In FFXIV sind Materia “kleine bunte Steinchen” mit verschieden Werten, durch die man sein Equip bzw dessen Statuswerte aufbessern kann. Hier hat jeder Stein eine bestimmte Anzahl an Pluspunkten. Meist benutzen Kämpfer, Sammler und Handwerker diese im Endcontent, um das Bestmöglichste aus ihrem Charakter herauszuholen. Welche Arten es gibt, was man mit ihnen machen kann und welcher Job von welcher Materia am meisten profitiert, werden wir euch hier näherbringen!
Hellblau
Rot
Gelb
Violett
Blau für Handwerker
Grün für Sammler
Es gibt verschiedene Methoden zu Materia zu kommen, neben dem Erwerb beim Marktbrett.
Habt ihr Stufe 19 erreicht, könnt ihr am Feuerhügel die Aufgabe Das Bergen der Seele von Swynbroes annehmen (in der Quest wird euch alles erklärt) und ihr bekommt beim Abschluss das Kommando Materia-Synthese. Ihr könnt nun ein Teil eures Equips auswählen, dessen Bindung 100 Prozent erreicht hat. Dann wählt den Punkt In Materia umwandeln aus – der Gegenstand wird bei der Synthese zwar zerstört, ihr bekommt aber dafür Materia zurück. Was man bei dem Prozess heraus bekommt, hängt von der Art des synthetisierten Gegenstands ab. Beispiel: wendet ihr das Verfahren an Gegenständen für Handwerker an, bekommt ihr auch Materia raus, die ein Handwerker benutzen kann. Je höher das Itemlevel des Gegenstands, desto höher wird auch das Level der Materia sein. Habt ihr das 5000x gemacht, bekommt ihr sogar einen Titel!
In Kurzform: Materia-Verschmelzung. Bei Mutagenix könnt ihr insgesamt fünf verschiedene Steine zu einer anderen Materia verschmelzen (außerdem könnt ihr bei ihm bereits gesockelte Steinchen wieder entfernen lassen). Wie das Verschmelzen funktioniert, seht ihr hier:
Schritt 1: Ihr müsst zu Mutagenix Lexikus persönlich zum Kohlestoff-Bahnhof reisen, um ihn eine Transmutation durchführen zu lassen. Ihr alleine könnt das nicht. Unter dem Punkt “Transmutation” bekommt ihr noch einmal eine kurze Erklärung, wie die verschmelzung vor sich geht. Dann könnt ihr auf “Transmutation durchführen” klicken. | |
Schritt 2: Wählt aus eurem Inventar insgesamt fünf Materia aus. …meist ist das Ergebnis der Transmutation zufällig, jedoch kann man mit ein bisschen Glück ein bestimmtes Ergebnis hinaufbeschwören. Ein Beispiel: 5 x Feuer-Materia III können in 1x Stärke-Materia IV enden. | |
Schritt 3: Wenn ihr eure Materia ausgewählt habt (diese wird im Inventar ausgegraut) dann klickt auf “Transmutieren” und Mutagenix führt diese aus. Ich habe mir als Beispiel 4 x Konstitutions-Materia III und 1 x Hellseher-Materia I ausgewählt. | |
Schritt 4: Mit ein bisschen Poltern und Wackeln seiner Maschine hat der kleine Kobold seine Arbeit getan und aus meinen fünf Steinchen eine Feuer-Materia II geschmolzen. |
Bei gecrafteter (selbst hergestellter) Ausrüstung ist das sogenannte Overmelden möglich. Was genau das ist sieht man am besten wenn man sich das ganze über den Gear Calculator anschaut. Als Beispiel einmal ein Set für den Dragoon: Ariyala Gear Calculator – Set 1
Hier werden fünf Materia Slots angezeigt:
Die ersten beiden Slots sind die sicheren Slots (Saveslots), das heißt hier liegt die Chance für das Einsetzen von Materia bei 100 Prozent. In diese freien Felder setzt man dann immer die hochwertigen Materia ein, seid Stormblood halt die VI Materia. Die anderen 3 Slots sind die unsicheren Slots (Unsaveslots), heißt hier besteht nur eine geringe Chance, dass das Einsetzen der Materia klappt, es kann also einige Versuche brauchen bis die Materia wirklich sitzteria ein.
Bsp: In die Saveslots setzt man 2x Hellerseher Materia VI ein. Im Fall von Set 1 besteht für eine dritte Hellseher Materia VI eine Chance von 17 Prozent, für die beiden Hellseher Materia V liegt die Chance bei 10 Prozent (Materia IV) und bei 7 Prozent (Materia III).
Eine schwierige Frage, die jeden Spieler irgendwann ein mal beschäftigt. Ein allgemeiner Tipp: Materia zu sockeln bringt natürlich immer Vorteile, dennoch ist es eigentlich nur im Endcontent wichtig. Für alle – Handwerker, Sammler und Kämpfer. Die sogenannten Stat Weights, also die Status Gewichtungen, werden irgendwann im Laufe eines neuen Patches oder Add Ons ausgerechnet. Noch ist das in Patch 4.0 nicht wirklich passiert, dennoch kann man bisher (nach ausführlichen Recherchen und Befragungen vieler Spieler) folgende TIPPS geben:
Alle Tanks sollten ihre rechte Seite, die Accesoires, mit Stärke sockeln. Stärke hat in etwa den gleichen Stellenwert wie Konstitution und ein Verteidiger bewirkt dadurch mehr Schaden. Der Wert Unbeugsamkeit ist zwar ein guter Wert, dieser kann aber bisher nicht überschritten werden, sodass er zur Zeit ein eher unbeliebter Stat ist, selbst bei Main Tanks. Auf der linken Seite stehen Direkter Treffer und KritischeTreffer im Vordergrund.
PLD/KRG/DKR | – Direkter Treffer links > Stärke rechts |
– Direkter/Kritische Treffer links > Stärke rechts | |
– Unbeugsamkeit links > Stärke rechts |
Viele berichten davon, dass sie als Melee DD einen bestimmten Wert an Schnelligkeit bevorzugen, um damit verschiedene Kombos schneller ausführen zu können, ansonsten schwören sie auf Direkter Treffer.
Mönch: | – Krit > Direkter Treffer > Schnelligkeit > Entschlossenheit |
Samurai: | – Direkter Treffer > Krit > Entschlossenheit > Schnelligkeit |
Dragoon: | Ohne Omega-Raid-Ausrüstung: – Direkter Treffer > Krit > Entschlossenheit > Schnelligkeit Mit Omega-Raid-Ausrüstung: – Krit > Direkter Treffer > Entschlossenheit > Schnelligkeit |
Ninja: | – Direkter Treffer> Krit > Schnelligkeit > Entschlossenheit |
Da Barde und Maschinist mittlerweile eine völlig unterschiedliche Spielart haben, gibt es auch bei ihnen unterschiedliche Gewichtungen. Der Barde profitiert hierbei mehr von Kritischen Treffern, weil er so mehr Procs bekommt. Der Maschinist hingegen sollte auf Direkte Treffer und Schnelligkeit setzen, um öfters heiß zu laufen
Barde: | – Krit > Schnelligkeit > Direkter Treffer > Entschlossenheit |
Maschinist: | – Direkter Treffer > Schnelligkeit > Krit> Entschlossenheit |
Als Schwarzmagier ist Zaubertempo eine gute Wahl, um mehr Zauber in die Rota reinzubringen und die Unbeweglichkeit auszugleichen. Für den Beschwörer spielt dieser Wert keine große Rolle, da er mit Insta-Casts arbeiten kann und den meisten Schaden über seine DOTs und Egis macht. Da der Rotmagier auch über Melee-Kombos verfügt, sind für ihn Krit und Direkter Treffer eine gute Wahl.
Beschwörer: | – Direkter Treffer > Krit > Entschlossenheit > Zaubertempo |
Schwarzmagier: | – Zaubertempo > Krit/Direkter Treffer > Entschlossenheit |
Rotmagier: | – Direkter Treffer > Krit > Zaubertempo > Entschlossenheit |
Möchtest du als Heiler deine Gruppen mit viel Schaden unterstützen, ist eine Sockelung mit Direkter Treffer (und evtl Zaubertempo) die einfachste Wahl. Hast du arge Probleme mit deinen MP kannst du dies durch Frömmigkeit ausgleichen und, solltest du trotz guter Rüstung viel mit deinen Lebenspunkten hadern, gibt es dafür noch Konstitution.
Gelehrter: | – Krit > Entschlossenheit > Zaubertempo |
Astrologe: | – Entschlossenheit > Krit > Zaubertempo |
Weißmagier: | – Entschlossenheit > Krit > Zaubertempo |
»Es kommt immer darauf an, wie DU spielst und wie DEIN Empfinden der Gewichtungen gegenüber ist – denn das steht immer noch vor allem anderen!«
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View Comments
Lieber Tyrion, wie oben schon erfasst gibt es mehrere Kombinationsmöglichkeiten, einen Tank mit Materia zu sockeln. Wenn du, neben den drei aufgeführten, noch eine weitere Weise hast, dann ist das so. Einige geben dir Recht, andere widersprechen dir. Es sind eben nur TIPPS und ich danke dir, dass du eionen weiteren gegeben hast! LG
Ich bin Main-PLD. Kann aber die Sockelung für Tanks nicht nachvollziehen. Bei rechte Seite auf Stärke geh ich noch mit. Auf der linken Seite arbeite ich eher nach einer anderen Prio-Liste: Unbeugsamkeit -> Entschlossenheit -> Krit. Treffer. Der Basiswert von Direkter Treffer ist aus meiner Sicht zu gering, als das es sich lohnt dafür entsprechende Materia VI zu sockeln.