Seit einer Woche ist es offiziell so weit, die dritte Erweiterung zu Final Fantasy XIV, “Shadowbringers” steht in den Läden und Onlineshops. Wir haben uns das Spiel natürlich ganz genau unter die Lupe genommen und möchten hier unsere Eindrücke mit euch teilen. Allerdings ist ein MMO natürlich eine sehr komplexe Angelegenheit und nicht innerhalb einer Woche zu bewerten. Deshalb verzichten wir zunächst auf eine Bewertung und werden den Artikel bei zukünftigen Updates erweitern, um auch die noch kommenden Features mit ins Boot zu bekommen. Dennoch wünschen wir euch viel Spass beim Lesen der verschiedenen Kategorien, die von mehreren unserer Redakteure verfasst wurden!
Eine Frage die früher immer wieder gefragt wurde ist, welches ist das bessere Add-On, Heavensward oder Stormblood? Diese Frage war nicht einfach zu beantworten und nun kommt zu der Frage eine weitere Antwortmöglichkeit, aber wenn ihr jetzt denkt: „Oh Gott, das macht ja alles nur noch schwerer!“, dann muss ich das verneinen, denn Shadowbringers ist das bei weitem beste Final Fantasy XIV Add-On.
Die Story schickt uns, den Krieger des Lichts, in die erste Splitterwelt, in der wir das Undenkbare schaffen müssen, wir müssen zum Krieger der Dunkelheit werden!
Doch warum das? Die Welt im ersten Splitter wurde von Licht überflutet und wir müssen den drohenden Untergang verhindern. Um das zu schaffen müssen wir unter anderem unsere Freunde wiederfinden, die komplett über Norvrandt verteilt sind. Abgesehen davon verfolgen wir innerhalb der neuen Rollenquestlinie die Geschichte von einem der vergangenen Krieger des Lichts, die wir als Krieger der Dunkelheit kennen.
Mehr als diese kleine Ausgangslage möchte ich auch nicht verraten, denn die Story in Shadowbringers ist das Highlight im Add-On! Sie ist nicht nur fantastisch geschrieben, sondern auch genial inszeniert, die Entwickler sind in Sachen technische Inszenierung und Emotionalität um einiges gewachsen. Nicht nur bezogen auf die Hauptquests, sondern selbst die Nebenquests sind um einiges besser geworden. Die Atmosphäre ist sehr stimmig und wird nochmal durch den hervorragenden Soundtrack aufgewertet. Das ganze Spiel ist eine emotionale Achterbahnfahrt. Von dem gelungenen Anfang, der uns in wenigen Minuten äußerst geschickt vor Augen führt, wie trostlos und verzweifelt die Bürger sind, bishin zum äußerst epischen Ende, dass die Messlatte nicht nur für zukünftige Erweiterungen, sondern für alle MMOs sehr hochlegt. Square Enix hat mit Shadowbringers ganz Final Fantasy XIV bereichert und einen Knaller von einer Erweiterung veröffentlicht.
Natürlich stürmen wir im Verlauf der Story auch wieder Dungeons verschiedenster Art. Und hier ist, genau wie im Rest des Spiels, so viel Abwechslung geboten dass man jeden Dungeon von neuem aufgeregt erkundet. Angefangen von brennenden Städten über quietschbunte Feen-Wiesen, wo einem dem Gefühl nach jeden Moment ein Regenbogen kotzendes Einhorn über den Weg hüpfen könnte (was natürlich nicht passiert) bishin zu tiefen Gewölben und sogar der Besteigung eines Steinriesen ist echt alles dabei. Wenn man auf die Bosse zu sprechen kommt dann muss man zwar festhalten, dass das ein oder andere Design oder so manch eine Mechanik einem schon mal bekannt vorkommen könnte, aber auch da haben die Entwickler sich einiges einfallen lassen. Und mal ehrlich, nach unzähligen Dungeons und Jahren an Content kann man einfach froh darüber sein, dass trotzdem noch immer alles recht frisch daher kommt, da gibt es genügend Negativbeispiele bei denen das anders läuft.
Was wir besonders schön finden: Gerade im ersten Dungeon auf Stufe 71, “Holminster” haben die Bosse eine eigene Geschichte in der Hauptstory. Und auch später bekommt man immer wieder Wesen zu Gesicht, die einem in der ein oder anderen Cutszene schon über den Weg gelaufen sind. So bekommt man einen persönlichen Bezug zu den Gegnern und hat auch direkt ein Motiv, warum man sie zur Strecke bringen will. Natürlich ist auch die Musik in den meisten Dungeons wieder atemberaubend, Masayoshi Soken sei Dank. So reicht die Palette von epischen Klängen über spannungsgeladene Rhythmen bis hin zu einer flotten Jazznummer.
Und ohne zu Spoilern: Der letzte Storydungeon lässt einem einfach das Blut in den Adern gefrieren. Nicht selten bin ich mit offenem Mund einfach stehen geblieben, nur um die Umgebung zu beobachten. Dazu dieser spezielle Aufbau der Atmosphäre, aber ich möchte und darf hier nicht zu viel verraten, spielt es einfach! 🙂
Die Story ist vorbei, die Primaes down, was hab ich schon mehr zu sagen als: Es war ein Fest! Ich finde alle Kämpfe, egal ob (schwer) oder (extrem) sehr abwechslungsreich und unterhaltsam. Sie stecken voller Überraschungen und neuen tollen Mechaniken. Sie bergen auch die ein oder andere alte Strategie in neuem Gewand und sorgen für ein Best of Feeling der alten Primaes gemischt mit neuen verrückten Ideen. Im Vergleich zu den anderen Primaes würde ich sie wirklich unter die Top 4 voten und der letzte ist meiner Meinung nach der absolute Mindblow! Ich hab hier garnix mehr ausgehalten und war mehrmals vom Hocker gefallen. Hut ab Square Enix für dieses tolle Add On! Ich freue mich auf die kommenden Inhalte und bin sehr gespannt ob nun endlich meine Elementarlords aus Final Fantasy IV kommen.
Ich bin ehrlich, ich habe mir in den knapp 1,5 Wochen, die ich jetzt neben der Arbeit Zeit zum Spielen hatte nur einen kleinen Überblick vom neuen Tank machen können und bin noch weit entfernt von Stufe 80. Aber allein die Tatsache dass man sich jetzt mit einem Gunblade in den Kampf stürzen kann, sollte jedem Final Fantasy Fan das Wasser auf der Zunge zusammem laufen lassen. Und das System dahinter wusste mir auf Anhieb zu gefallen! Man nutzt Kombos mit dem Blade, um Aufladungen zu generieren, die man dann mit der Gun verschiessen kann. So hat man die Funktion der Waffe meiner Meinung nach mit einer guten Lösung versehen.
Da die Rolle des Tanks ja seit Shadowbringers eh ein wenig anders gestaltet ist hab ich noch keinen Vergleich zu den 3 anderen etablierten Tank Jobs, aber vom Gefühl her spielt sich die Revolverklinge echt rund, und auch die Kampfanimationen der einzelnen Kommandos geben den Tanks einen frischen Wind dazu. Das einzige was ich jetzt leider kritisieren muss ist, dass Tanken auf eine gewisse Art anspruchsloser geworden ist. Stance-Dance gehört der Vergangenheit an, da die Verteidigungshaltung nur noch dafür da ist, dass man äquivalent zum ausgeteilten Schaden Aggro generiert. Eine Off-Stance gibt es deswegen auch überhaupt nicht mehr. Und dazu wurden auch die Kommandos entfernt die vorher ausschließlich der Aggro Bildung dienten. Tanks sind also nun was das angeht fast wie DDs, nur ohne komplizierte Rotationen.
Ich werde die Revolverklinge jetzt die nächsten Wochen auf 80 bringen und falls sich an meinem Eindruck etwas ändern sollte, werdet ihr hier davon lesen!
Eine ausführliche Meinung zum Tänzer kommt wenn ich ihn fertig gelevelt habe. So viel sei aber gesagt: Er bringt allein über seine Spielmechanik frischen Wind in die mittlerweile groß gewachsene Job-Riege, ihn zu spielen gibt einem noch mal ein komplett neues Gefühl. Ich freu mich sehr ihn auf Stufe 80 zu bringen und euch dann über sein volles Potential berichten zu können!
Der Aufschrei war sehr groß als während den Fanfests bekannt gegeben wurde,dass die Viera und Hrothgar ihren Weg ins Spiel finden würden. An sich ein Grund zur Freude, allerdings lag die negative Stimmung darin begründet, dass die hasen- und wildkatzenartigen Völker genderlocked ins Spiel kommen, das heisst man kann jeweils nur ein Geschlecht spielen. Ich sehe das eher gegenteilig, wir bekommen nicht eine, sondern gleich 2 neue Rassen. Das ist vor Allem schön, weil sich sicher einige nicht damit anfreunden können mit Hasenohren durchs Spiel zu hoppeln und mit den Hrothgar direkt eine andere Alternative erhalten.
Was mich eher stört ist, dass es bei der Erstellung der neuen Rassen zwar mehr einzigartige Merkmale zur Auswahl gibt, dafür aber bestimmte Optionen leider sehr beschränkt daher kommen. So haben die Viera nur eigene Frisuren und können nicht auf die Frisuren der anderen Rassen zurückgreifen und bei den Hrothgar ist die Haarpracht sogar an den Typen des Kopfes gebunden. Gerade letzteres wirkt fast schon wie ein dreister Versuch,den Fantasia-Markt anzukurbeln, da ein Besuch beim Kosmetiker leider keinen Erfolg bringt.
Das war aber auch schon alles an negativen Aspekten, im Verlauf seit Release haben sich beide Völker wunderbar fließend eingefügt, was auch daran liegt, dass sie gut mit in die Hauptgeschichte eingebunden worden.
Mit Shadowbringers wurde für Dungeoninhalte ein ganz neues System eingeführt: Seite-an-Seite. Dabei kann man die 6 Dungeons, die innerhalb der Hauptstory bestritten werden statt mit anderen Spielern mit NPCs laufen. Das mag euch jetzt vielleicht an die Einsatztrupps in eurer Staatlichen Gesellschaft erinnern, und das ist im Prinzip auch nichts anderes, aber es hat hier einen ganz anderen Hintergrund, und zwar der Hauptgeschichte eine dichtere Atmosphäre zu verpassen. In dieser kämpft man nämlich so eng wie nie mit den Mitgliedern des Bundes der Morgenröte zusammen, man ist bis auf wenige Ausnahmen immer als Gruppe unterwegs. Und wenn es bisher vor einem Dungeon etwa aus Alphinauds Mund immer hieß “Viel Glück Krieger des Lichts. Wir warten hier, drehen Däumchen und freuen uns nachher über deinen Triumph”, so sind sie jetzt mittendrin statt nur dabei. Steht man also vor einem Dungeon und möchte vielleicht ohne viel Wartezeit dem nächsten Höhepunkt entgegen gehen, so kann man das jetzt einfach tun! Dabei hat man sogar meist die Wahl, wen man denn mitnehmen möchte in das nächste Abenteuer. Aber, und das sei gleich dazu gesagt, ist Final Fantasy XIV natürlich immer noch ein MMO, und darum hat Square Enix auch dafür gesorgt dass das betreten mit echten Mitspielern immer noch die lukrativere Variante bleibt. Man kommt schneller voran und auch die Chance auf Loot ist mit echten Gefährten höher. Ausserdem bedeutet bei einem Run mit NPCs der Tod des eigenen Chars den Gruppenwipe. Das heisst eigene Fehler können nicht von anderen aufgefangen und die Situation gerettet werden.
Nun zur Funktionalität: Wo das Einsatzkommando der Gesellschaften noch deutliche Schwächen hat, funktioniert dieses System viel reibungsloser. Nicht immer, aber fast immer werden alle Mechaniken reibungslos bewältigt, der Boss von der Gruppe weg gedreht, negative Zustände entfernt und akkurat geheilt. Dafür wurde eigens eine Prioritätenliste in die KI programmiert. Wer also mal mit Ruhe einen Dungeon erkunden will oder einfach alleine vor sich hin daddeln hat hiermit auf jeden Fall eine tolle Alternative gefunden.
Nach Abschluss der Story bekommt man ausserdem Kopien der NPCs, die man dann ab Level 71 hochsteigern kann. Beispielsweise um mit Twinkklassen Dungeons zu farmen. Das System ist in dieser Form auf jeden Fall eine schöne Bereicherung!
Um die Frage aus der Überschrift direkt zu beantworten: Wir werden sehen! Aber das Potential dazu ist definitiv sehr sehr hoch. Wie ihr gelesen habt, ist unsere Meinung da sehr eindeutig, Shadowbringers begeistert uns alle durch die Bank. Jetzt kommt es darauf an, ob das Spiel sein Niveau auch durch die folgenden Patches halten kann. Wenn das der Fall ist, können wir mit gutem Gewissen sagen, “Ja, es ist das beste Final Fantasy XIV aller Zeiten”. Nach dem für viele enttäuschenden Stormblood ist das neue Addon jedenfalls wieder auf Heavesnward Niveau, und wir werden sehen, vielleicht auch ein kleines bis großes Stück darüber hinaus 🙂
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