Lösungsweg

Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

  1. Dragon Quest IV: Die Charaktere
  2. Dragon Quest IV – Equipment
  3. Dragon Quest IV – Zaubersprüche
  4. Dragon Quest IV – Die Bossgegner
  5. Dragon Quest IV – Minimedaillen
  6. Dragon Quest IV – Kampfarchiv Titel
  7. Dragon Quest IV – Hoffmans Pionierstadt
  8. Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
  9. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier
  10. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 3: Torneko und die große Grabung
  11. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
  12. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen
  13. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia
  14. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt
  15. Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

Wie mittlerweile in den Dragon Quest Spielen üblich, gibt es auch im Remake von Dragon Quest IV die Möglichkeit nach dem erfolgreichen Durchspielen noch einmal ins Spiel einzusteigen und ein alternatives, “glückliches” Ende zu erspielen. Dank dem kapitelartigen Aufbau des Spiels ist in diesem Titel daraus ein ganzes Bonuskapitel geworden. In diesem Bereich gibt es eine Führung durch den zum Teil sehr harten Bonusdungeon, und abschließende Taktiken zu den optionalen Endbossen. Macht euch auf eine harte Prüfung gefasst, die Psaro den Metzler wie einen frühherbstlichen Spaziergang wirken lässt.

Der Bonus Dungeon

Empfohlene Stufe: 41

Wenn ihr nach dem Abspann euer Spiel gespeichert habt, hat euer Spielstand den “Kapitel 6″ Vermerk. Lädt ihn, und ihr startet in Endor. Stellt eure liebste Kampftruppe zusammen und macht euch auf den Weg zum Azimuth. Dort angekommen, bemerkt ihr beim Podest des Hohepriesters ein ziemlich großes Loch und damit auch euren Eingang in den Bonus Dungeon. Die ersten beiden Ebenen sind ziemlich geradlinig. Es gibt keine Schätze und der Weg führ über zwei Treppen weitern ach unten. Bei der nächsten Ebene allerdings kommt ihr zu einer Abzweigung. Nehmt zuerst den rechten Pfad, um auf ein Floß zu kommen. Hier könnt ihr insgesamt vier Schatzkisten abstauben, die unter anderem einen Stärkering, ein Yggdrassil Blatt und eine Minimedaille enthalten. Allerdings gibt es auch eine Pandorabüchse, die Wupp beherrscht und euch ziemlich viel Ärger bereiten kann. Seid also auf der Hut.

Geht den Weg wieder zurück und nehmt nun die linke Abzweigung. Geht dort zuerst nach rechts um zu einer weiteren Minimedaille zu kommen, und geht anschließend in die rechte, obere Ecke, um zu einer weiteren Treppe zu gelangen. Ihr kommt an einen ziemlich mystisch aussehenden Ort, der aus schwebenden Inseln besteht, die durch Hängebrücken verbunden werden. Der Kampfbildschirm dort sieht übrigens ziemlich genial aus, nur so als Nebenbemerkung. Geht zuerst nach links und holt euch dort die Schatzkiste mit dem Flinkheitssamen. Geht zurück und folgt dem Weg bis zur nächsten Abweigung. Rechts gibt es eine Minimedaille, links die nächste Ebene.

Ihr erreicht ein kleines Haus im Nirgendwo. Betretet es, und ihr werdet wieder einmal Zeuge der surrealen Macht dieses Ortes. Nehmt die Treppe in der Ecke rechts oben und ihr gelangt an einen weiteren, sehr ähnlichen Ort. Der alte Mann davor rät euch in den Brunnen zu schauen. Tatsächlich gibt es dort eine Minimedaille. In der Hütte könnt ihr mit dem Händler sprechen, der euch in der Herberge rasten lässt. Vermutlich ist es auch höchste Zeit für euch. Nehmt die Treppe in der Ecke, und ihr gelangt zu einer Schatzkammer. Dort findet ihr einen Magiesamen und eine Pandorabüchse. Die Truhe im Norden holen wir uns später.

Verlasst die Hütte und geht nach draussen. Geht in die Höhle im Norden und nehmt die Treppe gleich rechts, um die Schatzkiste mit 1200 Goldmünzen zu erreichen. Geht zürück und nach Norden. Die Treppe bringt euch in das nächste Gebiet.

Was anfangs etwas verworren wirkt, ist im Grunde ein ganz einfacher Weg. Geht einfach immer der Nase nach durch das Lavalabyrinth. Ihr könnt auch die verfluchte Todesmaske nicht verfehlen. Am Ende des Wegs angekommen geht es eine weitere Treppe nach unten. Holt euch zuerst die erhebenden Schuhe auf der gegenüberliegenden Seite. Dieses Accessoire gibt dem Träger bei jedem Schritt weitere Erfahrungspunkte. Bei eurer hohen Stufe müsst ihr allerdings einige Meilen laufen, um damit ein Level-Up zu erreichen. Betretet die Kammer im Norden um weiterzukommen.

Geht zuerst auf die Erhöhung auf der rechten Seite und holt euch da den Lebenssamen. Geht nun auf die gegenüberliegende Seite und weiter nördlich wieder nach unten. Schnappt euch die erste Treppe, die ihr erreicht, wenn ihr den Weg weiterverfolgt. Dort gibt es am Ende eine Kobrakralle, eine nette Waffe für Alena, wobei ihr vermutlich die Falkenohrringe schon sehr gewohnt sein dürftet.

Wieder zürück, nehmt ihr die Treppe auf der gegenüberliegenden Seite. Spring anschließend durchs Loch und nehmt die nächste Treppe. Dort angekommen führt euer Weg zuerst nach rechts. Holt euch die Truhe im Zentrum, wenn ihr einer Pandorabüchse gegenübertreten wollt. Wenn nicht, passt auf den Vorsprung auf, der direkt über der Wasserabgrenzung beginnt. Das ganze ist kurz vor der nächsten, großen Treppe. Wenn ihr da runterspringen wollt, merkt ihr, dass ihr nicht runterfällt, sondern auf dem Balken darüber weitermarschieren könnt. Folgt also dem Wasserpfad entlang zu eurer nächsten Schatzkiste. Hier gibt es auch mit der Robe der Ruhe ein nettes Item. Anstatt den ganzen Weg zurückzugehen, könnt ihr beim ersten Pfeiler einfach nach rechts runterspringen und durch die Tür im Norden gehen.

Der nächste Bereich ist so etwas wie ein weiterer Zufluchtsort. Es gibt eine Truhe mit 1600 Goldmünzen, und ganz wichtig: Eine kleine Kapelle, in der ihr speichern könnt. Speichert und verlasst die Kapelle. Verwendet nun Teleportation, um zu irgendeinem x-beliebigen Ort zurückzukehren, bei dem ihr die Herberge benutzen könnt. Danach geht es mit Teleportation wieder zurück zur Gipfelkapelle.

Stellt einen neuen Trupp zusammen, immerhin habt ihr das Pferdegespann dabei. Ich empfehle neben dem Helden auch noch Alena, Ragnar und Torneko. Ja, sogar Torneko. Es ist nämlich ziemlich wichtig, dass ihr für den nächsten Pfad kaum Magiepunkte benötigt. Dafür gibt es ein paar Gag-Einlagen vom dicken Händler.

Verlasst den Bereich der Gipfelkappele nach Norden. Geht zu den Gräbern und holt euch eine weitere Minimedaille. Bei der nächsten Abzweigung geht ihr nach Nordwesten, und anschließend die beiden Treppen hoch. Dort gibt es ein Engelstrikot, die beste Rüstung für ein paar eurer Mädels. Geht wieder zurück zur Abzweigung und nehmt nun die Treppe im Nordosten. Dort könnt ihr mit einigem Monstern sprechen und unter anderem ein paar Schätze abstauben, wenn ihr alles ordentlich durchsucht. Wenn ihr fertig seid, könnt ihr mit dem Universalschlüssen die Tür im Zentrum öffnen und weiter nach oben gehen. Von eurem Standpunkt aus solltet ihr vom Podest nach unten gehen, anschließend die kleinen Stufen nach unten, um weiter die Truhe im südwestlichsten Bereich der Ebene zu erreichen. Dort gibt es eine Minimedaille. Geht nach oben und nehmt die kleinen Stufen, die nach links führen. Geht weiter nach oben und ignoriert vorerst die Treppe im Norden, um nach rechts weiterzugehen und eine weitere Truhe zu erreichen, die eine Opferarmschiene enthält. Nehmt nun die Treppe im Norden und verlasst den Raum.

So, es folgt der Endpart des Bonus Dungeons. Geht zuerst die Leiter nach unten und nehmt die rechte Leiter, um zu einer Truhe, die sich als Imitator entpuppt, zu gelangen. Die Leiter hoch, die linke Leiter nach unten, die nächste Leister nach unten und ganz nach links, die Leiter nach oben zur nächsten Truhe. Dort befindet sich ein Genesungsring, der dem Träger mit jedem Schritt Lebenspunkte schenkt. Klettert die Leiter nach unten und nehmt gleich die nächste nach unten, und geht anschließend ganz nach rechts, und in die Höhle. Die nächste Ebene besteht aus einigen Treppen, sollte aber nicht allzu schwer sein, dort bis ganz nach oben zu kommen und nebenbei noch schnell die Pandorabüchse, den Schutzrubin und den Dämonenspeer mitzunehmen. Verlasst den Raum im Norden.

Hier ist die letzte Möglichkeit, einen Schnellspeicherstand anzulegen. Nutz sie, und benutzt das Portal am Ende des Raumes.

Ein ziemlich schräger Ort erwartet euch, der von Hühnern und Eiern bewohnt ist, und von zwei Typen, die sich anscheinend ordentlich zanken. Ihr habt wieder Zugriff auf den Wagen, stellt also eure liebste Truppe zusammen, bei folgendem Kampf werdet ihr eh wieder mehrere Mitstreiter brauchen. Sprecht die beiden Eierdiebe an, um den Grund des Streites zu erfahren. So wie es aussieht handelt es sich um das ewige Thema, was zuerst da war. Egal wie ihr euch bei den Ja/Nein-Fragen entscheidet, als nächstes folgt ein ziemlich harter Kampf.

Boss: Fu Yung & Chow Mein

Name HP EXP Gold No.
Fu Yung 2800 12000 850 1
Chow Mein 3200 9800 560 1

 

Fu Yung und Chow Mein sind kein Zuckerschlecken, allerdings mit der richtigen Taktik durchaus schaffbar. Ihr werdet wieder so gut wie alle Charaktere brauchen, um diesen Kampf zu bewältigen, außerdem ist sehr defensives Spiel angesagt.

Fu Yung, der Dicke Eiertyp von den beiden, ist eher Magier und Unterstützungszauberer. Er zaubert ein paar kräftige Sprüche, gegen die ihr euch kaum wehren könnt, außerdem kann er mit Feuer und Eisangriffen gut und gerne auch 100 Lebenspunkte bei der gesamten Truppe abziehen. Außerdem beherrscht er Störwelle, sehr lästig für eure gut geplante Verteidigung. Zusätzlich beherrscht er Verwirrung und kann Chow Mein wieder ins Leben zurückrufen, wenn er gestorben ist.

Die Hühnerbrust Chow Mein hingegen ist physischer Angreifer, und was für einer. Er hat einen ziemlich kräftigen Kick, der jeden der Truppe ca. 60-70 Lebenspunkte kostet, und kann außerdem mit Felsbrocken durch die Gegend werfen, was ca. 100-130 Lebenspunkte Schaden bei allen in der Truppe anrichtet. Gegen diesen Angriff schützt nicht einmal eine gut mit Megastärkung ausgebaute Verteidigung. Beide greifen nach Lust und Laune ein bis zwei Mal pro Runde an. Außerdem kann er mit den hochgeworfenen Federn für eine Runde lang keinen Schaden nehmen.

Beginnt das Spiel mit dem Ausbau eurer Statuswerte. Kyrill beginnt mit Megastärkung, Borya wirkt Energieschub für den Helden und Alena, außerdem wirkt er Schwächung auf Fu Yung und Beschleunigung in des ersten Runden. Kyrill ist außerdem euer Hauptheiler, ihr solltet so gut es geht wenig mit Megaheilung des Helden arbeiten, Multiheilung von Kyrill sollte reichen, um eure Party fit zu halten. Kyrill kann für eine Runde durch Mina ersetzt werden, die mit Abschirmung etwas mehr Schutz gegen die Feuer und Eisangriffe bietet. Erneuert die Statusveränderungen nach jeder Störwelle erneut, sie sind verdammt wichtig.

Konzentriert euren Angriff zuerst auf Fu Yung, der um einiges kritischer ist. Mit gesenkter Verteidigung, Energieschub auf zwei Angreifern und konstanter Heilung bzw. Aufbau der Verteidigung solltet ihr nach einigen Runden mit ihm fertig sein. Ihr könnt auch ab und zu Maya ins Boot holen, die mit Schmurgel oder Kabumm etwas extra Schaden anrichtet. Konzentriert euch aber in erster Linie auf die Taktik mit den zwei Angreifern und den zwei Unterstützern.

Wenn Fu Yung beseitigt ist, habt ihr den Kampf schon so gut wie gewonnen. Ab jetzt gilt es mit Kyrill eine enorme Abwehr aufzubauen. Wirkt in jeder Runde Megastärkung auf die gesamte Gruppe, somit seid ihr zumindest durch seinen normalen Angriff und den Kick gerüstet. Holt Ragnar ins Team, um schneller die Lebenspunkte runterpurzeln zu sehen und schleust für ein paar Runden Borja ein, der Energieschub auf die Angreifer erneuert und mit Beschleunigung sicher stellt, dass ihr auch vor Chow Mein angreifen werdet.

Wenn Chow Mein mit Felsbrocken um sich wirft, dürft ihr gerne wieder mit Kyrill heilen, ansonsten gilt es, in ein paar Runden mit drei Angreifern zu arbeiten. Ihr werdet sehen, der Schluß des Kampfes ist ein leichtes.

Nach dem Kampf gibts einen netten Dialog. Die beiden Eierdiebe schenken euch einen nette Blüte, die ihr euch in der realen Welt abholen könnt. Der Baum auf dem Bild erinnert doch sehr an Yggdrassil, nicht? Nachdem die beiden wieder zu Streiten begonnen haben, könnt ihr diesen verwirrenden Ort der Surrealität durch einen Sprung in die Lavagrotte im Hintergrund verlassen.

Der neunte Erkorene, und die Abrechnung mit Aamon

Speichert und macht euch auf nach El Forado. Dort freuen sich die Elfen über die bald auftauchende Yggdrassilblüte, die mächtiger ist als jedes Blatt und jedes Gebet in der Kirchen. Ihr wisst natürlich, dass die Blüte schon längst zu haben ist. Klettert den Yggdrassil ganz nach oben und holt euch euer Präsent ab. Schaut anschließend in Rosenbühl vorbei und benutzt die Yggdrassil-Blüte mit dem Grab von Rosi. Nach einem herzzerreissenden Gespräch schließt sich Rosi eurer Party an, und beim Verlassen von Rosenbühl sucht Fünkchen das Weite. Siehe da, ein weiterer Platz in der Party wird frei!

Eure nächste Station ist Psaros Felsen. Wirkt Teleportation, um zum himmlischen Hafen zu kommen und marschiert noch einmal durch Nadirias Festung, die für euch ja jetzt ein Leichtes sein dürfte. Besucht Psaro und sprecht mit ihm. Es scheint wieder so zu beginnen, wie es noch am Ende des fünften Kapitels war, allerdings funkt euch Rosi dazwischen und sorgt dafür, dass sich Psaros Evolution umkehrt. Nach ein paar Sequenzen schließt sich Psaro eurer Party an!

Psaro der Metzler ist ein unglaublicher Glücksgriff für die Truppe und bringt das Gleichgewicht des Spiels ganz schön durcheinander. Normale Kämpfe dürften jetzt kaum noch ein Problem für euch sein, dafür gibt es aber auch einen Bonus-Endboss, der es ziemlich in sich hat. Psaro kann verfluchtes Equipment tragen und hat eine Vielzahl an tollen Techniken und Zaubersprüchen, die euch allen das Leben etwas einfacher machen werden.

Euer gemeinsames Ziel ist nun Aamon, der verräterische Hohepriester der Monster. Dieser Kampf ist wirklich kein Zuckerschlecken, also macht euch auf einen zähen und sehr langen Kampf gefasst. Ihr könnt euch das Spiel gegen Aamon etwas einfacher machen, wenn ihr Psaro noch ordentlich trainiert und gegen Fu Yung und Chow Mein ein paar Mal kämpft, damit ihr sein bestes Equipment holen könnt. Allerdings wär das doch langweilig, je niedriger die Stufe und je mehr man mit normalen Items jonglieren muss, umso interessanter wird der Kampf. Trainiert Psaro auf jeden Fall noch bis Stufe 36, damit er Energieschub beherrscht. Wenn ihr fertig seid, sucht Aamon in Teufelsheim auf, und stellt euch der finalen Herausforderung.

Boss: Aamon

Name HP EXP Gold No.
Aamon (1) 1500 0 0 1
Aamon (2) 1700 0 0 1
Aamon (3) 2300 0 0 1
Aamon (4) 2700 0 0 1

 

Als wäre der Kampf noch nicht schwer genug, könnt ihr auch zusätzlich nicht auf eure Truppe im Pferdegespann bauen. Das bedeutet, ihr müsst mit den ausgewählten Mitstreitern durchkommen. Ohne Psaro startet der Kampf nicht, er ist also dringend erforderlich. Als zweites Mitglied kommt wohl nur der Held in Frage, da er am ausgeglichensten ist und sowohl gut angreifen kann, als auch mit Megaheilung eine ziemliche Trumpfkarte in der Hand hat. Als Unterstützer empfehle ich Kyrill und Borja. Erster hat Megastärkung und Multiheilung, und Borja ist mit Energieschub und Beschleunigung ebenfalls ein sehr entscheidend für den Kampf.

Neben der richtigen Auswahl der Truppe ist auch das richtige Equipment entscheidend. Folgende Ausrüstung empfehle ich bei der gesamten Truppe:

Der Held rüstet sich mit dem Zenithiaequipment aus. Zenithiarüstung, Zenithiaschwert, Zenithiahelm und Zenithiaschild sollten ihm dabei helfen, den wenigsten Schaden von Aamons Angriffen zu nehmen. Außerdem sollte er eine Opferarmschiene ausgerüstet haben und ein paar Yggdrassilblätter im Gepäck haben. Wenn einer die schweren Angriffe der vierten Form überlebt, ist es er. Und danach ist erstmal heilen angesagt.

Psaro profitiert jetzt von der verfluchten Ausrüstung. Das Massakerschwert ist seine stärkste Waffe, und die Rüstung der Hela die stärkste Rüstung, die er im Moment tragen kann. Als Schild gebt ihm den Spiegelschild, damit werden wenigstens ein paar Lebenspunkte bei Aamon abgezogen, so wie er von einem Zauber getroffen wird. Als zusätzliches Accessoire hilft die mächtige Armschiene. Gebt ihm außerdem Ragnars Flüssigmetallhelm.

Kyrill hat leider das schwächste Equipment zur Verfügung, aber ihr solltet trotzdem damit durchkommen. Flüssigmetallrüstung, Wunderschwert und Kraftschild. Als Helm wird es wohl nur der Eisenhelm tun, dafür bekommt aber auch er eine Opferarmschiene.

Borja bekommt irgendeine Waffe, egal welche, und trägt das fließende Kleid, den Faschingshut und den Schuppeschild. Als Accessoire nehmt ihr die letzte Opferarmschiene, die ihr im Spiel gefunden habt. Außerdem bekommt er den Stein der Weisen ins Gepäck.

Wie ihr merkt, ist die Opferarmschiene ein sehr wichtiger Punkt in dieser Strategie. Es kann durchaus sein, dass die letzte Form von Aamon euch mit zwei gezielten Angriffen alle Lebenspunkte kostet, die ihr besitzt, und vermutlich nur der Held überleben wird. Wenn ein Charakter stirbt, der die Opferarmschiene trägt, so bedeutet dass volle Lebenspunkte und Wiederbelebung für alle gefallenen Charaktere. Leider ist dieses Ding nur einmal einsetzbar, aber dafür habt ihr ja drei Charaktere damit ausgerüstet. Wie gesagt, dieses kleine Accessoire ist euer Joker in diesem Kampf, allerdings solltet ihr so spielen, dass ihr erst in der finalen Form davon Gebrauch machen sollt.

Ihr kämpft gegen die erste Form von Aamon, die normal angreift und Schmurgel wirken kann. Die erste Runde schaut wie folgt aus: Psaro wirkt Energieschub auf den Held, der Held greift an, Kyrill wirkt Megastärkung und Borja Energieschub auf Psaro. In der zweiten Runde greifen der Held und Psaro an, Kyrill wirkt weiterhin Megastärkung oder heilt, und Borja wirkt Beschleunigung. Beschleunigung ist ebenfalls sehr wichtig in diesem Kampf. Einmal zauber reicht aus, um die gesamte Truppe vor Aamon angreifen zu lassen. So könnt ihr nach einem ziemlich zerstörerischen Angriff sofort Megaheilung wirken und eure Verteidigung erneuern. Achtet also darauf, dass die Flinkheit immer schön hoch ist.

In den folgenden Runden gilt es die Abwehr zu erhöhen, Aamon mit Schwächung etwas anfälliger zu machen, auf die Lebenspunkte zu achten und anzugreifen. Ihr könnt in einer Verschnaufpause auch Borja mal Knack wirken lassen. Auch kann Borja mit dem Stein der Weisen etwas extra Lebenspunkte wiederherstellen.

Die zweite Form ist dann schon etwas schwieriger. Aamon kann mit dem Fuß zutreten und ca. 70-120 Lebenspunkte abziehen. Außerdem wirkt er Kabumm (der Stein der Weisen sollte das wieder heilen) und spuckt Feuer aus, was wohl den meisten Schaden anrichtet. Ab jetzt greift er auch zwei Mal pro Runde an. Der Held sollte noch keine Zauber wirken, also weiterhin angreifen. Psaro hingegen kann ab und zu mit Multiheilung aushelfen, allerdings soll die Rolle weiterhin von Kyrill und Borja gespielt werden. Vergesst nicht, dass auch wenn eure Verteidigung bleibt und auch die anderen Statusveränderungen, dass Aamons Abwehr ein weiters Mal mit Schwächung behandelt werden muss. Achtet auf eure Lebenspunkte und greift kontinuierlich an.

Mit der dritten Form beginnt der eigentliche Kampf. Er hat einen starken, physischen Angriff, der euch bis zu 140 Lebenspunkte kosten kann, greift allerdings hauptsächlich mit dem Feueratem an, der nicht viel angenehmer ist. Mit der Störwelle hebt er eure Statusangriffe wieder auf, regeniert Energieschub, Beschleunigung und vor allem Megastärkung danach sofort. Mit Beschleunigung stellt ihr sicher, dass ihr vor Aamon zum Zug kommt. So ist die Heilung mit Multiheilung dem Stein der Weisen von Kyrill und Borja gesichert. Wenn er zuviel Schaden anrichtet, heilen Psaro, Kyrill und Borja. Der Held ist weiterhin normaler Angreifer. Seine große Heilerrolle kommt erst in der folgenden Form. Achja, und Schwächung darf natürlich auch nicht fehlen.

In der vierten und letzten Form habt ihr es mit einer echten Herausforderung zu tun. Aamon kann wieder Leute durch die Gegend werfen und spuckt Feuer, allerdings hat er zwei Angriffe, die er nicht nur oft einsetzt sondern die auch ziemlich verheerend sind. Zum einen hat er einen fürchterlichen Eisatem, der jedem Partymitglied zwischen 160 und 220 Lebenspunkte kostet. Zweimal hintereinander bedeutet dass für eure Truppe ein sicheres Adé. Womöglich überlebt nur der Held so ein Doppelpack. Macht euch darauf gefasst, in diesen Runden eure Opferarmschienen zu verlieren.

Des weiteren greift er gerne mit der Magieexplosion an. Der Zauber zieht genausoviele Lebenspunkte ab, wie Aamon Magiepunkte hat. Also im schlechtesten Fall bis zu 400 Lebenspunkte, im günstigsten Fall immer noch 200 Lebenspunkte. Das nette daran ist, dass er kurz danach wieder eine Runde damit verbringt, diese Magiepunkte zu regenerieren. Rechnet also damit, dass ihr diesem Angriff doch öfter begegnen werdet.

Außerdem ist die Störwelle wieder aktiv. Kyrill und Borja heilen und kümmern sich um die Statuseffekte. Es kann gut sein, dass sie hauptsächlich damit beschäftigt sind, sämtliche Statuseffekte zu regenerieren, auch Schwächung für Aamon. Das bedeutet, dass der Held nun der große Heiler ist. Ich hoffe, ihr habt sämtliche Magiepunkte des Helden aufgehoben, denn Megaheilung wird nun sehr, sehr oft zum Einsatz kommen. Was aber nicht bedeuten soll, dass ihr nicht auch auf Psaro-Kyrill-Borja bauen könnt.

Der Kikeriki-Spruch des Helden kann auch zum Einsatz kommen, da Aamon ab und zu die Angewohnheit hat, einen Charakter in den Schlaf zu versetzen. Das könnt ihr euch nicht leisten, da ihr wirklich alle vier braucht. Es kommt euch nur zugute, da Aamon so eine Runde verschwendet. Heilt, schaut auf Beschleunigung und Energieschub, und macht euch auf einen langen Endkampf bereit. Wenn ihr schön defensiv spielt und mit dem Opferarmschienen eure Joker gezielt ausspielen könnt, habt ihr auch Aamon schnell besiegt.

Viel Glück!

Nach dem Kampf folgt wieder die Endsequenz, allerdings “aktualisiert”. Wie schon nach dem fünften Kapitel könnt ihr auch hier wieder euren Spielstand speichern. Es gibt ja immerhin noch einiges zu tun!

Psaros Ausrüstung

Optional könnt ihr euch noch die beste Ausrüstung für Psaro holen, in dem ihr oft genug gegen Fu Yung und Chow Mein kämpft. Stattet den beiden einfach wieder einen Besuch ab und kämpft. Für jeden Sieg gibt es einen neuen Preis, der dem Typen im Bild im Hintergrund geklaut wird:

  • 2. Sieg: Teufelsschild
  • 3. Sieg: Teufelsklinge
  • 4. Sieg: Teufelsrüstung
  • 5. Sieg: Kurze Hose
  • 6. Sieg: Yggdrassil Blatt

Wenn ihr die beiden zum siebten Mal und unter 10 Runden besiegt, meldet sich der Typ und frag teuch, ob ihr eine Stadt kennt, in die er ziehen kann. Nun, ihr könnt ihm natürlich von der Pionierstadt erzählen. So bekommt ihr … sagen wir … einen sehr speziellen Bewohner für die finale Form. Wer das allerdings ist, wird hier nicht verraten, das müsst ihr schon selbst herausfinden.

Siehe auch

Dragon Quest

Unter diesem Benutzer veröffentlichen wir Inhalte vom alten dragonquest.at mit freundlicher Genehmigung von Stefan Baumgartner. https://github.com/ddprrt/dragonquest.at

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