Final Fantasy: Brave Exvius startet mit einer großen Überraschung mit der Zusammenarbeit mit Ariana Grande und begeistert weiterhin die Spieler mit dem Erscheinen einer endlosen Anzahl an Final Fantasy Charaktere und Gegner.
Siliconera sprach mit dem Produzent Hiroki Fujimoto um zu erfahren wie es zu den Charakteren und der Zusammenarbeit in Brave Exvius kam, wie das Team die Spieler in dieses Spieluniversum, in die Kämpfe einbringt und sie beobachtet, und wie er es bewältigt hat eine großartige Story mit der Einschränkung eines Free-To-Play-Mobile-Titel zu entwickeln.
Wie sind Sie überhaupt zu der Zusammenarbeit mit Ariana Grande gekommen?
Hiroki Fujimoto, Produzent von Final Fantasy: Brave Exvius – Um diesen Inhalt weltweit herausbringen zu können und auch als Final Fantasy-Titel, überlegten wir nach Wegen die Spieler und Konsumenten zu überraschen. Wenn ich auf Final Fantasy zurückblicke, hatten wir im Unternehmen schon viele musikalische Zusammenarbeiten und im Rahmen aller Titel waren es eine Menge, aber wir hatten noch keine für Brave Exvius. Also dachten wir es wäre jetzt an der Zeit es zu tun.
Wir waren auch daran interessiert zu erfahren welche Art von Zusammenarbeit ein Nummer 1-Künstler und ein Top-Spiel-Inhalt bringen würden. Das war der Zeitpunkt wann wir die Idee hatten.
Wie entscheiden Sie die Angriffe und Fähigkeiten für eine Berühmtheit?
Ariana ist eine Top-Sängerin, also wollten wir sicher gehen, dass einige ihrer Skills und Fähigkeiten Fröhlichkeit in die Welt bringen können. Das ist der Hauptgedanke hinter ihren Fähigkeiten.
Sogar in der Vergangenheit von Final Fantasy-Spiele, hatten wir Sänger und Jobs, die sich auf das Singen bezogen, so dass wir uns auf diese Final Fantasy-Like-Elemente stützten. Genauso erstellten wir diese Elemente die typisch für Ariana sind und mischten sie mit ihren Fähigkeiten und Skills.
Denken Sie auch an andere Personen für zukünftige Zusammenarbeiten?
Wir erwägen es, aber wir können momentan leider nichts dazu sagen. In diesem Sinne gaben wir diese große Überraschung mit Ariana bekannt, aber diese Art von Zusammenarbeit soll noch etwas länger dauern. Also haltet Ausschau danach.
Finden Sie, dass dadurch mehr Spieler angelockt wurden, die auf einer anderen Art nicht zu dem Spiel gekommen wären? Dass es manche Leute hineingezogen hat, die sonst nicht Spiele wie Brave Exvius spielen würden?
Ja, mit Sicherheit. Ariana hat am 1. Januar auf ihre soziale Netzwerke über die Zusammenarbeit geschrieben und anschließend haben wir unsere eigene Presse-Mitteilungen über die Zusammenarbeit verbreitet. Dann haben wir ab dem 19. Januar ein Event wo Ariana integriert wurde, herausgebracht. Wir sahen zur selben Zeit eine Menge Spieler, die angefangen haben Brave Exvius zu spielen.Wir glauben, dass wir mit dieser Zusammenarbeit in der Lage waren ein neues Publikum anzulocken.
Ende Januar hatten wir sogar ein Final Fantasy 30th Anniversary-Event. Zu dieser Zeit konnten wir auch bekanntgeben, dass wir über 20 Millionen Downloads haben und ein großer Faktor das dazu beigetragen hat, ist die Zusammenarbeit mit Ariana.
Es gibt auch andere Datensätze, die etwas interessant sind. Als wir uns die Konsumenten oder Spieler angeschaut haben, die vermutlich aufgrund der Ariana-Promotion beigetreten sind und im Vergleich zu der Art wie sie mit bereits erfahrenen Spieler spielen, konnten wir einen Unterschied in der Spielweise entdecken. Also ist es interessant zu sehen, dass unterschiedliche Arten von Promotion auch andere Arten von Spielweisen einbringen.
Können Sie auch Beispiele für diese Unterschiede nennen?
Für Menschen, die es nicht gewohnt sind zu spielen, gibt es einen typischen Datensatz, der von dieser Art von Spieler exportiert werden kann. Wir sehen Leute, die den Franchise kennen und wissen wie man Spiele in Ruhe spielen kann gegenüber die, die nicht an das Spielen gewöhnt sind. Wir sehen klare Unterschiede in den Datensätzen.
Haben Sie auf Basis dieser Daten Änderung in dem Spiel vorgenommen? Sodass es etwas einfacher für die wird, die normalerweise nicht spielen oder das Spielen nicht verstehen?
Ja, dies ist nicht unbedingt mit der Ariana-Zusammenarbeit verbunden und den neuen Spieler, die seitdem beigetreten sind, aber letzte Woche haben wir die Version 2.0 herausgebracht. Wir haben verschiedene Arten von Features eingefügt, die es den Spielern einfacher gestalten das Spiel zu spielen, integriert.
Ein Feature ist, dass das User Interface so aktualisiert wurde, dass es einfacher ist es zu verstehen und es ermöglicht auch den Spielern auf Events, die aktuell laufen, intuitiv zugreifen zu können. Es hat auch verschiedene Funktionen gegeben, die nur durch viele Schritte genutzt werden konnten, aber wir haben diesen Prozess vereinfacht indem die Spieler nun nur ein oder Schritte benötigen. Wir haben auf jeden Fall die Spielqualität mit dieser neuen Version verbessert.
Was würden Sie im Bezug auf das Einbringen neuer Final Fantasy-Charaktere sagen, welcher die meisten neue Spieler eingebracht hat? Welcher scheint der beliebteste zu sein?
Kürzlich war es Noctis von Final Fantasy XV, auch weil es das erste Mal war, dass wir einen Charakter zur selben Zeit weltweit herausbrachten. Noctis ist sehr beliebt und hat auch eine Menge neue Spieler angelockt.
Für welchen Charakter bekommen Sie viele Anfragen?
Weltweit ist es Cloud von Final Fantasy VII. Zumindest in der japanischen Version wurde Cloud letzten Monat eingefügt, sodass viele leidenschaftliche globale Fans regelmäßig danach fragen wo Cloud ist und wann er Übersee veröffentlicht wird. Wir können es nicht beantworten aber es wird mit Sicherheit irgendwann in der Zukunft passieren.
Wenn Sie einen neuen Spieler einfügen, welche Gedanken haben Sie bezüglich der Angriffe und Fähigkeiten? Um ihre Geschichte und ihre legendäre Moves zu bewahren während sie mit Brave Exvius vernetzt werden?
Wir sorgen dafür, dass die Skills und Fähigkeiten aus den originalen Titeln bewahrt werden indem wir sie so gut wie es möglich ist im Brave Exvius-Universum neu erstellen. Wir haben auch manche Original-Charaktere in Brave Exvius und mit ihnen sorgen wir dafür, dass wir auf die Gesamt-Balance des Spiels achten.
Abgesehen von der Balance, welche Gedanken beziehen sich auf das Design der eigenen Charaktere? Beim Erstellen einer Persönlichkeit die mit der wilden Besetzung von Final Fantasy passt?
In erster Linie wollen wir sicher gehen, dass es keine Überlappung gibt, sodass sie unterschiedlich sind, da bereits eine Menge an verschiedene Charaktere im Spiel existieren. Wir wollen dafür sorgen, dass sie nicht genauso sind wie die bereits existierende Charaktere. Außerdem möchten wir, dass wir bekannte Jobs von der Serie haben, wie der Weiß- oder Schwarzmagier und, dass wir sie weiterhin als Basis für das Aufbauen der Charaktere nutzen.
Abgesehen davon betrachten wir die gesamte Hauptgeschichte und das Universum von Brave Exvius, und wir prüfen welche Arten von Charaktere bedeutsam für diese Welt sind. Wir berücksichtigen ebenfalls Charaktere, die wir noch nie gesehen haben – ganz neue Arten von Charakteren – genauso wie solche, die zwei Seiten haben können. Also erwägen wir diese Elemente ständig wenn wir Merkmale und Persönlichkeiten der neuen Original-Charkatere erstellen.
Im Bezug auf die Geschichte auf einem Smartphone-Titel, muss man die Geschichte für Spieler, die durch das Spiel schnell vorankommen, schnell erzählen. Mit welchen Herausforderungen werden Sie bei dieser Einschränkung beim Erzählen konfrontiert?
Es gibt zwei Seiten. Es gibt die Geschichte, die von den Schöpfern und Entwicklern in dem Spiel erzählt werden will, aber auch der Punkt, dass sie es durch mobile Geräte erzählen müssen. Da es ein typisches Final Fantasy-Titel ist, möchten wir einen angemessenen Geschichtsverlauf, sodass wir den Spielern eine emotionale Erfahrung bieten können. In Bezug auf das Erstellen der Story, gibt es keine großen Unterschiede zu den Konsolen-Titeln. Wir bringen denselben Aufwand und dieselben Bemühung ein.
Da es ein Smartphone- und ein Free-To-Play-Titel ist, hängt es davon ab wie wir mit den vorhandenen Einschränkungen umgehen. Zum Beispiel haben wir eine Einschränkung bezüglich der Länge des Textes oder die Kunst ist in Sprites, offensichtlich gibt es Einschränkungen für das was wir durch das Spiel bringen möchten. Also müssen wir wirklich darüber nachdenken wie wir Dinge auf einfachem Wege einschränken können, aber dennoch das zum Ausdruck bringen was wir möchten – wie wir sicher stellen können, dass unsere Geschichte pro Textbox mit so wenige Buchstaben oder mit so wenige Zeilen wie möglich erzählt wird. Dass wir sicherstellen, dass wir die Sätze kürzen aber dass dieselbe Nachricht trotz der Einschränkungen kommuniziert wird.
Also haben wir unsere eigenen Regeln und dann sorgen wir dafür, dass wir mit diesen Regeln arbeiten und dabei kreative Wege herausfinden um die Nachricht mit den Regeln, die wir vorbereitet haben, herausbringen können.
Was ist es für ein Gefühl wenn man die Geschichte in der kürzesten und einfachsten Form, die möglich ist, erzählt?
Wir haben eine Community, die uns folgt – geht auf Facebook und Twitter – und wenn wir die Kommentare von Menschen sehen, die denken, dass die Story sehr spaßig war und wenn wir positive Feedbacks diesbezüglich bekommen, ist es eine schöne Erfahrung. Wenn man bedenkt, dass wir jeden Monat eine neue Geschichte veröffentlichen und, dass die Menschen auf den nächsten Monat gespannt sind, fühlen wir uns sehr inspiriert und sind sehr zufrieden, dass wir die Geschichte erfolgreich weitergegeben haben.
Wir fühlen uns auch etwas erleichtert wenn wir wissen, dass die Story, die wir erzählen wollten, auch so an die Fans weitergeleitet wird.
Es mag wie eine empfohlene Art zu spielen vorkommen aber nur weil Leute mit einer kurzen Zeitspanne spielen und es gibt wenig Worte, die es ausdrücken können und all das erzählen. Wir arbeiten auch viel an der Musik des Spiels – wir erstellen eine Mischung aus Visuellem, Text und Musik. All das kommt zusammen um es den Spielern zu erleichtern durch die Geschichte zu kommen.
Abgesehen davon ist es ein Smartphone-Spiel. Viele Menschen hören die Musik manchmal nicht – sie schalten alle Sounds aus wenn sie spielen. Wenn es überhaupt möglich ist, der Sound und die Musik haben eine sehr hohe Qualität, würden wir uns freuen, wenn die Spieler die Musik anschalten würden und es würde ihnen helfen tiefer in dem Spiel einzudringen und es wäre einfacher die Emotionale Bindung zu der Story zu fühlen.
Mit der Einschränkung der Smartphones, genießen Sie die Kreativität, die aus Ihnen heraus gezwungen wird? Die Geschichte kürzer zu erzählen? Eine schöne Musik für diese kurze Spielzeit zu erarbeiten?
Wir finden es tatsächlich spaßig. Wir lieben diese Art von Herausforderung mit der wir konfrontiert werden. Wenn man das Ganze betrachtet, sind Smartphones und mobile Geräte weltweit die beste Installationsbasis. Dies bedeutet, dass, wenn man ein Spiel für solche Geräte herausbringt, es viel Potential gibt – das meiste Potenzial – wesentlich mehr Leute zu bekommen dieses Spiel zu spielen. Dies ist herausfordernd und die Herausforderung anzunehmen ist spannend und spaßig.
Es ist wirklich schön, weil, abgesehen von China, wir das Spiel in ungefähr 150 Länder veröffentlicht haben. Ich kann auch berichten, dass sogar in Ländern von denen wir selten etwas hören, die Menschen unser Spiel spielen. Das ist wirklich sehr schön und spannend zu beobachten.
Wie entscheiden Sie welche Charaktere Sie in der nächsten Welt bringen werden?
Wir haben ein Gesamtkonzept und wir möchten sicher gehen, dass zu gegebener Zeit ein bestimmter Titel innerhalb der Serie nicht schief läuft. Also gibt es verschiedene Titel innerhalb der Serie und jeder hat sein Favorit – es ist unterschiedlich zwischen den Spielern – also möchten wir sicher gehen, dass alle Spieler Spaß an dem Spiel haben. Wir sind es uns bewusst. Dennoch haben wir gerade erst Charaktere aus Final Fantasy XIV für weltweite Version herausgebracht.
Wir haben großen Respekt für die vielen Final Fantasy-Titel und wir haben natürlich auch den Willen diese Titel ebenfalls in Brave Exvius zu bringen, aber eine andere wichtige Sache ist, dass wir die Brave Exvius Original-Geschichte, -Charaktere und -Universum einbringen. Also sehen wir es als zwei Aufgaben und wir geben jeder dasselbe Gewicht im Spiel.
Wir möchten alles in einer ausgewogenen Art erstellen und so wird es Zeiten geben wo keine Serien-Favoriten oder -Charaktere gesehen werden. Wir bitten euch während dieser Zeiten zu warten und die Original-Story zu genießen, denn wir hoffen, dass die Menschen mehr in die Original-Geschichte von Brave Exvius hineingezogen werden. Letztlich werden hoffentlich die Original-Charaktere von Brave Exvius in anderen Welten und Spiele zu sehen sein. Es wäre so toll. Also legen wir auf beiden Aufgaben denselben Wert und das ist es was wir in Betracht ziehen wenn wir all diese Charaktere erstellen.
Haben also irgendwelche andere Titel von Square Enix in nächster Zeit eine Zusammenarbeit mit Ihnen geplant?
Bezüglich der japanischen Version, ja, wir haben bereits mit anderen Unternehmen gearbeitet. Im Bezug auf die weltweite Version, haben wir in der Vergangenheit mit Brave Frontier gearbeitet und die Brave Exvius-Charakte sind in Brave Frontier erschienen genauso auch andersrum. Es gibt also Pläne und Wünsche es weiter zu machen aber zurzeit haben wir nichts bekannt zu geben. Dennoch würde ich gerne mit Resident Evil arbeiten (lacht).
Ist es schön wenn Fans von anderen Spielen Ihre Welt durch diese Zusammenarbeit besuchen? Diese neuen Spieler mit anderen Erwartungen?
Es ist tatsächlich großartig diese Besucher in unserem Spiel und in unserer Welt zu sehen. Das ist auch die Bedeutung der Zusammenarbeit mit anderen Spielen – Spieler unserer Welt besuchen deren Welt und andersrum. Wir würden es lieben wenn jeder das Universum und die Welt des anderen weiterhin ausbaut und das ist etwas das wir gerne tun.
Was hat sie zu dem Pixel Art Style hingezogen?
Der Grund warum wir entschieden haben mit der Pixel Art zu arbeiten, ist dass, wenn wir zurückblicken, wir wissen, dass alles mit der Pixel Art begonnen hat. Alles, von Final Fantasy bis zu Final Fantasy VI, wurde in Pixel Art erstellt und dann wurden es ab Final Fantasy VII 3D-Modelle.
Also, im Bezug auf die Entwicklung eines neuen Final Fantasys und diese verschiedene Formen von Ausdruck zu erkunden, dachten wir, dass wenn wir das Spiel in 3D und mit der neuesten Technologie machen, ist es etwas, dass für eine Konsole gemacht werden kann. Auch wenn wir versuchen würden dasselbe zu machen, würden wir in der Welt der mobilen Geräte nicht erfolgreich sein.
Also kam die Idee bei dem Gedanken was wäre herausgekommen, wenn wir die Final Fantasy-Serie und -Franchise so weitergemacht hätten und wenn wir es so trotz der neuesten Technologie gemacht hätten.
Nur von der technologischen Seite her, ist die Größe der Assets im Vergleich zu 3D-Modelle sehr klein, also ist es für uns einfacher für verschiedene mobile Geräte zu entwickeln. In Bezug auf die Richtung in die wir uns bewegen wollen, genauso wie der Ausdruck und die Breite des Ausdrucks die aufgrund der Größe der Daten, die durch die Pixel Art geringer sind, möglich wurden, kamen alle Arten zusammen.
Welche Herausforderungen treten auf wenn Sie Charaktere ändern sollen, die nicht mit Pixel Art erstellt wurden?
Bei dem Gedanken 3D-Charaktere zu nehmen und sie in Pixel umzuwandeln, stellen wir sicher, dass die spezifischen und einzigartigen Features zum Ausdruck gebracht werden und in dieser Pixel Art-Form bleiben. Also abgesehen davon ob es Noctis oder Lightning ist, was auch immer sie einzigartig macht und sie von anderen abheben lässt – dies sind Features für die wir dafür sorgen, dass sie im Aussehen und in Pixel-Form bleiben.
Kazuko Shibuya, der seit den Original Final Fantasy-Spiele involviert ist, überprüft alle Pixel-Formen für die Charaktere für uns. Sie weist uns immer auf alles hin und sorgt dafür, dass wir uns von dem Fakt bewusst sind, dass die Silhouette immer abhebt. Allein nur bei der Silhouette können Spieler die Charaktere schon identifizieren. Also auch wenn es nur ein schwarzer Blob ist, wird man anhand der Silhouette immer in der Lage sein die Charaktere zu unterscheiden. Deswegen sollte jede Silhouette einzigartig sein und wir sind es uns bewusst wenn wir aus jedem unserer Charkatere eine Pixel Art machen.
Quelle: siliconera
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