Diese Woche ging es im Japanischen Videospiel Magazin Famitsu rund um Shoot ‘e- Ups besondern um das kürzlich erschienene PS4 & Switch Spiel Ikaruga. Dessen größter Fan, Yoko Taro, wurde von der Famitsu dazu interviewt. Yoko Taro ist bekannt für Spiele wie Nier:Automata, in dem Interview spricht er unter anderen darüber, wie er sich von dem Spiel für seine Arbeit inspirieren lassen hat.
Famitsu: Was magst du an Ikaruga?
Yoko Taro [Superfan]: Zunächst sprechen wir darüber, dass die Musik auf das abgestimmt ist was wir auf dem Bildschirm sehen. Iuchi-san, der Planer und Direktor von Ikaruga, war auch an der Musik beteiligt. Aus diesem Grund passen die jeweiligen Soundtracks sehr gut mit der aktuellen Stage zusammen. Das ist einer der Punkte die Ikaruga großartig macht. In Stage 2 vermittelt die Musik ein Gefühl von Geschwindigkeit, wenn dann der Screen aber langsamer scrollt, wird die Musik auch langsamer. Das hatte mich so beeindruckt das ich es für meine Nier Serie geklaut habe.
Famitsu: Hat Ikaruga deine Arbeit in irgendeiner Weise beeinflusst?
Yoko Taro: Das Spiel beeinflusste mich nicht einfach nur! In Drakengard gibt es magische und nicht magische Geschosse, mit denen man sich nicht gegenseitig abschießen konnte. Das ist genau wie in Ikaruga. Es hatte ebenfalls die Kugeln der Feinde in der NieR Reihe beeinflusst. Bitte schreibt wirklich, dass ich es gestohlen habe okay? In Fettdruck.
Famitsu: Zählen wir das einfach mal als Hommage.
Yoko Taro: Spaß beiseite, mal ernsthaft… Ikaruga hatte Einfluss darauf wie ich die Musik mit den Ingame Sequenzen abgestimmt habe. Diese beiden Faktoren zu kombinieren ist eine schwierige Aufgabe, um die Herzen der Menschen anzusprechen. Diese Art von Technik war schon früh in der Videospiel Geschichte eine Hürde, die man überwinden musste. Ich glaube Ikaruga ist eines der ersten Spiele, dem dies wirklich gelungen ist. Denn bis zu diesem Zeitpunkt wurde die Hintergrundmusik immer getrennt zwischen den Ingame Sequenzen & dem Gameplay. In dieser Hinsicht hat Ikaruga das Videospiel Genre revolutioniert.
Famitsu: Und du sagtest, das ist wie bestimmte Sequenzen in NieR: Automata zustande kamen.
Yoko Taro: Hm, das Denke ich nicht. Ich habe es mit einfließen lassen aber ich denke nicht, dass es so erfolgreich war wie in Ikaruga. Es gibt die Transformationen der Bosse, wenn die Musik erst noch passt und lauter wird, aber es sind gescriptete Events, bei denen der Entwickler nicht wusste, wann der Spieler den Boss besiegen wird.
In einer anderen Szene in Nier: Automata, die Boss Bewegungen passen rhythmisch zur Musik, aber wir hatten nur Bewegungen dazu gezwungen sich der Länge der Musik anzupassen und nicht etwas das die Spieler auf interaktive Weise kontrollieren könnten. Wenn wir es richtig gemacht hätten, wäre es so, dass die Musik intensiver geworden wäre, sobald massiver Schaden angerichtet wurde. Damit man das Spiel über die Musik fühlen kann. Es ist für die Entwickler unglaublich schwer es zu meistern solche Momente zu kontrollieren und dies bereitet uns immer Schwierigkeiten. Da dies in Ikaruga so gut funktioniert, sticht das Spiel so besonders hervor.
NieR: Automata erschien am 23. Febraur 2017 für PC & PS4. Seit dem 26 Juni 2018 ist NieR: Automata mit der Become A God Edition auch für die Xbox One erhältlich.
Ikaruga wurde kürzlich für die Playstation 4 & die Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel war Ursprünglich 2001 ein Arcade Spiel in den Japanischen Spielhallen. Ikaruga ist ein vertikaler scrollendes Shoot’em up Spiel. Das Spiel hatte danach diverse Umsetzungen auf verschiedene Konsolen, unter anderem seit kurzem auch für die Playstation 4.
Quelle: Siliconera
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