NieR: Automata Charakter Modelist Hito Matsudaira hat über sein Vorgehen und die Tricks beim Erstellen der Charaktere am Beispiel von 2B im offiziellen Playstation Blog geschrieben. Er schreibt dabei auch über seien Gedanken dabei, als er die NieR: Automata Hauptprotagonisten erstellt hat.
Hallo! Ich heiße Hito Matsudaira und bin einer der Charaktermodelleure von NieR: Automata.
Kommt euch jemand Berühmtes in den Sinn, wenn ihr an Charaktermodelleure denkt? Euch fällt niemand ein? Nun, Charaktermodelleure stehen heutzutage selten im Rampenlicht! Erfreulicherweise wurde mir diese Gelegenheit gegeben, daher würde ich euch gern anhand einiger Bilder aus dem Entstehungsprozess erläutern, welche Gedanken ich mir gemacht habe und wie ich den Charakter 2B modelliert habe.
Dabei möchte ich euch zeigen, dass der Prozess nicht einfach nur daraus besteht, eine Illustration in 3D umzusetzen.
Die Erstellung des Modells
Generell besteht das Modellieren von Charakteren aus folgenden Schritten:
- Die Grundform und das letztendliche Aussehen wird mit einem groben Modell abgeschätzt.
- Es wird ein präzises Modell von hoher Qualität erstellt.
- Dieses Modell wird umgesetzt, damit es im fertigen Spiel verwendet werden kann.
Zuerst erstellte ich anhand des Entwurfs, den ich von Charakterdesigner Akihiko Yoshida bekam, ein grobes Modell.
Yoshida-sans Geschmack wurde mir durch die Bilder, die ich in dem obigen Bild unkenntlich gemacht habe, schnell klar (keine Sorge, sie sind nicht anstößig oder so – es sind nur Referenzbilder, die ich nicht zeigen darf) und so wusste ich, was er sich vorstellte, ohne überhaupt mit ihm gesprochen zu haben. Der Entwurf gefiel mir sehr.
Und hier seht ihr das grobe Modell, das ich erstellt habe. Das war meine erste Aufgabe, nachdem ich dem Team von NieR: Automata beigetreten war. Ich glaube, für dieses Modell habe ich etwa ein bis zwei Wochen gebraucht.
Dann sah sich Game Director Yoko Taro das Modell ebenfalls an und auch er fand es einfach „großartig”! Für dieses Modell habe ich mich an vielen Vorlagen orientiert, zum Beispiel an anderen Spielen, an denen Yoshida-san mitgearbeitet hat (die Charaktermodelle aus Final Fantasy XII sind fantastisch …).
Wenn wir von einem „groben Modell” sprechen, klingt das vielleicht so, als sei es noch sehr grundlegend, aber tatsächlich muss ich mir davor schon viele Gedanken machen.
Kann die Silhouette so bleiben? Werden die Animatoren das Modell ohne größere Schwierigkeiten animieren können? Wie viele „Knochen” wird es haben und wie kontrollieren wir die Teile, die sich bewegen werden?
Bei 2B handelte es sich außerdem um den Charakter, der das Aushängeschild des Projektes sein würde. Deshalb musste ich bereits die Körperproportionen und -form, das Design des Shaders und sogar die Kosten für eine Massenproduktion bedenken, während ich das grobe Modell erstellte.
Heutzutage ist es schwierig, 3D-Modelle im Nachhinein zu verändern, deshalb muss man bei der Erstellung im Kopf behalten, welchen Einfluss das Design auf die Zukunft des Projektes haben wird. Ich bin zwar Künstler, muss bei der Arbeit aber auch oft mein Gehirn einschalten.
Als Nächstes kommt der Teil, der mir am meisten Spaß macht: Ich erschaffe die Details an einem Modell von hoher Qualität.
Dabei arbeite ich digital so, als würde ich eine Tonfigur formen. Ich drücke mal hier und mal da ein wenig und tauche komplett darin ein. Während dieses Prozesses denke ich nicht viel nach.
Zum Schluss folgt die Umsetzung als Spielmodell:
Im Grunde werden dabei Grafiken auf Polygonen angebracht, doch die notwendige Anzahl an Polygonen und Grafiken erhöht sich jedes Mal, wenn eine neue Generation eines Videospielsystems erscheint.
Auf PS2 waren es ein paar Tausend Polygone und es wurden nur zwei Grafikarten benutzt. Auf PS4 jedoch beläuft sich die Zahl der Polygone auf ca. 100.000 und es sind etwa acht Grafikarten notwendig. Und wenn man es noch detaillierter haben möchte, braucht man sogar noch mehr …
Auf dem unteren Bild sieht man, wie ich Bilddaten auf ein Rohpolygon transferiere:
Rohpolygon → Grafiken mit Informationen zur Oberflächenkontur hinzufügen, die aus dem hochqualitativen Modell extrahiert wurden → Texturen anhand verschiedener Grafikarten festlegen → Farbinformationen anhand der Grafiken festlegen → Ein letztes bisschen Kreativität anwenden, um die Textur des Modells hervorzuheben! Und dann ist das Modell fertig.
Allerdings hat das Modellieren in 3D auch Schattenseiten, wie zum Beispiel die Konfigurationen für ein nasses Modell, die Einstellungen zum Bewegungsablauf und das Reduzieren der Datenmenge, damit das Spiel mit 60 FPS laufen kann, aber ich werde nur an die schönen Momente zurückdenken.
Die Rolle eines Charaktermodelleurs
Bisher habe ich nur über den Teil meiner Arbeit gesprochen, bei dem ich meine Hände benutze.
Die wichtigste Aufgabe eines Charaktermodelleurs ist es, darüber nachzudenken, wie ein sich bewegendes 3D-Modell ins Spiel implementiert werden kann, ohne dabei den Charme der Originalillustration zu verlieren. Die Schwierigkeit liegt darin, dass manchmal der Charme einer Zeichnung verloren geht, wenn das Design in 3D umgesetzt und dabei realistischer wird. Zusätzlich basiert das Bild eines Charakters, das die Spieler im Kopf haben, im Allgemeinen auf Illustrationen, weshalb sie Charaktermodellen gegenüber von Anfang an eher negativ eingestellt sind. Das ist doof.
Doch ich bin Charaktermodelleur und deshalb ist es meine Aufgabe darüber nachzudenken, wie man dieses Problem lösen kann.
- Da es einen Vorgängertitel gibt, bestand mein erster Entschluss daraus, das Modell so zu entwerfen, dass es die Welten von NIER und NieR: Automata verbindet (um die Fans des Vorgängers milde zu stimmen).
Zuerst überlegte ich, was den Charme des Modells des Vorgängertitels ausmachte. Und das war die „instabile, puppenhafte Form, die zerbrechlich erscheint”. Darin liegt eine fragile Schönheit.
Darauf basierend fügte ich dem 2B-Modell einige außergewöhnliche Elemente hinzu, die man nicht bemerken würde. Ich werde nicht sagen, wo, doch das Modell sieht dadurch schöner und ein wenig eigentümlicher aus.
- Mein zweiter Entschluss war, dem Charakter einen neuen Charme zu verleihen, der zutage tritt, wenn sich die Perspektive verändert. Dies kann mit einer 2D-Grafik nicht erreicht werden.
Ein 3D-Modell wird auf viele verschiedene Arten gesehen, mit anderer Beleuchtung oder aus einer anderen Perspektive, sodass wir einen anderen Look für den Charakter kreieren können, der in einer Illustration nicht ausgedrückt werden kann.
Ich finde, dass ich ein ziemlich gutes Modell geschaffen habe, aber was sagt ihr?
Zusammenfassung
Charaktermodelle für Spiele sind etwas Einzigartiges.
Da Spiele aus interaktiven Inhalten bestehen, kann man den Charme eines Charakters in den Herzen der Spieler dadurch aufleben lassen, dass sie den Charakter steuern und während der Spielerfahrung Erinnerungen und Emotionen hervorgerufen werden. Und das ist das Schöne am Modellieren für Spiele.
Was meint ihr? Vielleicht hättet ihr das nicht gedacht, aber ich habe bei der Erschaffung des Modells tatsächlich über sehr viele Dinge nachgedacht. Im Nachhinein bin ich selbst davon beeindruckt, wie viel Hirnschmalz ich eingesetzt habe.
Es würde mich sehr glücklich machen, wenn 2B durch das Spiel ein von vielen geliebter Charakter wird.
Bonus
Hier ist das offizielle Muster! (Bitte nutzt es für Cosplays!)
Seit dem 22. Dezember könnt ihr die Demo von NieR: Automata über den Playstation Store herunter laden. Es wird auch ein Final Fantasy XV Crossover geben, Details dazu findet ihr hier. Mehr Bilder zu NieR: Automata findet ihr in der Galerie. Vor kurzem wurden bereits neue Beschreibungen und Bilder der Charaktere veröffentlicht.
Unseren Eindruck vom Spiel erfahrt ihr über unser Review.
NieR: Automata ist am 23. Februar 2017 in Japan für PC und PS4 erschienen. Für die PS4 ist NieR: Automata am 10. März 2017 auch bei uns für PS4 erschienen und kann unter anderem bei Amazon bestellt werden – seit dem 17. März ist es auch für den PC erhältlich.
Quelle: playstation Blog
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