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FFXIV: Unser exklusives Interview mit Yoshida, Soken und Koji Fox von der GC

Die Gamescom ist jetzt seit einigen Tagen beendet, heute wollen wir euch etwas ganz Besonderes präsentieren: Wir hatten die einmalige Chance, ganz spezielle Mitarbeiter von Final Fantasy XIV zu interviewen. Dazu trafen wir uns mit niemand geringerem als dem Direktor und Produzenten Naoki Yoshida, dem Sounddirektor Masayoshi Soken und dem Lore-Verantwortlichen und Cheflokalisierer Koji Fox.

Im Vorfeld hatten wir euch, die Community, dazu aufgerufen uns die Fragen zukommen zu lassen, die euch am Meisten beschäftigten. Am Ende hatten wir mehrere DinA4-Seiten voller Fragen, und soviel sei gesagt, wir konnten leider nicht alle davon stellen. Selbst die Stunde die wir hatten verging wie im Flug.

Wir haben das Interview zusammen mit einem französischen Medium (im Folgenden “FM”) geführt, die Fragen erfolgten dabei im Wechsel.

Zunächst begrüßten uns die drei sehr herzlich und Yoshida begann sofort damit, sich bei jedem von euch zu bedanken, dass wir dieses Jahr gemeinsam den 5. Geburtstag von A Realm Reborn feiern können. Außerdem können sie uns stolz mitteilen, dass die Spielerzahl weltweit auf über 14 Millionen gestiegen ist. Auch Soken schließt sich dem Dank an, und fügt hinzu, dass er hofft, uns noch lange mit seiner Musik Freude bereiten zu können.

FM: Ihr habt seit Stormblood an altbekanntem Content wie Dungeons gespart, um neuen Content wie die Kanäle von Uznair, Eureka oder die Himmelssäule ins Spiel bringen zu können. Verwendet ihr dazu immer noch die gleiche Anzahl an menschlichen Ressourcen, oder leidet der Content darunter?

Yoshida: Wir sind immer noch das gleiche Team, wir sind mittlerweile nur viel sicherer in dem was wir tun. Wir haben zwar in ungeraden Patches die Anzahl der Dungeons von 2 auf 1 reduziert, haben dafür aber für die Spieler viel mehr Möglichkeiten geschaffen, an ihr Ziel zu kommen. Früher hat man für Allagische Steine ausschließlich Dungeons gefarmt, heute sind die Möglichkeiten vielfältiger. Dungeons, Eureka, Himmelssäule, überall gibt es Steine. Kommen wir jetzt zu den Ressourcen. Ein Inhalt wie die Himmelssäule benötigt nicht nur die Ressourcen eines normalen Dungeons, sondern sogar die dreifache Anzahl. Daran sieht man, wie sehr sich unsere Mitarbeiter verbessert haben. Sie kamen von sich aus und wollten neue Dinge schaffen und sich weiter entwickeln. Dungeons werden mittlerweile dazu benutzt, damit neue Mitarbeiter üben können Inhalte zu erschaffen. Wenn sie dann eine gewisse Erfahrung darin haben, dürfen sie beispielsweise an einem Primae-Kampf mitarbeiten, die nächste Stufe sind dann Raids. Und am Ende dieses Prozesses können sie dann an ganz neuen Inhalten mitwirken.

Soken: Aus Sicht des Soundteams kann ich auch nur sagen, dass sich unsere Arbeit trotz der geringeren Anzahl der Dungeons vermehrt hat. Bei so vielen komplett neuen Inhalten müssen wir auch komplett neue Songs und Sounds erschaffen, das ist sehr herrausfordernd.

Dojo: Der Wunsch der Community seit vielen Jahren ist es, die Charaktererstellung variabler zu gestalten. Jeder Krieger des Lichts ist optisch ein Supermodel, aber wir wollen auch beleibtere Helden spielen! (alle lachen). Oder als weiteres Beispiel die Hörner der Au´Ra, neue Hörnerarten wären wundervoll. Ist in diese Richtung etwas geplant?

Yoshida: Wir würden sehr sehr gerne neue Optionen für die Charaktererstellung hinzufügen! Das Problem welches dies aber verhindert, gerade im Bezug auf die Körpermaße, ist dass man dazu sehr viele der Ausrüstungsteile neu designen müsste, von denen wir mittlerweile über 20.000 im Spiel haben. Wir müssten die kompletten Grafiken für all diese Items neu programmieren. Ihr habt auch die Au´Ra angesprochen. Denkt dort zum Beispiel an die Hörner, an die die Helme angepasst werden müssten, oder die Schwänze, die Anpassungen an Hosen und Roben mit sich bringen würden. Es ist also alles andere als einfach, dort neue Optionen hinzuzufügen. Ein weiterer Punkt ist das System der Charaktererstellung, manche Spiele verwenden zum Beispiel Schieberegler für das Gewicht. Diese Art der Charaktererstellung war bei uns aber von vorneherein nicht vorhanden, somit mussten wir den anderen Weg gehen. Auf der anderen Seite würden wir dann jetzt aber auch nicht unsere typischen FFXIV-Charaktermodels haben, wenn wir die Erstellung mit den Schiebereglern hätten. Als wir uns damals für eine der beiden Arten entscheiden mussten, haben wir uns die typischen Charaktere der früheren Final Fantasy Teile angeschaut, die auch alle größtenteils aussahen wie Supermodels (lacht), und uns dann für die Version ohne Gewichtsregler entschieden.

Wie dies alles bei zukünftigen Rassen aussieht können wir zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nicht drüber sprechen! (ist das ein Hinweis?)

FM: Eine Frage zur Musik beim Kampf gegen Tsukuyomi, die in mehrere Teile geteilt ist, ein Teil davon ist eine Abwandlung des Titellieds von Stormblood, Revolutions, und dann gibt es Teile mit mehr domanischen Einflüssen. Wie kam das zu Stande?

Soken: Zum Einen liegt es an der Positionierung des Kampfes als episches Ende der Doma-Story. Da lag es auf der Hand, einmal die domanische Komponente mit in den Kampf zu nehmen und auf der anderen Seite auch das Titellied von Stormblood zu verwenden. Außerdem spiegelt es den inneren Kampf, die innere Revolution in Yotsuyu wieder. Früher war sie die skrupellose Statthalterin, und dann dieses friedliche Mädchen ohne Erinnerung. Diesen Konflikt soll die Musik unterstreichen.

FM: Als Ergänzung dazu: Das Lied im Dungeon Burg Doma heißt “Gates of the Moon”. War es damals schon abzusehen, was mit Yotsuyu passiert und der Titel dann mit Bedacht gewählt, oder war das purer Zufall?

Koji Fox: Abzusehen war es zwar schon für uns, aber als Namensgeber des Songs kann ich bestätigen: Es ist purer Zufall (lacht)

Dojo: Der ganze Soundtrack, jedes einzelne Lied von Final Fantasy XIV ist ein Meisterwerk, all das ist ihr Werk Mr. Soken. was inspiriert sie, wenn sie neue Musik komponieren müssen?

Soken: Diese Frage wird mir sehr oft gestellt. Die Hauptinspiration nehme ich tatsächlich ganz einfach aus dem Alltag, und aus Allem was ich tue. Aber auch aus anderen Spielen, die ich selber Spiele.

FM: Welche Spiele sind das?

Soken: (überlegt kurz) Momentan definitiv Overwatch! Kennt ihr Overwatch, habt ihr das schon gespielt?

FM und Dojo: Klar! Welcher Held ist ihr Lieblingsheld?

Soken: Ich spiele sehr gerne mit Zarya (lacht)

FM: Die Kollaboration mit Monster Hunter World ist ein großer Erfolg auf beiden Seiten. Mit welchen anderen Spielen würdet ihr gerne mal eine Kollaboration machen?

Yoshida: Diablo! Generell würde ich liebend gerne mal etwas mit Blizzard machen. Unser ganzes Entwicklerteam sind riesengroße Blizzardfans und respektieren deren erfolgreiche Arbeit sehr. Ansonsten fällt mir vielleicht noch God of War ein (lacht). Aber so eine Kollaboration entsteht nicht einfach so. Wenn wir was tun, dann wollen wir auch unseren Fans rund um den Globus etwas bieten und zufrieden stellen. Wir wollen bei einer Kollaboration nicht einfach nur den Namen verwenden, oder einen Charakter, oder ein Kostüm. Wenn wir was machen soll es tiefgründig sein. Aber ich denke, Super Mario können wir ausschließen (lacht). Aber wie wärs mit Zelda?!

Dojo: Wir haben mittlerweile 2 Erweiterungen, wahrscheinlich ist die Dritte auf dem Weg (alle lachen. Ihr merkt, die Atmosphäre im Gespräch war sehr lustig und locker 🙂 ). Schreibt ihr die Story von Erweiterung zu Erweiterung oder habt ihr einen langfristigen Plan?

Yoshida: Das kann man so pauschal nicht beantworten und unterscheidet sich von Fall zu Fall. Was Heavensward betrifft war es seit 1.0 klar, dass uns der Weg irgendwann nach Ishgard führen soll. Mit Heavensward war es dann soweit. Bei Stormblood hingegen haben wir beide Situationen. Am Beispiel Ala Mhigo können wir sagen, auch das war seit 1.0 geplant, diese Stadt von den Garlearn zu befreien. Aber da dachten wir, dass die Spieler sich bestimmt zum Ende von Heavensward denken konnten, wo die Zukunft hinführt, und somit brauchten wir noch etwas Neues, Überraschendes und entschieden uns, neben Ala Mhigo auch Garlemald, Doma, den fernen Osten mit in die Story und die Erweiterung einzubauen. Das war dann also eher eine kurzfristige Entscheidung. Für die Zukunft und für den Fall, dass ihr uns die Treue haltet, existieren aktuell Ideen bis inklusive 6.0.

FM: Vor 2 Jahren sagten sie, Yoshida-san, daß Spieler die eine Pause bräuchten sich diese auch nehmen sollen. Allerdings verlangen einige Spielmechaniken, daß man immer am Ball bleiben muss, zum Beispiel die Zwangsräumung der Grundstücke. Was sagen sie zu dieser Problematik?

Yoshida: Für das Housing müsst ihr ja nicht spielen, ihr müsst euch ausschließlich einmal einloggen und die Tür anklicken (lacht).

FM: Aber wenn ich beispielsweise 2 Monate Pause mache und das Abo dann ausläuft?

Yoshida: Dann wäre vielleicht eher ein Appartement das Richtige, da gibt es keine Zwangsräumung. Ich bin zwar ein Produzent, aber zu allererst bin ich selber auch ein Gamer. Natürlich sollte man sich eine Pause nehmen wenn es nötig ist, und vor Allem auch mal andere Spiele genießen. Ich hoffe immer darauf, daß man dann merkt wie gut FFXIV eigentlich ist und man dann mit Freuden zurückkehrt. Ich zum Beispiel habe immer, wenn ich auf Reisen wie dieser hier zur Gamescom bin, jede Menge Freizeit. Darum habe ich meine PS4 mit und nutze die Zeit um Monster Hunter oder God of War zu spielen.

Soken: Bei mir ist das andersrum, ich habe auf Reisen immer meinen Laptop dabei und nutze die Zeit um FFXIV zu spielen. Wenn ich dann nach Hause komme wartet dort meine PS4 auf mich mit soooo vielen anderen Spielen, da hab ich kaum noch Zeit für andere Dinge (lacht).

Yoshida: Es kommt immer auf die Balance an. Wenn man sich zu sehr auf eins konzentriert, könnte man zu schnell die Lust verlieren. Deshalb ist Abwechslung absolut wichtig!

Dojo: Seit A Realm Reborn hat sich der Endcontent nicht viel verändert. Allagische Steine farmen, 4 Raids pro Tier, 3 Allianzraids. Wollt ihr dieses System beibehalten, oder habt ihr in Zukunft vor, etwas daran zu ändern?

Yoshida: Für den Highend-Content haben wir ja seit Stormblood die Fatal-Raids eingeführt. Darüber hinaus haben wir zumindest für die Kampfklassen momentan keine Pläne etwas zu verändern. Für Crafter und Sammler haben wir aber in der Tat neue Ideen fürs Endgame, über die wir aber aktuell leider noch nichts sagen können, ihr versteht das hoffentlich.

FM: Bald stehen ja wieder Fanfests an. Wir waren beim ersten europäischen Fanfest in London, welches uns eine Menge Spaß gemacht hat. Das Zweite 2017 in Frankfurt hat uns dagegen weniger gefallen, weil die Aktivitäten sehr zurück gefahren wurden. Was plant ihr für Paris 2019?

Yoshida: Die Kritik nehmen wir an und werden sie gerne an das Team weiterleiten, welches gerade voll in der Planung für das Fanfest in Las Vegas im November steckt. Wir versuchen uns natürlich auf der einen Seite immer selbst zu toppen, aber auch ganz neue Sachen auszuprobieren. Auch auf den jetzt kommenden Fanfests werden wieder sehr viele Neuheiten auf euch warten und wir hoffen, daß ihr dabei sehr viel Spaß haben werdet.

Dojo: Die Freiheiten beim projizieren von Kleidung sind oft sehr beschränkt, da man immer nur Outfits nehmen kann, die entweder für alle Klassen oder für die gleiche Klasse gedacht sind. Dabei kommen verrückte Dinge zu Stande wie Tanks, die einen Bikini tragen. Aber als Weißmagier beispielsweise die vielleicht zum Outfit passenden Paladin-Handschuhe kann man nicht projizieren. Gibt es den Plan in Zukunft diese Beschränkungen ein wenig zu lockern?

Yoshida: Das verunstaltet den Weißmagier doch dann total, wer will das ernsthaft?!? (lacht). Aber ja, jeder hat einen anderen und eigenen Geschmack. Aber diese Geschmäcker sind eben speziell und werden nicht weit verbreitet sein, weshalb wir die Beschränkungen nicht ganz öffnen werden. Aber falls ihr einzelne Ausrüstungsteile habt, wo ihr meint dass sie auch an anderen Klassen gut aussehen, schreibt es bitte ins Forum! Das wird regelmäßig gelesen und wir schauen uns jeden Vorschlag an. Aber eins ist gewiss, die richtige Jobrüstung wird definitiv Jobspezifisch bleiben.

Und dann war die Zeit auch leider schon vorbei. Wir bedankten uns für diese tolle Möglichkeit des Interviews und hoffen auch im nächsten Jahr wieder diese Chance zu bekommen!

David

Leidenschaftlicher FF14-Suchti und Gamer und FF-Fan seit 25 Jahren.

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