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8 Seitiges Interview mit Yoshida nach dem Final Fantasy XIV Fan-Fest aus der Famitsu – auf deutsch

Während des Final Fantasy XIV Fan-Fest 2016 in Las Vegas hat Square Enix die nächste Erweiterung für das MMORPG Final Fantasy XIV bekannt gegeben. Der Name der Erweiterung wird Stormblood sein und es soll im Sommer heraus kommen.

Im neuen Add-On wird es nach Ala Mhigo gehen und neue Jobs geben. In einem Interview mit der Famitsu hat Produzent Naoki Yoshida einige weitere Details zum kommenden Patch verraten. Da das Interview in der Famitsu erschienen ist, wurde es natürlich auf japanisch veröffentlicht. Aber Reddit sei Dank, gibt es bereits eine englische Übersetzung. Hier ist unsere deutsche Version der Stichpunkte, die über Reddit herausgefunden wurden (Wer sich das lieber vorlesen lassen möchte, der scrollt zum Ende des Beitrags, wo ich das Video von Charles findet, der noch seine Kommentare dazu abgegeben hat):

  • Als nächsten 24 Personen Raid wird es Proto-Ultima ins Spiel schaffen, wie er schon während des Fan-Fests zu sehen war.
  • Das Team konzentriert sich weniger darauf, DirectX 12 ins Spiel zu integrieren, als dass sie eine native 4K Auflösung anstreben (PS4 Pro Support?)
  • Der Mönch, den ihr im Trailer sehen konntet, trägt die neue AF-Ausrüstung die mit 4.0 kommen wird. Es steht nicht fest, für welche Klasse die Kleidung ist, welche die Frau trägt.
  • Den Trailer zu erstellen war harte Arbeit, vergleichbar mit der Produktion eines Spielfilms.
  • Yoshida verweigert weitere Kommentare dazu, ob es sich im Trailer bei der Frau um die Klasse des Tänzers oder um einen Mönch handelt.
  • Es ist klar, dass die neue AF Ausrüstung ab Level 70 nutzbar sein wird.
  • Weitere AF Ausrüstung wird im kommenden Jahr während weiterer Live-Briefe des Produzenten gezeigt.
  • Der Song aus dem Trailer könnte sich von der Titelmusik zu Stormblood unterscheiden.
  • Es wurde während des Fan-Fests in Las Vegas erst 1/3 vom Content aus Stormblood gezeigt. Die weiteren 2/3 wird es während der nächsten Fan-Feste in Japan und Europa geben. Dies schließt allerdings Dinge aus, die für spätere Ankündigungen vorenthalten werden.
  • Es gab einen Hinweis darauf, dass wir Garlemald (die Hauptstadt der Garlear) mit Patch 6.0 bereisen können.
  • Bisher wurden die Primae von den wilden Stämmen beschworen. Da wir in eine neue Region vorstoßen, werden sich die Primae von allem unterscheiden, was wir bisher gesehen haben.
  • Die Ascians werden nur eine untergeordnete Rolle spielen.
  • Bösewicht Zenos yae Galvus soll sich von allen bisher gezeigten Charakteren unterscheiden.
  • Auf die Frage hin, was das für eine Waffe ist, die Zenos hält, antwortete Yoshida: “Die Waffe die er trägt, passt nicht wirklich zum Charakter. Aber wenn ihr fragt ob er eine Gunblade trägt, kann ich sagen: Ja, er trägt eine Gunblade.” Yoshida merkte noch an, man solle sich das Artwork genau ansehen und schauen, ob man noch etwas bemerkt.

Zenos

  • Auf die Frage, ob man ihn mit Kefka Palazzo vergleichen könne, antwortete Yoshida: “Im Moment reicht es zu wissen, dass er der leibliche Sohn des Imperators ist.” Wir sollen abwarten, was es in Zukunft über ihn zu wissen geben wird.
  • Regula Van Hydrus wird eine Rolle in Patch 3.5 spielen. Ein Schlüsselmoment wird mit ihm zu tun haben und es werden mit Patch 3.5 viele Fragen und Ungereimtheiten zu ihm aufgelöst.
  • Auch wenn das Team entschieden hat, was mit Estenien passiert, werden sie im Moment rein gar nichts dazu verraten. Yoshida gab aber zu, dass Estenien einer seiner Lieblinge ist und er bereitet bereits eine große Bühne für den Auftritt des Charakters vor, macht sich aber Gedanken darüber, wie die Fans ihn empfangen werden.
  • Es ist unklar, ob Estenien in Patch 4.0 eine Rolle spielen wird oder nicht. Dagegen ist aber bereits entschieden, wer auf jeden Fall in 4.0 auftauchen wird.
  • Yoshida merkte auch an, dass Estenien nicht einfach von der Bildfläche verschwinden wird. Persönlich möchte Yoshida, dass Estenien sich den Helden anschließt, aber er kennt seinen Charakter und er weiß, dass Estenien keine Gesellschaft mag.
  • Die Sprachaufnahmen für Stormblood werden bald beginnen.
  • Der “Flow” bis lvl 70 wird in Stormblood der gleiche sein: Ein Hauptjob arbeitet sich die die Hauptquests bis lvl 70 durch.
  • Es wird dieses mal weniger Nebenaufgaben geben, aber die Hauptquestreihe wird genug Erfahrungspunkte bieten und die Menge an EXP wird proportional erhöht. Es heißt aber nicht, dass sich die Anzahl der Nebenaufgaben reduziert, sondern der Anteil Hauptquests und Nebenquests angepasst wird. Als Beispiel nennt Yoshida: Wenn 2.x 200 Hauptquests und 150 Nebenquests hatte, wird 4.x bei 250 Hauptquests und 100 Nebenquests liegen.
  • Während des Fan-Fests in Tokio wird ein weiterer neuer Job angedeutet.
  • Job. Keine Klasse.
  • Yoshida trug während der Ankündigung des neues Add-Ons ein T-Shirt mit Marvels Scarlet Witch darauf. Das hielten viele Fans für eine Andeutung auf den neuen Job. “Ich liebe einfach diesen Marvel Charakter. Oder es könnte etwas anderes bedeuten… ja… oder nein… heh. Und als ich das T-Shirt mit dem Dark Knight (Batman) 2014 trug, habe ich das nur getan, weil ich Christopher Nolans Filme mag.” (Wir erinnern uns, ein neuer Job mit Heavensward war der Dunkelritter).
  • Ob es nur Zufall war, dass dann auch der Dunkelritter (der englische Titel für Batman in den Nolan Filmen ist Dark Knight = Dunkelritter) enthüllt wurde, beantwortete Yoshida mit einem: “Zufall, vielleicht?”

Yoshida und die Scarlet Witch

  • Es wird mit Stormblood keine neuen Rollen (Tank, Heiler, DD) geben.

Besonders interessant dürften die Änderungen am Kampfsystem sein, die mit Stormblood einher gehen werden. Das Kampfsystem soll entschlackt und Skills die keiner braucht, entfernt werden.

Zum Beispiel: Die Fähigkeit vom Mönch/Fauskämpfer “Leichtfuß” erhöht eure Ausweichrate um 20%. Aber es gibt sehr wenig Situationen, in denen Mönche bei Feinden attackiert werden. Auch wenn ihr alleine kämpft, wird Leichtfuß nicht den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Es wird Leute geben die sagen: “Aber ich nutze es wenn ich solo unterwegs bin! Nehmt dem Job nicht eine seiner Charakteristiken weg!” Aber wenn wir mehr Aktionen/Fähigkeiten hinzufügen, werden manche ganz automatisch aus den Schnellleisten der Spieler verschwinden. Also werden wir Fähigkeiten löschen und welche hinzufügen oder einige Fähigkeiten weiterhin so nennen aber ihre Eigenschaften verändern.

Die ganze Anpassung der Skills soll das System wesentlich benutzerfreundlicher und nützlicher machen und nicht einfach nur ein paar Skills hinzufügen oder entfernen. Dies sind auch nur Beispiele und es muss nicht heißen, dass es so umgesetzt wird.

Die Grenze der Anzahl der Fähigkeiten mit lvl 70 wird genauso hoch sein wie mit lvl 60. Das Team plant, oder hofft, dass sie nicht den Fehler machen und die Menge an Skills bei spezifischen Jobs erhöhen oder verringern. Daran wird zur Zeit noch gearbeitet.

  • Yoshida wurde zu den UI-Anpassungen für das Kampfsystem gefragt, die in der Keynote zum Fan-Fest angesprochen wurden. “Wird es Veränderungen an dem Konzept der Aufrechterhaltung von Buffs wie “Drachenherz” und “Henochisch” geben?” Yoshidas Antwort: “Dies ist nur ein Beispiel, aber aber es wird eine Möglichkeit geben, den Effekt von Henochisch dauerhaft aufrecht zu erhalten. Aber im Rückkehrschluss würde es nur ein Bonus sein wenn der Schwarzmagier eine bestimmte Reihenfolge [es sind wohl Fähigkeiten gemeint] auslöst, oder so etwas in der Art. Dies ist wirklich nur ein Beispiel, wenn der Henochisch-Timer tickt und endet, wird er automatisch neu gestartet.  Aber mit speziellen Fähigkeiten, die zu einem bestimmten Zeitpunkt eingesetzt werden, könnte ein neues Element als Seiteneffekt eingespielt werden… oder so etwas in der Art. Die Schwierigkeit hier ist der große Unterschied in den DPS-Werten wenn man in der Lage ist Henochisch zu aktivieren und nicht in der Lage ist Henochisch zu halten. Wenn wir uns nichts ausdenken wie wir den Zustand von Henochisch nicht abnutzen lassen ohne den anderen Spielern einen Bonus zu geben, die es geschafft haben, Henochisch zu erhalten, werden wir den Unterschied kaum ausmerzen können. Nur wenn wir es zu simpel machen, könnten sich die Top-Spieler langweilen, also müssen wir versuchen ein Feature implementieren um es den Top-Spielern wieder recht zu machen, damit sie sich wieder wohl damit fühlen. Wir führen nur eine kurze Konversation hier, aber es gibt Fälle, in denen es möglich ist AoE Attacken direkt nach Ley-Linien auszuführen und sich dann wieder von dem Ziel zu entfernen während man ausweicht.”
  • Was die Fähigkeiten angeht, so gibt es nicht viel was geändert werden muss, außer dass Yoshida darüber nachdenkt, welche Auswirkungen die Änderungen in der nächstes Zeit auf die  Tank-Haltungen haben werden. Yoshida denkt noch darüber nach wie er das Problem angehen kann, die Haltungen mit bestimmten Skills zu ändern. So eine Anpassung würde sich allerdings auf die Kampfmechanik im ganzen Spiel auswirken.
  • Es geht bei den Änderungen der Fähigkeiten im Ganzen darum diese besser zu machen anstatt der Rolle selbst. Ein Dragoon soll mehr Spaß machen oder ein Paladin besser in der Defensive werden. Die Art und Weise, wie man die Skills erhalten wird, wird sich auch ändern. Nicht mehr ein “Oh Level-Up, dann mal los zur nächsten Job-Quest”. Wir haben diesen Vorgang etwas abgeändert. Das Quest-Team meinte, es wäre schwer jedes mal eine Verbindung zwischen der Fähigkeit und der Job-Quest bzw. den Zwischensequenzen herzustellen. Also haben wir das Prinzip aufgeteilt, so dass ihr neue Skills öfter durch reines Level-Up erlernt und wir so die Job-Quests tiefgründiger in der Geschichte gestalten können.
  • Es gibt Überlegungen, ob jeder Job sein eigenes UI bekommen soll, oder nicht. Wie der Dunkelritter eine spezielle Anzeige Leiste (ähnlich der Limit-Break Leiste) hätte und von nun an die Dunkelritter-Spieler diese Leiste verwalten. So in etwa würde es aussehen. Die UI Grafiken würden sich dann natürlich unterscheiden, je nachdem welchen Job man gerade nutzt. Der Mönch zum Beispiel würde 3 Orbs für die Geölter Blitz-Stapel irgendwo auf dem Bildschirm haben. Ähnlich der Leisten, die sich in Kampfspielen füllen.
  • Schaden über Zeit Effekte müssen ebenfalls verwaltet werden, also werden nicht alle Timer entfernt. Als Beispiel: Henochisch würde eine s´pezielle UI zur verwaltung erhalten, während die Blitz-Zauber genauso wie zuvor funktionieren. Kurzgefasst werden alle Skills, welche die wahre Funktion eines Jobs ausmachen, spezielle UI erhalten. Diese speziellen UI Skills sind der Schlüssel, um den Schaden pro Sekunde zu erhöhen, aber es verändert nicht das Kernkonzept, wie der Skill eigentlich funktioniert.
  • Yoshida erwähnte außerdem, dass diese spezielle UI nur für Jobs ab Stufe 60 verfügbar ist. Stufe 1 bis 59 wird so bleiben wie bisher. Stellt Euchd das so vor: Sobald man Fähigkeiten erhält, die den Kern des Jobs ausmachen, wird das System, welches dieser Fähigkeit entspricht, für den Spieler verfügbar. Deshalb könnte sich der Level, ab dem man bestimmte Fähigkeiten bekommt, verändern. Die meisten bereits vorhandenen Fähigkeiten werden angepasst, um diesem System zu entsprechen.
  • Die zusätzlichen Veränderungen der Fähigkeiten werden dennoch auf alle Stufen angewandt, also beginnt dies bei Stufe 1. Weitere Job Skills, welche sich die Rollen teilen, werden Buffs (Zahn um Zahn, Innere Gelöstheit, etc.) und Debuffs (Bio, Miasma, etc.) sein. Die Nahkämpfer und Fernkämpfer werden als zwei unterschiedliche Rollen behandelt. Auch wenn Zauberer und Fernkämpfer könnten oder vielmehr sollten die gleiche Rolle haben. Im Falle der Verteidiger (Tanks) könnten die Fähigkeiten, welche den gleichen Effekt haben jene sein, welche Rollenübergreifend geteilt werden. Aber es gibt viele Faktoren, die bedacht werden müssen, bevor es dabei eine endgültige Entscheidung gibt.
  • Immerhin werden die Global Cooldown Kombinationen nicht verändert.
  • Bereits existierende Jobs werden im Zuge dieser Veränderungen verschiedene Bilder erhalten. Das Zusammenführen von Jobs und Klassen wird erst in 5.0 passieren, falls die Nachfrage hoch genug ist und man sich entscheidet, dies dann auch so auszuführen. Aktuell haben sie keine Zeit dafür, da es ein komplexer Vorgang wäre.
  • Yoshida kommentierte die Bonuspunkte, welche es bei jedem Stufenaufstieg gibt, damit, dass diese von neuen Spielern eigentlich nie benutzt werden, da es so eine Mechanik in aktuellen Spielen gar nicht mehr gibt.
  • Einer der Entwickler hat Yoshida eine „Trainingshalle für Fortgeschrittene“ vorgeschlagen, in welcher den Spielern die Rotation beigebracht wird. Yoshida war anfangs nicht sehr davon begeistert, aber in letzter Zeit erschien es ihm mehr und mehr als eine gute Idee.
  • In Bezug auf die Präzision sagte Yoshida, dass dieser Wert möglicherweise komplett entfernt wird und er war verblüfft, dass dieses Feature am Ende so viele Probleme verursacht hatte. Ebenso verhält es sich mit dem Wert Parade.
  • Bei den Endgame Raids ist Yoshida derzeit zufrieden mit dem momentanen Zustand, versteht aber auch, dass es für einige Spieler „nicht genug“ war. Er will es dabei nicht belassen und das was er plant soll noch mehr zu dem Erlebnis beitragen selbst nachdem man den Raid gemeistert hat.
  • Yoshida ist sehr glücklich darüber, dass die Spieler die Story der Raids im normalen Modus erleben können und er persönlich ist der Meinung, dass das „Story / Episch“ – Raidsystem beibehalten werden sollte. Er versteht es allerdings auch, dass die Top-Spieler sich davon zurückgehalten gefühlt haben und dass die normalen Spieler den Top-Spielern nacheifern. In den Gesprächen mit dem Entwicklerteam redet er entsprechend über Themen wie: „Vielleicht wäre es besser neben „Story“ und „Episch“ noch eine weitere Schwierigkeitsstufe zu haben“. Diese wäre dann spezifisch an die Besten der Besten angepasst.
  • Auf die Frage, welche Art von Herausforderung es sein würde, antwortete Yoshida „Vielleicht weniger Inhalte für Jedermann und mehr Inhalte für die Überlegenen.“ Es wäre ein Modus, der schwerer als „episch“ ist und um es betreten zu können, müsste „eine Gruppe alle Voraussetzungen erfüllt haben“. Außerdem sagte Yoshida, dass es nicht „schwerer“ Inhalt wäre, sondern „herausfordernder“. Die Gruppe müsste erst die vierte epische Ebene geschafft haben, bevor sie sich daran versuchen können. Außerdem hofft Yoshida, dass die Schwierigkeit dieses Modus absolut kompromisslos wird und sich dann niemand darüber beschwert, dass es „zu schwer“ ist.
  • Persönlich ist Yoshida der Meinung, dass „Alexander der Schöpfer – Episch“ bis jetzt der am besten ausgewogene Raid-Modus ist. Er ist froh darüber, dass bereits sehr viele Leute Alexander geschafft haben. Es hat den unerfahreneren Spielern Mut gegeben es zu versuchen und sie kommen gut voran. Er kann allerdings nicht versprechen, dass dieser Schwierigkeitsgrad beim nächsten Raid unverändert bleibt. Grund dafür sind die Stufenerhöhung, die Änderungen im Kampfsystem und andere Faktoren.

  • Yoshida selbst tippte, dass der erste A9S-Kill innerhalb der ersten zwei Stunden nach dem Patch erfolgen würde und A10S ca. 2,5 Stunden danach, was nicht ganz gestimmt hat. A11S wurde kurz vor der Serverwartung geschafft, dabei hatten sich die Meinungen der Entwicklerteams stark gespalten und der Unterschied zwischen dem Sieg und der Vorhersage des Teams betrug am Ende 6 Stunden. Das Team sagte außerdem voraus, dass A12S innerhalb desselben Tages geschafft werden würde, was wiederum eine gute Schätzung war. Der vollständige Clear innerhalb von 48h wurde daher von dem Entwicklerteam erwartet. Yoshida fügte außerdem hinzu, dass A11S für die meisten ein großes Hindernis war.
  • Die „Visier“ –Mechanik spaltete die Spieler in diejenigen, die es „mit Leichtigkeit meisterten“ und solche, die „es überhaupt nicht konnten“. Das Entwicklerteam hat das bemerkt.
  • Keine neue Information bezüglich des 24-Spieler-Raids. Es wird während das Fan Fests in Japan wahrscheinlich mehr dazu geben.
  • Yoshida glaubt, dass es Spieler geben wird, die „das verbotene Land Eureka“ nicht besuchen wollen werden. Er vergleicht es mit einem Geist in einem Spukhaus: „Warum sollte ich absichtlich so einen gruseligen Ort besuchen?“. Aber selbst wenn Spieler Eureka nicht besuchen wollen, weil es zu gruselig ist, ist es dennoch ein Ort, welcher die Neugier wecken soll und es wird dort etwas geben worauf sich die Spieler freuen können.
  • Das verbotene Land Eureka wurde als eine Art „Erlebnispark“ geschaffen, in dem die Spieler an ihrer nächsten Relikt-Waffe arbeiten werden. Yoshida sagte, dass bis jetzt die Waffen durch die Wiederverwendung bereits existierender Spielinhalte aufgewertet wurden und die Spieler diesen Inhalt vielleicht nicht mehr sehen können. Und da die Entwickler bei der Wiederverwertung ebenfalls langsam an ihre Grenzen stoßen, waren sie einverstanden für die neuen Relikt-Waffen „ein spezielles Erlebnispark-Gebiet“ zu erschaffen. Da Zodiak- und Anima-Waffen als „Time to Win“ Content gelten, haben sie beschlossen, dass der Name „Verbotenes Land“ sehr angemessen ist. Das Konzept kam aus dem Spiel Final Fantasy III, in dem Eureka ein Land ist, welches durch starke Waffen und Magie versiegelt wurde. Dieses Konzept soll nun in 4.0 genutzt werden, damit Spieler ihre Zeit in Eureka investieren können ohne dabei die Lust zu verlieren. Es soll außerdem herausfordernd sein, weshalb die 72-Stunden Bossmonster eins der Schlüsselelemente von Eureka sein werden.
  • Es wurde außerdem für die FFIII Fans entwickelt.
  • Die Erweiterung des Diadem wird mit dem Patch 3.5 kommen und wurde als eine Art „Mini-Raid“ beschrieben, für den man vier Leute brauchen wird. Es unterscheidet sich allerdings vollkommen von Eureka. Zwischen ihnen besteht keinerlei Verbindung.
  • An den Belohnungen für Diadem 2.0 wird noch gearbeitet.
  • Die kommende Relikt-Waffe in 4.0 wird komplett über das verbotene Land Eureka aufgewertet. Wenn es gut funktioniert, so überlegt Yoshida auch andere Arten von Ausrüstung hinzuzufügen.
  • Yoshidas Idee war es, dass die Spieler das Aussehen der Rüstung bestimmen können. Aus dieser wird dann das fertige Set entwickelt, was darauf hinweist, dass die Projektionen dabei eine große Rolle spielen könnten.
  • Es ist Yoshida bewusst, dass wenn die Spieler gezwungen werden den selben Inhalt immer und immer wieder zu machen, sie irgendwann keine Lust mehr haben und das Spiel gänzlich aufgeben. Stormblood ist bereits die zweite FFXIV Erweiterung und während Yoshida wiederholt betonte, dass der Kern des Spiels weiterhin derselbe bleibt, plant er es so zu gestalten, dass es den modernen Standards gerecht wird.
  • Keine neuen Rassen. Sollten sie welche einführen, dann wird dies frühestens mit 5.0 passieren.
  • Die “Griffin Knights” (Greifen Ritter), welche zur Armee von Ala Migho gehören, kamen ins Gespräch. Hier ist die Frage, ob es Luftkämpfe geben könnte, die von fliegenden Reittieren aus ausgefochten werden. Yoshida meint, wenn er soetwas einführen wolle, dann eher als ein Szenario in dem mehrere Spieler auf riesigen Mounts reiten und Bomben auf die Dinge um sich und unter sich werfen. Dies ist nur ein Beispiel und ein: Was wäre wenn. Es gibt dafür zur zeit keien Pläne.
  • Der Umriss für den Level-Progress bis lvl70 steht bereits. Es bleibt noch die Frage, ob die Jump-Potions eingeführt werden sollen.
  • Man muss alle Aufgaben aus dem Hauptszenario beendet haben, um nach 4.0 zu kommen.
  • Patch 3.5 wird die Überleitung zu 4.0.
  • Die drei alten Hauptstädte werden weiterhin Gebiete bleiben, in denen es nicht möglich ist zu fliegen. Es ist einfach nicht das Budget da um neuen Content dafür zu erstellen. Anstatt darin zu investieren, das Fliegen in den alten Arealen zu ermöglichen, haben sie sich eher darauf konzentriert, neue Inhalte zu erstellen.
  • Neue wilde Stämme sind in der Planung. natürlich wird es sie geben.
  • Auf die Frage, ob sie neue Gebiete zu bereits existierenden hinzufügen werden (z.B. die nördliche Seite von Ishgard) antwortete Yoshida nur mit einem: “Ich weiß es nicht”.
  • Es wird eine Erweiterung des Inventars geben. Sie wissen nur noch nicht, ob diese auch für die Gehilfen ziehen wird. Da das Inventar der Gehilfen sich technisch sehr von dem der Spieler unterscheidet.
  • Yoshida stelle noch einmal klar, dass die Erweiterung des Inventars nichts mit dem Stopp des Supports für die PS3 zu tun hat. (Es gab noch eine genauere Erklärung im japanischen, die wurde leider noch nicht in Englische übersetzt).
  • Der Grund, die PS3 in Zukunft nicht mehr zu unterstützen liegt einfach darin, dass sie das Spielerlebnis von Final Fantasy XIV verbessern wollten. Da Sony die PS4 pusht haben sich Square Enix und Sony entschieden das Spiel komplett auf das nächste Level an Hardware zu bringen. Das ist der Grund. Yoshida betont aber auch, dass das wegfallen für den PS3 Support nicht bedeuten soll, dass er die PS3 Spieler vertreiben möchte. Er möchte sie viel mehr dazu bringen, FFXIV auf einer besseren Konsole wie der PS4 zu erleben.
  • Die Jumping-Potions (mit denen es möglich sein soll, das Leveln und die Geschichte zu überspringen) haben im Moment eine Zustimmung innerhalb des Teams von 7:3. Sollten sie implementiert werden, werden die Entwickler einbringen, dass man nur bis lvl60 springen kann.
  • Das Release für Patch 4.0 Stormblood ist sehr stark für Juni angedeutet worden (Nochmal: Wurde angedeutet, nicht bestätigt.)

Das war sehr viel Input aber auch einige interessante Neuigkeiten zum kommenden Add-On für Final Fantasy XIV.

Welche Punkte haben euch am meisten gefreut/frustriert oder was denkt ihr über Yoshidas Ansichten? Schreibt es uns in die Kommentare!

Quelle: reddit

Liv

Mit Nintendo und Square Enix bin ich aufgewachsen und kümmere mich seit 2013 um Spiele-News und Reviews. Ich bin immer für euch unterwegs, im Netz und auf Events. News und Reviews sind mein Gebiet. Meine Spiele-Vorlieben sind (J)RPGS, Adventures, Horror-Spiele (und Filme) und alles was mit Mario und Co. zutun hat.

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