Bevor man überhaupt in diesen ersten Dungeon kann, muss die Hauptszenario Quest Das Geheimnis der Sastasha-Höhle angenommen werden. Dabei kommt man dann zu dem Punkt, in die Höhle zu müssen. Es bleibt euch also gar nichts anderes übrig, als diesen Dungeon zu machen – was im weiteren Verlauf des Hauptszenarios auch mit weiteren Dungeons genauso gehandhabt wird.
Die Quest erhaltet ihr von Baderon (Obere Decks X: 11.6 Y: 11.1), nachdem ihr die vorige Hauptszenario-Quest Der Ruf des Meeres (Gridania, Ul’Dah) oder Die Stimme des Meeres (Limsa Lominsa) abgeschlossen und Stufe 15 erreicht habt. Hier laufen also auch die Hauptszenario-Quests aller drei Stadtstaaten zusammen.
Sastascha ist mit einem Kleinen Trupp (4 Spieler) in der üblichen Konstellation (1 Verteidiger, 1 Heiler, 2 Angreifer) zu bestreiten. Dafür muss man mindestens Stufe 15 sein und wird über Stufe 18 eben auf Stufe 18 zurückgestuft. Für Sastasha besteht ein Zeitlimit von 90 Minuten, aber die reizt man eigentlich nie aus.
Es ist zudem hilfreich, wenn man die Aufgaben des Neulings-Lehrmeisters (wenigstens für die aktuelle Rolle) abgeschlossen hat. Dafür gibt es sogar eine ordentliche Rüstung für Stufe 15!
Sastasha ist der erste Übungsplatz für die Spielmechaniken in einer Gruppe und bereitet auf spätere Spielinhalte vor. Da man Sastasha bereits mit Stufe 15 betreten darf, sind hier natürlich noch nicht viele essentielle Fähigkeiten der Rollen vorhanden. Insbesondere die Verteidiger-Klassen müssen hier noch stark darum kämpfen, die Feindseligkeit der Monster auf sich gerichtet zu lassen, da es noch wenige Skills gibt, welche die Feindseligkeit erhöhen. Hier ist es hilfreich, den Verteidiger bei seiner Rolle zu unterstützen. Dies wir dadurch erreicht, dass man dem Verteidiger etwas Zeit am Anfang eines Kampfes gibt, um alle Monster einer Gruppe einzusammeln. Der Verteidiger hingegen sollte einen seiner Verteidigungs-Buffs zünden, damit der Heiler nicht so schnell seinen ersten Heilzauber auf den Verteidiger schmeißen muss und dann möglicherweise zu früh die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Für Angreifer gilt, dass diese sich hauptsächlich auf den Gegner konzentrieren sollten, den der Verteidiger sich gerade vornimmt (oder noch besser: Den er in entsprechender Reihenfolge markiert hat) – und natürlich gilt auch hier, nicht sofort mit dem Schaden auf die Monster loszugehen.
Hinweis: Es ist in jeder Schatzkiste jeweils nur einer der gezeigten Gegenstände enthalten. Außerdem kann die Anzahl der zusätzlichen Kisten (neben den Boss-Schatzkisten) bei jedem Betreten des Dungeons variieren.
Nachdem ihr die ersten Fledermäuse getötet habt, kommt ihr an einen Raum, welcher auf der Karte als Leerer Raum gekennzeichnet ist. Darin liegt eine blutige Notiz, welche wenigstens einer der Gruppe lesen sollte, um herauszufinden, welche Farbe diesmal gefragt ist. In dem darin enthaltenen Text wird eine Farbe erwähnt, die benötigt ihr später, um die Koralle vor dem ersten Boss mit der richtigen Farbe auszuwählen. Andernfalls wird man vergiftet und ein weiterer Gegner erscheint (Das ist nicht unbedingt tragisch, aber vermeidbar!)
Dann habt ihr mit allerlei Getier zu tun, dabei sollten die Höhlen-Aurelias zuerst getötet werden, da diese dazu neigen euch mit Paralyse auszubremsen.
Dieser Coerl ist einfach zu besiegen, man sollte nur nicht in dem Kreis stehen, welcher eine kommende Attacke ankündigt. Wer drin stehen bleibt, wird paralysiert – dies ist besonders für den Verteidiger schlecht, da er so weniger Angriffe führen kann, welche die Feindseligkeit aufrecht erhalten. Falls der Heiler die Fähigkeit dazu bereits hat, kann er den Paralyse-Status von betroffenen Spielern herunternehmen. Grundsätzlich sollten aber alle Spieler das herauslaufen aus Bodenzonen spätestens hier üben.
Als Belohnung gibt es eine Kiste zu öffnen und der Schalter an der Wand kann nun erneut betätigt werden, um den Durchgang frei zu machen. In der Kiste ist zufällig einer der folgenden Gegenstände enthalten:
Der Kapitän hat zwei weitere Piraten bei sich, welche zuerst getötet werden sollten, bevor man sich dem Kapitän zuwendet. Der Feigling flüchtet etwa bei 20% seiner Lebensenergie und hinterlässt immerhin noch eine Kiste.
Mit dem Schlüssel kommt man dann in die Kapitänsstube, in der ein weiterer Pirat auf uns wartet. Dieser ist aber so unbedeutend, dass er nicht mal einen eigenen Namen hat. Solange man nicht in den orangeroten Angriffszonen auf dem Boden steht, dürfte dieser aber auch kein Problem darstellen. Er lässt nun den Schlüssel für das Wellenfahrer-Tor fallen, welcher benötigt wird, um weiter voranzukommen.
Ist das Wellenfahrer-Tor geöffnet, hat man es nun ein zweites mal mit dem feigen Kapitän Madison zu tun.
Auf den ersten Blick bietet sich nochmal die gleiche Szenerie wie zuvor: Der Kapitän hat wieder zwei weitere Piraten dabei, welche auch diesmal wieder zuerst sterben müssen. Der Verteidiger sollte sich mit den Piraten in die Nähe des Gatters stellen, welches zum Hundezwinger führt. Sobald Kapitän Madison nur noch 50% seiner Lebensenergie besitzt, ruft er nämlich seine Wachhunde herbei. Bis dahin sollten die anderen zwei Piraten bereits das Zeitliche gesegnet haben.
Der Verteidiger kann nun die Hunde, welche glücklicherweise nicht so viele Lebenspunkte haben, hoffentlich abfangen. Oft klappt das an dieser Stelle aber nicht, da vielleicht gerade ein Heilzauber ausgelöst wurde, als die Hunde aufgetaucht sind. Tut eurem Verteidiger einen Gefallen und rennt zu ihm hin, falls ihr die Aufmerksamkeit der Gegner auf euch gelenkt habt, damit wieder alle Hunde auf einem Haufen sind und der Verteidiger mit Blitzlicht (Gladiator) oder Kahlrodung (Marodeur) die Feindseligkeit wieder auf sich ziehen kann.
Nachdem die Piraten und die Hunde besiegt wurden, konzentriert man sich auf den Kapitän, welcher erneut bei ungefähr 20% seiner Lebensenergie die Flucht ergreift. Daraufhin gibt es wieder eine Kiste und der Dungeon ist beinahe bezwungen.
Der riesige Sahagin Denn Walhauer bereitet in einer Zwischensequenz dem feigen Kapitän Madison ein Ende und möchte sich daraufhin auch noch mit der Gruppe anlegen. Dieser Kampf ist einfach, falls alles klappt – kann aber auch recht schwer werden, wenn man nicht aufpasst:
Es gibt vier Stellen, an denen Wasser aus dem Boden kommen kann. Dies wird immer dadurch angekündigt, dass das Wasser blubbert. Wenn also kleine Wasserfontänen aus einer dieser Punkte kommt, muss man schnell hin laufen und die Stelle anklicken, um damit zu interagieren. War man erfolgreich, spritzt das Wasser nicht mehr hoch und Die Bedrohung entfernt sich. War man jedoch zu langsam (oder hat es eben einfach ignoriert), tauchen aus diesen Holzklappen Sahagin-Leibwächter für Denn Walhauer auf.
Das Ganze passiert drei mal und jedes Mal ist eine andere Anzahl an blubberndem Wasser dabei, sodass man am Ende bis zu neun! Leibwächter zusätzlich zum eigentlichen Boss auf dem Schlachtfeld haben könnte. Das ist dann wirklich sehr anstrengend und kann tödlich enden. Da ein Spieler eigentlich auch nur maximal zwei dieser Stellen allein erreichen und wieder verschließen kann, ist hier Teamarbeit gefragt.
Der Verteidiger sollte Denn Walhauer etwa in der Mitte zwischen den Wasserstellen platzieren, damit die Gruppenmitglieder nicht so einen weiten Weg zu den Wasserstellen haben. Der Verteidiger selbst hat eigentlich keine Chance, mit so einer Wasserstelle zu interagieren, da er durch die Schläge von Denn Walhauer ständig dabei unterbrochen wird. Die anderen drei Gruppenmitglieder müssen also eventuell absprechen, wer sich um welche Wasserstelle kümmert (oder die Augen offen halten, was die Anderen tun) und ob man nicht sogar zwei Stellen abdeckt.
Denn Walhauer ist selbst nicht so schwer zu besiegen, man sollte sich nur nicht vor ihm aufhalten (außer natürlich als Verteidiger), da er regelmäßig einen Flächenangriff nach vorn ausführt. Diesem kann man aber auch ausweichen, wenn man wie immer auf orangerote Bodenflächen achtet.
Sollten doch einige Leibwächter aufgetaucht sein, muss man seinen Schaden auf Denn Walhauer konzentrieren und möglicherweise auch den Limitrausch-Angriff ausführen (welcher durchaus ein paar Leibwächter mitnehmen könnte). Sobald nämlich die ersten Leibwächter auftauchen ist man meist zu sehr mit dem Kampf beschäftigt, als das man noch Zeit hätte, weitere Wasserstellen zu verschließen.
Nachdem Denn Walhauer getötet wurde, verschwinden auch die Leibwächter und Sastasha ist bezwungen! Am Ende gibt es erneut eine Beutekiste. Außerdem kann es sein, dass Denn Walhauer eine Triple-Triad Sahagin-Karte (dafür muss die Quest Kartenfieber abgeschlossen worden sein) oder eine Abgenutzte Notenrolle von”Riptide” fallen lässt.
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