verfügbar. Verglichen mit dem ursprünglichen Spiel sind sie jetzt viel einfacher in den Griff zu bekommen, also hoffe ich, dass die Leute von dieser Fähigkeit Gebrauch machen werden.

Ich möchte etwas über das Original FFVIII fragen. Ich habe das Gefühl, es wurde entwickelt, während FFVII die Welt im Sturm eroberte. Gab es als nächster nummerierter Titel in der Serie einen Teil des Spiels, auf den Sie sich besonders konzentriert haben?

Kitase : FFVII war eine visuelle Abkehr von früheren Spielen in der Serie, aber mit VIII waren wir daran interessiert, die eigentlichen RPG-Systeme selbst aufzufrischen. Zum Beispiel haben wir den SeeD-Rang eingeführt und ihn mit einem Gehalt verknüpft, einschließlich der Kartendurchquerung mit Autos, Bussen und Fahrrädern und der Möglichkeit, Charaktere mit Karten zu verbessern. Ich denke, dies ist auch ein Spiel mit der charakteristischen FF-Herausforderung.

Gibt es etwas, an das Sie sich aus Ihrer Zeit bei der Arbeit am Originalspiel besonders erinnern?

Kitase : Dies war das erste Mal, dass wir Motion Capture für die Charaktere verwendeten, und es war auch die erste Erfahrung, die die Mitarbeiter mit Motion Capture machten. Auch wenn es sinnvoller gewesen wäre, etwas Hölzernes und Leichtes zu verwenden, um die Bewegungen von Squalls Gunblade einzufangen, haben wir am Ende etwas wirklich Schweres aus Metall gemacht. Und es sah wirklich aus wie eine tödliche Waffe! Ich bekomme immer noch kalte Schweißausbrüche, wenn ich darüber nachdenke, was hätte passieren können, wenn jemand davon getroffen worden wäre…

Noch wissen wir nicht wann das Remaster erscheinen soll. Bisher ist nur 2019 angepeilt.

Quelle: nintendoeverything.com

Peter

Hier und da treibe ich ein wenig mein Unwesen im Netz. Mal auf meinem kleinen privaten Blog, dem ihr mir auf Twitter und Facebook auch gerne folgen könnt (www.theredpad.de), mal bei FFDojo, oder in Ausnahmefällen auch auf Nintendojo. Früher war ich auch bei Spielemagazin.de. Videospiele gehören einfach zu mir, da kann kommen was will^^.

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