Lösungsweg

Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier

  1. Dragon Quest IV: Die Charaktere
  2. Dragon Quest IV – Equipment
  3. Dragon Quest IV – Zaubersprüche
  4. Dragon Quest IV – Die Bossgegner
  5. Dragon Quest IV – Minimedaillen
  6. Dragon Quest IV – Kampfarchiv Titel
  7. Dragon Quest IV – Hoffmans Pionierstadt
  8. Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
  9. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier
  10. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 3: Torneko und die große Grabung
  11. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
  12. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen
  13. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia
  14. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt
  15. Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

Das zweite Kapitel startet im entfernten Samokswa. Wundert euch nicht über das gebrochene Deutsch, dass ihr zu lesen bekommt. Das ganze soll eine Art russischen Akzent darstellen, bis auf ein paar russische Ausbrüche bekommt man allerdings wenig davon mit. Wie auch immer, zur Einleitung: Ihr schlüpft nun in die Rolle des Wirbelwinds Alena, der Prinzessin des Landes, die allerdings viel lieber Abenteuer da draußen erleben möchte, anstatt dem tristen und langweiligen Palastleben zu frönen. Sprecht mit wirklich allen Leuten, die ihr im Schloss trefft. Besonders wichtig sind Borja, gleich im Thronsaal, sowie Kyrill, in der kleinen Kirche im Erdgeschoss. Ihr findet auch in den privaten Tagebüchern von Kyrill ein gemaltes Foto von Alena. Anscheinend ist da jemand mächtig verliebt. Auch wichtig sind die Palastwachen am Eingang, die eich partout nicht gehen lassen wollen. Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht rauf in euer Zimmer. Dort findet ihr eine Federkappe und Heilkraut. Die Federkappe ist gleichzeitig der beste Helm, den Alena in diesem Kapitel ausrüsten kann. Da ihr mit allen Personen im Schloss gesprochen habt, sollten jetzt die Arbeiten am Loch in der Wand fertig sein. Untersucht die durchbrochene Stelle und ihr kommt drauf, dass sie mit einem kleinen Tritt durchaus wieder frei wäre. Tut dies, und ihr befindet euch am „Balkon“ außerhalb des Schlosses. Springt runter, und versucht das Gelände zu verlassen. Ihr kommt nicht weit, schon werden sich Borja und Kyrill euch anschließen. Sie sind zwar mit eurer Art und eurer Entscheidung nicht einverstanden, aber besser ein Auge auf den Wildfang werfen, denn sie ungeschützt gehen zu lassen. Das ist auch gut so, ihr werdet die beiden brauchen, denn selbst zu dritt seid ihr bei weitem nicht so Hau-Drauf wie Ragnar noch im vorigen Kapitel. Direkt neben dem Schloß findet ihr ein kleines Dörfchen namens Salenagrad, besucht es.

SALENAGRAD

Willkommen im kleinen, beschaulichen Ort Salenagrad. Ihr werdet in diesem Moment noch nicht viel dort tun können, und es gibt einige Bereiche, die ihr erst viel später im Spiel erreicht. Dennoch, sprecht wieder mit allen, die ihr erreichen könnt, und natürlich auch Nachts. Dieser Ort stellt auch gleichzeitig euren Stützpunkt für die Vorbereitungen zum kommenden Abenteuer dar. Soll heißen: Trainiert rund um Salenagrad, und lauft regelmäßig zurück um euch dort aufzufrischen und zu speichern. Auch solltet ihr gewonnenes Geld sofort in neue Ausrüstung für eure Helden umsetzen. Geld könnt ihr sparen, indem ihr beim Kauf besserer Ausrüstung euch auf einen Helden konzentriert, und das „alte“ Equipment dem nächsten gebt, sofern es ihm Vorteile bringt.

Ab ca. Level 3 könnt ihr euch ein wenig weiter weg von Salenagrad trauen, um stärkere Monster zu finden. Trainiert weiter bis Stufe 5 bzw. Stufe 6. Mit Glück könnt ihr ab diesem Zeitpunkt all eure Helden mit der besten Ausrüstung ausstatten. Wenn ihr soweit seid, speichert in Salenagrad, und sucht den nächsten Ort auf.

TABOROW

Empfohlener Level: 6-7

Taborow befindet sich nordöstlich von Salenagrad. Wandert direkt nach oben, dann über die Hügel zu den Bergen, wo ihr ein Dorf direkt am „Durchgang“ seht. Es gibt neben Gegengiftkraut, einem Lederhut und einem Geschwindigkeitssamen nur Informationen zu finden: Das Dorf wird anscheinend von Monstern heimgesucht, und Anastasia, die Tochter des Bürgermeisters soll dem Obermonster geopfert werden, und das, obwohl sie viel lieber den Sohn des Gemischtwarenhändlers heiraten möchte. Dumme Sache. Der Bürgermeister bittet euch, euch der Sache anzunehmen, auch wenn er euch anfangs nicht fähig dafür hält. Antwortet mit Ja, und marschiert zur Kirche. Es empfiehlt sich allerdings, vorher noch einmal in der Gaststätte zu rasten und zu neuen Kräften zu kommen.

Sprecht dort mit dem Priester, und er bereitet alles für die Opferung vor. Alena, Kyrill und Borja springen in eine Opernsänfte, die euch in den Bereich hinter der Kirche bringt. Dort angekommen dauert es nicht lange, bis der Bosskampf beginnt.

BOSS: MEISTER KUNG

Name HP EXP Gold No.
Meister Kung 40 136 60 1
Fu-Hund 23 7 20 2

 

Der Kampf ist nicht besonders schwer. Den Fu-Hunden solltet ihr auf eurem Weg nach Taborow bereits begegnet sein, entsprechend einfach sind sie auch für einen Bosskampf zu erledigen. Meister Kung hingegen besitzt den Heilung-Spruch, kann euren wohlgeplanten Zügen also ab und zu in die Quere kommen. Kümmert euch trotzdem zuerst um die beiden Hunde. Lasst Alena angreifen, Kyrill Stärkung wirken, und wirkt mit Borja Schwächung auf Meister Kung. Greift nach den Fu-Hunden Meister Kung an und vergesst nicht zu heilen, wenn es nötig ist. Nach ein paar Runden sollte der Kampf vorüber sein.

Nach dem Kampf kommt wieder die Freude und das Leben nach Taborow. Der Item-Shop hat geöffnet, und ihr könnt unter anderem einen Jägerbogen kaufen. Außerdem ist nun der Bereich hinter der Kirche zugänglich und führt euch durch die Schlucht hindurch auf die andere Seite der Berge. Folgt dem Hügelland nach Osten und ihr kommt in die Stadt Vrenor. Nehmt euch in Acht vor einigen, giftversprühenden Gegnern. Rüstet euch also gegebenenfalls mit Gegengiftkräutern aus.

VRENOR

In Vrenor sind alle aus dem Häuschen! Die Prinzessin von Samokswa ist hier! Unglaublich! Doch anstatt in den Genuß der Vorzüge eines derartigen Celebrity-Aufenhaltes zu kommen, scheinen alle Bewohner der Stadt an euch vorbeizulaufen. Tatsächlich ist es so, dass ihr, die Prinzessin von Samokswa, schon vor euch selbst angekommen seid. Sprecht mit allen und durchsucht die Stadt, und geht anschließend in das Gasthaus, um eure eigene Entführung mitzuerleben. Nun, zumindest die Entführung eures Doubles. Folgt den Entführern und ihr verlasst die Stadt. Kehrt umgehend wieder zurück und sprecht mit dem Jungen. Dieser verrät euch, dass die vermummten Gestalten von vorhin das Wandlungsarmband im Austausch gegen die Prinzessin haben möchten. Rüstet euch in der Stadt neu aus und geht ein wenig außerhalb trainieren. Vergesst nicht, unbedingt Gegengiftkräuter mitzunehmen. Ihr werdet einigen Pestpilzen begegnen, die euch mit Vergiftung sehr stark zusetzen können. Feuergeister sind auch so eine Sache für sich. Wenn ihr sie mit normalen Waffen angreift, kann es gut passieren, dass sie sich teilen und ihr nun zwei Gegnern gegenübertreten müsst, die noch dazu Sprüche aus der Fauch-Klasse können, gegen die ihr beinah keine Verteidigung vorweisen könnt. Greift sie mit Borjas Eissprüchen an. Levelt bis ca. Stufe 9 und holt euch in Vrenor das beste Equipment, welches ihr euch leisten könnt. Danach wandert nach Süden, in die kleine Höhle unweit von Vrenor.

HÖHLE SÜDLICH VON VRENOR

Empfohlener Level: 9-10

Diese Höhle ist ziemlich übersichtlich und ziemlich kurz. Geht direkt nach dem Eingang nach Süden und holt euch einen Chimärenflügen. Geht wieder zurück, nach links und bei der Abzweigung nach oben, um eine Truhe mit 360 Goldmünzen zu finden (diese Stelle seht ihr im Screenshot). Geht zurück und nehmt die Abzweigung nach unten. Dort seht ihr ein Podest, auf dem sich eine Truhe mit einem Flinkheitssamen befindet. Schnappt ihn euch und geht einmal rund um das Podest, um den Pfad weiter zu nehmen, der euch zur Treppe auf die nächste Ebene führt.

Auf der nächsten Ebene geht ihr nach unten, und nehmt dort den rechten Weg, um weiter südlich in einen „Raum“ zu kommen. Geht von dortaus nach rechts, um etwas Zauberwasser zu finden. Geht zurück und nach Süden, findet den Pfad durch die Gesteinsbrocken, die euch im Weg liegen, und ihr findet die letzte Truhe, die das besagte und gewünschte Wandlungsarmband enthält. Habt ihr es an euch genommen, verlasst die Höhle und wandert zurück nach Vrenor.

Dreht ein paar Runden um die Stadt und wartet, bis es Nacht wird. Nach Einbruch der Dunkelheit betretet ihr Vrenor. Geht in den westlichen Bereich der Stadt, wo die Entführer samt Prinzessin schon auf euch warten. Gebt ihnen das Wandlungsarmband, worauf sich die beiden aus dem Staub machen und eine sehr bestürzte und bekehrte Trickbetrügerin zurücklassen. Sie schwört Besserung und sucht ebenfalls das Weite. Bevor sie allerdings mit ihren Begleitern verschwindet, gibt sie euch noch den Diebesschlüssel! Speichert in Vrenor und ruht euch aus. Wenn ihr bereit seid, setzt eure Reise fort.

Geht an der Höhle vorbei weiter nach Süden, und ihr findet einen kleinen Schrein mit einem Reiseportal, welches ihr zwar noch nicht verwenden könnt, welches ihr euch allerdings merken solltet. Geht vom Schrein aus nach Westen, und ihr solltet schlußendlich beim Basar ankommen.

BASAR

Beim Basar angekommen, habt ihr kaum Gelegenheit euch umzusehen. Ein Soldat der königlichen Wache sieht euch und bringt euch schlechte Nachrichten. Zar Stepan verhält sich eigenartig, und ihr sollt umgehend zurück zum Schloß. Nun, vorerst seht ihr euch im Basar um, kauft zur Not besseres Equipment, und dann geht ihr gemächlich oder per Chimärenflügel zurück nach Samokswa.

Sucht den Thronsaal auf und macht euch Bild von dem, was passiert ist. Der König ist völlig sprachlos, als er euch sieht. Nun, im wahrsten Sinne des Wortes, da er anscheinend seine Stimme verloren hat. Der Kanzler meint, dass eventuell der alte Starek im hinteren Bereich des Schlosses etwas weiß, das euch weiterhelfen könnte. Betretet Alenas Zimmer und nehmt wieder den etwas anderen Weg nach draussen. Wenn ihr vom ersten Stock runtergesprungen seid, betretet das bislang verschloßene Zimmer und sucht Starek auf. Starek selbst weist euch nach einem kurzen Gespräch auf Leo Spatzki hin, einen bekannten und begnadeten Sänger, der ebenfalls einmal schwere Probleme mit seiner Stimme hatte.

Nächster Halt ist also Salenagrad, wo ihr Spatzki in der Kirche bzw. am dortigen Balkon findet. Spatzki erinnert sich, wie er eine derartig liebliche Stimme bekommen hat, und erzählt euch, dass er sich einst beim Basar etwas Vogelsangnektar gekauft hat. Also führt euch euer Weg wieder zurück zum Basar. Dort sprecht ihr mit allen, und eine alte Frau wird euch darauf hinweisen, dass man immer noch etwas Nektar im nächstgelegenen Turm, etwas westlich vom Basar, bekommen kann. Allerdings tummeln sich dort mittlerweile Monster.

VOGELSANG-TURM

Empfohlener Level: 12-13

Nun, kein Problem für euch, oder? Rüstet euch mit dem besten Equipment aus, dass ihr euch leisten könnt, und stattet dem Turm im Westen einen Besuch ab. Wenn ihr direkt gerade ausgeht kommt ihr in ein Untergeschoß, wo ihr gegen Bares übernachten könnt. Nutzt diese Möglichkeit, wenn euch die Monster etwas zu stark zugesetzt haben, und springt vom Turm, um euch dann hier heilen zu lassen. Der Vogelsang-Turm hat den Vorteil, dass ihr hier wieder die Kamera drehen könnt, und so mit den beiden Bildschirmen immer einen guten Überblick vom gesamten Turm bekommen solltet. Wir suchen uns fortfolgend natürlich wieder sämtliche Schätze.

Zunächst öffnet ihr im Erdgeschoß die Tür zur linken Kammer, und nehmt die Treppen auf die nächste Ebene. Dort geht ihr nach links, und dann nach unten, um dort wieder eine Treppe zu finden. In dem nun gefundenen Raum gibts einen Stärkesamen und 1200 Goldmünzen. Geht wieder zurück auf die vorige Ebene, und sucht nun die Treppe in der südöstlichen Ecke auf.

Wenn ihr von dort aus in die Kammer nördlich geht, findet ihr einen Chimärenflügel. Geht anschließend von der Treppe aus nach Westen, und folgt dem Pfad rund um das große Loch im Boden zur Treppe. Passt auf, hier nicht runterzufallen! Folgt auf der nächsten Ebene einfach der Mauer im Uhrzeigersinn, und ihr kommt zur nächsten Treppe. Ganz oben angekommen folgt eine kleine Zwischensequenz und das erste Auftreten der für die Geschichte ziemlich wichtigen Elfen, und ihr bekommt den Vogelsangnektar. Verlasst den Turm, und begebt euch wieder nach Samokswa.

In Samokswa füttert ihr dem König den Nektar, dieser bekommt seine Stimme wieder und ist euch zutiefst dankbar. Ihr habt nun auch bewiesen, dass es eure Bestimmung ist, Abenteuer da draussen zu erleben, weshalb er euch die Passage nach Endor öffnet. Sucht also den Schrein südlich von Vrenor auf, und ihr findet ein Reiseportal, welches euch auf den anderen Kontinent bringt.

ENDOR

Ihr seid nun in der Region um Endor. Trainiert ein wenig und besucht einmal den eben entdeckten Schrein nachts, um einen alten Bekannten zu treffen. Ansonsten ist eure nächste Haltestelle Endor, eine der wichtigsten Städte im gesamten Spiel. In Endor gehts nur um eins: Das große Turnier! Sprecht mit jedem und sucht schließlich die Burg im Norden auf. Der König von Endor hat in einer Verzweiflungstat doch tatsächlich die liebliche Prinzessin Veronica dem Sieger des Turniers als Frau versprochen, und bereut diesen Schritt nun ungemein. Er sieht nur noch eine Möglichkeit, wie man sich geschickt aus der Affäre ziehen kann: Alena muss am Turnier teilnehmen. Klar, gewinnt eine Frau das Turnier, braucht die Prinzessin nicht zu heiraten. Ihr helft König Norbert natürlich und trainiert besser noch ein wenig, bevor ihr euch zum Turnier begebt.

DAS TURNIER

Empfohlener Level: 14

Wenn ihr ausreichend trainiert habt und alles runderhum erkundet habt, geht durch einen der Seitengänge im Schloss rauf in die Arena. Dort könnt ihr euch für das Turnier anmelden, und auch einige Gegenstände kaufen. Alena sollte mit der besten Rüstung ausgestattet sein, und natürlich mit der Eisenklaue aus dem Arena-Laden. Die Eisenklaue ist extrem wichtig, da sie eine der stärksten Waffen für Alena für lange Zeit bleiben wird, und ihr sie nur hier, und nur an dieser Stelle bekommt. Den Rest von Alenas Gepäck füllt ihr mit ausreichend Heilkräutern. Wenn ihr fertig seid, geht durch die Tür in die Arena, und die Kämpfe beginnen!

DIE TURNIERKÄMPFE

Name HP EXP Gold No.
Attila der Hüne 90 0 0 1
Fritz McBlitz 90 0 0 1
Prima Donna 90 0 0 1
Samsonritter 90 0 0 1
Yetiminator 55 0 0 1

 

Nur um das klar zu stellen: Ihr kämpft zwar gegen alle diese Gegner, aber immer einen nach dem anderen: Ihr beginnt mit Attila dem Hünen, der für euch allerdings absolut kein Problem darstellen sollte. Er greift an, ihr greift an, ihr zieht ihm aber mehr LP ab als er je könnte. Ein einfacher Kampf. Nach dem Kampf könnt ihr euch mit Heilkräutern heilen. Macht das auch. Kampf Zwei findet gegen Fritz McBlitz statt. Gleiches Schema: Er greift an, ihr greift an, irgendwann ist Fritz McBlitz ebenfalls nicht mehr. Heilt nach dem Kampf wieder mit Heilkräutern.

Prima Donna hingegen ist schon etwas übler, da sie mit ihren Zaubersprüchen euch etwas zusetzen kann. Ihr könnt entweder solange verteidigen, bis Prima Donna keine Magiepunkte mehr übrig hat und dann erst angreifen, oder aber ihr greift sofort an und heilt euch ab und zu mit Heilkräutern. Wenn ihr anfänglich verteidigt braucht ihr für den Kampf weniger Heilkräuter, die euch sonst vermutlich bei den nächsten beiden fehlen würden, greift also zu dieser Variante.

Nun, der nächste Kampf findet gegen den Samsonritter statt, und der kann schon übel ausgehen, wenn ihr nicht auf eure Lebenspunkte schaut. Ansonsten hat er keine besonderne Fähigkeiten, die euch Angst einjagen sollten, bis auf die geringe Möglichkeit, dass er einen kritischen Treffer landet.

Heilt nach dem Kampf mit Heilkräutern und stellt euch dem letzten Gegner: Dem Yetiminator. Der Yetiminator teilt wenig aus und kann auch wenig einstecken, hat allerdings eine unheimlich gemeine Spezialfähigkeit. Zu Beginn einer jeden Runde erzeugt er drei Klone von sich. Trefft ihr einen Klon, greift der Yetiminator an, Trefft ihr den Yetiminator, zieht es ihm Lebenspunkte ab. Das Problem ist halt, dass ihr nie wisst, wer der vier eine Kopie ist, und wer nicht. Seid also gegen einen eventuell langen Kampf gewappnet. Viel Glück bei der richtigen Wahl!

Ist auch der letzte Kampf vorbei, habt ihr wieder die Möglichkeit, ein Heilkraut zu nehmen. Ihr benötigt es allerdings nicht. Psaro der Metzler wird nicht erscheinen.

Und dass Psaro nicht erscheint, ist auch verdammt gut für euch, denn ihr hättet keine Chance gegen ihn. Ihr gewinnt das Turnier und findet euch wieder beim König. Der König und auch Prinzessin Veronica sind euch über alle Maße dankbar, und Veronica würde Prinzessin Alena sogar heiraten, so sexy stark wie sie ist. Wenn ihr das Schloss verlasst, kommt euch wieder ein Palastwächter von Samokswa entgegen. Etwas schlimmes sei in eurer Heimat passiert.

Verkauft sämtliche Items, die nicht ausgerüstet sind, und setzt all euer Gold in Jetons um. Nutzt einen Chimärenflügel um nach Samokswa zu gelangen und betrachtet das verlassene Schloß. Sucht jeden Raum ab, springt wieder vom Balkon, und verlasst das Gelände. Das Kapitel ist damit zu Ende.

Weiter zu Kapitel 3

Siehe auch

Dragon Quest

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