Lösungsweg

Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt

  1. Dragon Quest IV: Die Charaktere
  2. Dragon Quest IV – Equipment
  3. Dragon Quest IV – Zaubersprüche
  4. Dragon Quest IV – Die Bossgegner
  5. Dragon Quest IV – Minimedaillen
  6. Dragon Quest IV – Kampfarchiv Titel
  7. Dragon Quest IV – Hoffmans Pionierstadt
  8. Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
  9. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier
  10. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 3: Torneko und die große Grabung
  11. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
  12. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen
  13. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia
  14. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt
  15. Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

Es wird Zeit, den einen Kontinent aufzusuchen, den ihr bislang noch nicht betreten habt. Segelt ins Zentrum der Karte, wo ihr eine kleine Insel findet, die ihr allerdings erst ein wenig später besuchen könnt. Segelt von dort aus nach Süden bis ihr den großen Kontinent findet, der vom Gebirge umringt ist. Es gibt eine kleine Seeöffnung, die ihr durchfahren könnt. So erreicht ihr das wunderschöne Oldenförde. Seht euch überall um und sprecht mit allen. Es gibt dort ein paar Infos, die euch später nützlich sein können. Verlasst anschließend Oldenförde wieder, allerdings durch den Südeingang. Wenn ihr anschließend an Land anlegt, erreicht ihr den Koloss, euer nächstes Ziel.

Der Koloss

Empfohlener Level: 28-29

Betretet den Koloss und geht direkt nach Norden. Hinter der Treppe gibt es eine Truhe mit einer Minimedaille. Nehmt anschließend die Treppen im Zentrum. Ihr seid nun in den Füßen des Koloss, wo sich ein paar Goldmünzen verbergen. Geht wieder nach oben, allerdings über die Treppe ganz rechts. Direkt nebenan folgt eine weitere Treppe nach oben. Dort holt ihr euch zuerst die Truhe im rechten Bereich, in der sich ein Flinkheitssamen befindet, und anschließend nehmt ihr die Treppe auf der linken Seite.

Auf der nächsten Ebene schnappt ihr euch zuerst die Treppe auf der rechten Seite und geht anschließend durch den Durchgang im Süden. Ihr findet einen Hammer der Hela. Eine verfluchte Waffe, also Finger weg! Geht wieder zurück und nehmt die Treppe nach unten. Geht anschließend nach oben und betretet die Kammer durch den Hintereingang. Dort nehmt ihr wieder die Treppe. Dort führt der Weg zu einer weiteren Treppe. Ihr könnt euch auch die Truhe dahinter ansehen, seid allerdings auf der Hut, darin befindet sich ein Imitator. Nehtm die Treppe und geht auf die Südseite des Raumes. Ihr seid nun bei seinen Augen. Hüpft durch das linke Auge und ihr landet auf der Hand. Geht rein und schnappt euch die Treppen nach oben. Ganz oben angelangt gibt es einen Hebel, den ihr umlegen könnt.

Nach einer beeindruckenden Zwischensequenz seid ihr auf der anderen Seite angelangt. Hüpft durch ein Ohr, um wieder rauszukommen.

Estark und die Monsterbrut

Wandert den Weg nach Osten um zu einem Schloss zu gelangen. Ihr seid in Teufelsheim, der Festung der Monsterhorden. Verwendet den Mutationstab um euer Äußeres in ein Monster zu verwandeln, so seid ihr vor den Angriffen im Schloss sicher. Seid wachsam und aktualisiert eure Verkleidung auch regelmäßig. Betretet die Burg und schaut euch überall um und sprecht auch mit jedem. Es gibt zahlreiche Infos und Schätze abzustauben. Wenn ihr alles gesehen habt, geht in den Thronsaal von Psaro. Dort findet bald eine wichtige Sitzung statt, wo auch ihr anwesend sein sollt. Sprecht mit allen Monstern im Thronsaal und begebt euch anschließend auf den Platz unterhalb des blauen Tigers. Wartet ein paar Sekunden, und Psaro erscheint. Es folgt eine sehr interessante Zwischensequenz und ihr erfährt euer nächstes Ziel: Die Mamonmine.

Wenn ihr den Thronsaal verlässt, vergesst nicht beim Vorsprung außerhalb des Turms schnell nach unten zu springen und die Treppen im Garten zu nehmen. Ihr findet dort ein Kamikazearmband vor dem Grabstein.

Verwendet Teleportation um nach Havre Léon zu gelangen. Speichert, heilt und stopft eure Taschen mit Heilkräuter. Anschließend geht ihr nach Mamon, um dem Herrn der Unterwelt gegenüberzutreten.

Mamonmine

Empfohlener Level: 30

Moment, Moment. So schnell geht das natürlich nicht. Zuerst müsst ihr noch durch die Mamonmine durch und Estarks Ruheplatz aufsuchen. Die Mamonmine ist zwei Stockwerke tiefer geworden und mit ein paar neuen Gegnern gespickt, allerdings ohne neue Schätze und ziemlich geradlinig. Steigt einfach immer weiter nach unten, bis ihr die Krypta erreicht. Gleich zu Beginn gibt es eine kleine Hütte, in der ihr Lebenspunkte und Magiepunkte auffrischen könnt. Versucht, für den Rest des Dungeons mit Heilkräutern zu heilen und so wenig Magie wie möglich zu brauchen. Kann sein, dass ihr alles für den Bosskampf verwenden müsst.

Betretet Estarks Krypta und geht geradeaus. In den folgenden kleinen Kammern gibts einige Schätze. Unter anderem eine Minimedaille, eine Phiole Zauberwasser, 2480 Goldmünzen und einen Stärkesamen sowie einen Flinkheitssamen. Nehmt die Treppe nach oben und geht dort an die gegenüberliegende Seite des Balkons. Ignoriert die Treppe, die nach oben führt und geht wieder eine Ebene nach unten. Dort gibt es zwei weitere Schätze, ein dritter wird von einem treuen Diener Psaros beschützt. Keine Bange, ihr bekommt ihn später. Geht in die kleine Kammer und nehmt die Treppe nach oben. Nach einer weiteren Treppe seid ihr bei Estarks Schlafplatz angelangt.

Ihr habt drei Monster vor euch, zwei Gewaltiger und ein Rhinozeraxt fordern euch zum Kampf heraus. Das sind gewöhnliche Kämpfe, also keine besondere Taktik. Schaltet zuerst die Gewaltiger aus und kümmert euch anschließend um den Dicken in der Mitte. Wenn ihr damit fertig seid, heilt euch und tretet Estark gegenüber.

Boss: Estark

Name HP EXP Gold No.
Estark 2700 15000 0 1

 

Geht ehrfürchtig in diesen Kampf, immerhin ist es Estark, der Herr der Unterwelt und Dragon Quest Cameo Monster Nummer Eins. In Dragon Quest IV feiert er sein Debut, allerdings taucht er auch in Dragon Quest V auf, und ist als Monsterklasse in Dragon Quest VII vorhanden. Außerdem ist er fixer Bestandteil jedes Dragon Quest Monster-Spin Offs und hat in Joker sogar einen ganz ähnlichen Auftritt. Doch nun zum Kampf selbst.

Estark greift zweimal pro Runde an, kann entweder kalten Odem ausatmen oder physisch zuschlagen. Außerdem hat er eine starke Lichtattacke und kann Statuseffekte der Party auslöschen. Hauptsächlich wird das Megastärkung sein, welches ihr mit Kyrill ständig wirkt, wenn er nicht gerade mit der Heilung der Truppe beschäftigt ist. Außerdem sollt Kyrill das Massakerschwert im Gepäck haben. Wenn ihr es als Item einsetzt, könnt ihr Schwächung auf Estark wirken.

Der Rest der Truppe greift physisch an. Alena kann in Krisensituationen mit Heilkräutern schnell heilen. Ihre hohe Flinkheit erlaubt das prima. Ragnar und der Held greifen an, letzterer unterstützt Kyrill beim Heilen. Achtet auf die Abwehr und die Lebenspunkte, dann solltet ihr kein Problem mit dem Knaben haben.

Die Reise nach Zenithia

Geht nach dem Kampf zurück und holt euch die letzte Truhe, in der sich eine Gasflasche befindet. Verlasst den Dungeon und stattet Oldenförde einen Besuch ab. Gebt dem Wissenschaftler die Flasche und übernachtet in der Herberge. Wenn ihr wieder mit ihm sprecht habt ihr nun Zugang zum Heißluftballon! Wenn ihr wollt, könnt ihr in Auenfelde nochmal in der Herberge übernachten, um das tragische Schicksal von Rosi zu erleben. Euer nächstes Ziel ist auf jeden Fall der unentdeckte Bereich im Osten der Karte: El Forado.

El Forado und Yggdrassil

Empfohlener Level: 30

El Forado ist die Heimat von Yggdrassil, dem Weltenbaum. Redet mit allen und hört Gerüchte über Schreie und Wehklagen im Wipfel des Baums. Rüstet euer Gepäck mit ein paar Gegengiftkräutern und stellt euch eine Truppe aus drei Mitstreitern zusammen. Ich empfehle den Helden, Alena und Ragnar. Mit denen geht es am schnellsten, und für die Heilung kann sich immer noch der Held kümmern, nebst Gegengiftkräuter zum Schutz für den Giftodem der grünen Drachen.

Betretet Yggdrassil und nehmt gleich die Treppe links. Ihr findet einen Truhe mit einem Stab der Erlösung. Aufgepasst: Wenn einer eurer Charaktere hopps geht, könnt ihr einfach ein Yggdrassilblatt pflücken und ihn wiederbeleben. Allerdings dürft ihr nur ein Blatt auf einmal besitzen. Umgehen kann man diese Regel, wenn ihr das Blatt ins Inventar eines Mitstreiters legt, der gerade nicht auf Yggdrassil herumklettert. Geht wieder zurück und nehmt die andere Treppe auf der rechten Seite. Geht im Uhrzeigersinn nach Süden und nehmt die nächste Treppe nach oben. Dort angekommen geht ihr zuerst nach Süden und die Treppe hoch, um zu einer Phiole Yggdrassiltau zu gelangen. Danach geht es wieder zurück und im Uhrzeigersinn zur nächsten Treppe. Geht nun entgegen den Uhrzeigersinn einmal im Kreis und die nächste Treppe hoch. Ihr trefft auf Orifiela, eine Bewohnerin Zenithias. Sie scheint euch zu erkennen und bittet euch, ihr nach Zenithia zu helfen. Mit ihrem gebrochenen Flügel geht das etwas schwer. Sie schließt sich als unkontrollierbarer Charakter eurer Party an. Auf dieser Ebene findet ihr außerdem das Zenithiaschwert, also schnappt es euch!

Die Insel im Zentrum der Welt

Mit dem Ballon geht es nun zum Zentrum der Welt. Dort gibt es eine kleine, unerforschte Insel. Wenn ihr dort landet, seht ihr das gesamte Arreal. Wandert nach Norden und nach den kleinen Gebirgsformationen nach Süden, um zum Azimuth zu kommen, einer Stadt mit gottesfürchtigen Drachengottanhängern. Rüstet euch aus, speichert und heilt, und trainiert ein bisschen in der Gegend. Es laufen einige Metall-Königschleime herum, die euch 30.010 Erfahrungspunkte geben können. Sucht danach den Schrein im Osten der Karte auf.

Ihr befindet euch im Schrein des Barons. Keine Sorge, hier gibt es keine Monsterhorden, ihr habt also keinen Stress bei der Erkundung. Nehmt zuerst die Treppe links und folgt dem Weg ganz nach unten. Ihr erreicht eine Truhe mit einem Göttinnenring. Geht wieder nach oben und nehmt den Fahrstuhl nach unten. Geht die Treppe wieder ganz nach oben und springt auf der obersten Ebene hinunter. Ihr könnt nun zu einer weiteren Treppe, wo eine Truhe mit dem Horn des Barons auf euch wartet.

Wenn ihr fertig seid, könnt ihr nochmal im Azimuth heilen und speichern, und euch anschließend zum Zenithiaturm im Süden der Karte bewegen.

Der Zenithiaturm

Empfohlener Level: 32

Macht euch auf einen langen, langen Aufstieg gefasst. Geht rein und nehmt eine der beiden Treppen nach oben. Geht anschließend die linke Treppe nach oben und noch einmal, um einen Drachenschild zu bekommen. Geht die Treppe runter, noch einmal und nehmt die Treppe rechts. Geht in die Kammer um zu einer Truhe mit dem Klaubolero zu gelangen. Nehmt den Aufzug nach oben und nehmt auf der anderen Seite den nächsten Aufzug, der euch ebenfalls weiter nach oben bringt.

Geht dort in die Kammer und die Treppe hoch. Durch die Tür und noch einmal die Treppe hoch, um eine Phiole Yggdrassiltau zu bekommen. Geht wieder zurück und nehmt die nächste Treppe. Rechts gibt es eine Leiter, die ebenfalls nach oben führt. Hoch mit euch.

Geht durch die Tür und anschließend zur Treppe rechts. Geht die Leiter rechts hinunter und durch die Tür. In der Mitte des Raumes gibt es eine Minimedaille abzustauben. Geht die Treppe weiter, und ihr findet ein paar Fässer und Töpfe, wo es ebenfalls ein paar Schätze gibt. Geht wieder zurück zu der Kammer, wo ihr hergekommen seid und nehmt nun die Treppe rechts. Geht durch die nächste Tür und die Treppe nach oben, um zu einer Schwebeplattform zu gelangen. Diese setzt euch vor einer weiteren Tür ab. Rein mit euch, und über die große Brücke im Raum zur nächsten Tür. Geht nun die Treppen nach oben um Zenithia zu erreichen.

Zenithia

Zenithia könnt ihr jederzeit verlassen, indem ihr von der Wolke hüpft. Anscheinend habt ihr gute Sprunggelenke, die euren Fall gut auffangen. Vorerst solltet ihr allerdings das Schloss besuchen, um einen weiteren Eintrag für euer Teleportationsmenü zu bekommen. Gleich zu Beginn wird euch Orifiela verlassen, die sich freut, endlich daheim angekommen zu sein. Geht gerade aus um zum Thronsaal des Zenithdrachens zu gelangen. Es folgt ein Gespräch und eine kleine Sequenz, und das Zenithiaschwert ist endlich vollständig einsetzbar. Es ist etwas schwächer als das Flüssigmetallschwert, allerdings macht das der Held mit seinen guten Werten wieder wett. Außerdem kann der Held es als Gegenstand im Kampf einsetzen um eine Störwelle zu wirken. Nett für die kommenden Bosskämpfe.

Sprecht mit allen Zenithianern und besucht anschließend Orifiela. Nach einem Gespräch bekommt ihr ein neues Partymitglied, welches ihr allerdings ebenfalls nicht selbst steuern könnt: Einen Drachen, der auf den netten Namen “Fünkchen” hört. Wenn ihr bereit seid, verlasst Zenithia mit einem Sprung durch das Loch, welches durch die Wolkendecke geschossen wurde. Es befindet sich direkt beim Ausgang von Orifielas Zimmer.

Der Abstieg nach Nadiria

Empfohlener Level: 34

Ein Dungeon nach dem anderen. Geht von eurem Startpunkt aus gerade aus nach Norden, bis ihr eine Kammer mit einem Schimmernden Kleid erreicht. Geht einen Durchgang zurück und dann nach links. Folgt dem Weg und nehmt die Abzweigung nach links. Dort angekommen nehmt ihr die Bodenplatten auf der rechten Seite und wandert anschließend zu einer Truhe mit einer Minimedaille. Geht wieder zurück und nehmt den südlichen Weg. Geht einmal im Kreis herum und nehmt bei der nächsten Abzweigung wieder den linken Weg. Dort findet ihr zwei Schatzkisten. Geht weiter und die Treppe hoch. Passt auf, dass ihr nicht durch den Spalt wieder nach unten fällt, sondern geht stattdessen rechts nach unten und nehmt die linken Pfeile, um zu einer weiteren Schatzkiste mit der verfluchten Rüstung der Hela zu gelangen. Nehmt die Pfeile im Norden um zur nächsten Treppe zu kommen. Diese Treppe bringt euch zu vier weitern Truhen. Unter anderem einige Samen. Nehmt die nächste Treppe und schippert mit eurem Floß zuerst in die nordwestlichste Ecke für eine mächtige Armschiene, und dann ins südliche Zentrum, um ein fließendes Kleid zu finden. Bei der kleinen Insel auf der rechten Seite des Sees geht es weiter. Nehmt die Treppe und folgt dem Pfad weiter, bis ihr ins Freie kommt.

Dort findet ihr einen kleinen Wachturm. Springt durch den Spalt, um zu einer Schatzkiste zu gelangen. Springt noch einmal durch den Spalt und geht wieder nach oben, um die andere Kiste auch zu holen. Anschließend könnt ihr den Wachturm verlassen.

Nadiria – Die Unterwelt

Willkommen in der Hölle! Nun, so schlimm ist es nicht, aber trotzdem ziemlich ernst. Direkt südlich des Wachturms findet ihr einen kleinen Schrein. Das ist der Himmlische Hafen und eine Möglichkeit für euch zu speichern und euch komplett heilen zu lassen. Eure nächste Aufgabe wird euch ebenfalls mitgeteilt. Um den Palast von Nadiria zu betreten und Psaro den Metzler zu finden, müsst ihr vorerst vier Barrieren ausschalten. Ein leichtes für die mutige Heldentruppe! Vor allem, da ihr regelmäßig zum Himmlischen Hafen zurückkehren könnt, um euch aufzufrischen.

Boss: Pruslas

Name HP EXP Gold No.
Pruslas 2300 4100 250 1

 

Pruslas befindet sich im Schrein im Südwesten. Um zu ihm zu gelangen, müsst ihr vorerst die Wächter austricksen, die sich euch in den Weg stellen. Das ganze funktioniert wie das alte PC Spiel Robots, falls ihr das kennt: Jeden Schritt, den ihr macht, wird von euren Gegnern ebenfalls getätigt, allerdings in die andere Richtung und auf euch zu. Wenn sie euch berühren, werdet ihr nach draußen befördert. Austricksen könnt ihr sie ganz einfach. Geht einfach ganz nach Rechts, einen Schritt zurück und nach oben. So könnt ihr an ihnen vorbei, ohne dass die Typen in der Mitte euch berühren können.

Der Kampf selbst gestaltet sich ganz einfach. Pruslas greift zweimal pro Runde an, allerdings nur physisch. Mit Maya (Schmurgel), Ragnar, Alena und dem Helden könnt ihr schnell die 2300 Lebenspunkte runterpurzeln lassen. Passt auf eure Lebenspunkte auf, da euch die Megastärkung von Kyrill fehlen wird. Wenn der Held allerdings regelmäßig heilt, solltet ihr kein Problem haben.

Boss: Barbatos

Name HP EXP Gold No.
Barbatos 3300 5500 0 1

 

Barbatos befindet sich im Nordwesten. Barbatos hat ein paar heftige physische Attacken parat und kann auch sehr gut zaubern, seid also auf der Hut. Kyrill wirkt Megastärkung und benutzt das Massakerschwert für Schwächung. Wenn ihr Borja im Team habt, könnt ihr Energieschub auf Ragnar und den Helden wirken, andererseits seid ihr wohl mit ein paar kräftigen, physischen Kämpfern besser bedient. Achtet auf eure Lebenspunkte und heilt mit Multiheilung, wenn nötig.

Nehmt euch vor allem vor Kabumm in Acht, welches eurer ganzen Party ordentlich Schaden zufügt und bei euren Magiern auch kritisch ausgehen kann.

Boss: Rashaverak

Name HP EXP Gold No.
Rashaverak 450 1020 300 3

 

Euer Gegner im südöstlichsten Schrein: Wenn ihr denkt, dass ihr einem Rashaverak gegenübertretet, dann irrt ihr euch. Rashaverak holt seine Doppelgänger herbei, die genau das gleiche können und genauso lästig sind wie er selbst. Dafür haben sie wenige Lebenspunkte, was euch wieder zu Gute kommt. So sind sie im Grunde ziemlich einfach, vor allem, wenn Alena den einen oder anderen kritischen Treffer landet.

Maya wirkt Schmurgel und Schmor, je nach Bedarf. Ragnar und Alena greifen normal an, und der Held heilt und kümmert sich um zusätzliche Angriffe. Zickzackzuck wirkt ebenfalls Wunder.

Boss: Aamon

Name HP EXP Gold No.
Aamon 1600 6300 0 1
Geifernder Guhl 134 448 0 3

 

In Aamons Schrein im Nordosten hält für euch einen Schatz bereit: Den Zombiepanzer. Wie ihr vielleicht am Namen erraten könnt, handelt es sich auch hier um einen verfluchten Gegenstand. Legt ihn also nicht an, hebt ihn euch aber auf!

Aamon selbst hat ein paar schöne Geständnisse zu Beginn, bevor er euch zum Kampf herausfordert. Er selbst hat drei Geifernde Guhle im Schlepptau, die ihr zuerst ausschalten solltet. Aamon selbst wirkt Boing, was zaubern etwas schwierig macht. Konzentriert euch also auf physische Angriffe und heilt wenn nötig. Als Alternative kann der Held auch regelmäßig das Zenithiaschwert als Gegenstand einsetzen, aber flotter seid ihr, wenn ihr mit dem Helden angreift.

Ansonsten gilt: Angreifen, auf die Lebenspunkte achten und in ein paar Runden fertig sein.

Heilt im Himmlischen Hafen und speichert. Ihr könnt nun zum Palast von Nadiria aufbrechen.

Grande Finale

Ihr habt schon genug von den ausufernden Dungeons? Keine Bange, das wird vorerst euer letzter Dungeon sein. Eine kleine Notiz am Rande: Wenn ihr keine Erfahrungspunkte sammeln wollt und lieber schnell zum Endgegner kommen möchtet: Ihr könnt im Schloss aus jedem Zufallskampf problemlos fliehen.

Betretet den Palast von Nadiria und geht den Weg entlang zur Treppe. Die Terrakotta-Typen könnt ihr ruhig links liegen lassen. An der Außenseite geht ihr nach hinten und durch die Tür. Folgt dem langen Schlurf bis ihr zu einem Geist kommt, der euch sagt, dass es hier nicht weitergeht. Wenn ihr die Treppe nach oben nehmt, könnt ihr hinter dem vergifteten Sumpf eine Minimedaille finden. Geht wieder nach unten und nehmt die Treppe in der kleinen Kammer nach oben. Geht nach Süden und durch die Tür. Geht bei der anderen Tür wieder rein, aktiviert aber noch nicht den Aufzug, sondern geht durch und schnappt euch die Treppe dahinter. Wenn ihr im nächsten Raum die Tür nach Norden nehmt und den Weg über mehrere Ebenen weiterfolgt, kommt ihr nach draußen und zu einer Truhe, die den Stein der Weisen enthält. Ein tolles Item, welches eure gesamte Party heilen kann und keine Magiepunkte braucht. Einer eurer physischen Angreifer sollte den im Gepäck haben. Geht zurück bis zu der einen Tür, kurz bevor ihr die Treppe erreicht, die zum Aufzug führt. Dort gibt es eine weitere Tür, die nach draußen führt. Geht hinaus und folgt dem Weg. Ihr kommt zu zwei weiteren Truhen. Die eine enthält einen Blitzstab, die andere ein Yggdrassilblatt.

Geht nun den ganze Weg wieder zurück zum Aufzug und fährt damit nach unten. Nun könnt ihr den Weg passieren und zu einer weiteren Treppe gehen, die euch nach oben führt. Dort findet ihr einen weiteren Aufzug. Fährt damit hinunter, und geht anschließend wieder die Treppe hoch. Mit dem heruntergelassenen Aufzug könnt ihr nun die Treppe im Raum dahinter nehmen. Folgt dem Weg, und ihr gelangt schlussendlich an die Spitze des Schlosses, um es anschließend durch die Berge verlassen zu können.

Draussen angelangt benutzt ihr das Horn des Barons, um euer Pferdegespann herbeizurufen. Ihr werdet es im nächsten Kampf brauchen. Zur Sicherheit solltet ihr einen Schnellspeicherstand anlegen, bevor ihr weitermacht. Geht nach oben und betretet Psaros Thron. Sprecht mit ihm, und er teilt euch mit, dass seine Evolution abgeschlossen ist. Macht euch für den Endboss bereit.

Boss: Psaro der Metzler

Name HP EXP Gold No.
Psaro (1) 800 0 0 1
Psaro (2) 650 0 0 1
Psaro (3) 1024 0 0 1
Psaro (4) 700 0 0 1
Psaro (5) 800 0 0 1
Psaro (6) 700 0 0 1
Psaro (7) 1024 0 0 1

 

Herzlich willkommen beim finalen Bosskampf! Macht euch bereit, Psaro ist hier und hat eine Menge zu bieten. Unter anderem sieben Stufen und den wohl spannendsten Bosskampf der gesamten Reihe bis zu Orgodemirs Auftritt in Dragon Quest VII.

Gleich zwei Hinweise vorweg: Die Lebenspunkteangaben hab ich aus der NES-Fassung und weichen zum Teil doch von denen der DS-Version ab. Haltet euch also nicht allzu sehr daran. Zum anderen: Die Partyaufstellung ist diesmal ein wenig anders als in den vorigen Kämpfen. Die Helden, die oben aufgelistet sind, sind diejenigen, die ihr wenn ihr diese Taktik verfolgt am meisten zum Einsatz kommen. Stellt euch schonmal darauf ein, dass ihr oft Mitglieder wechseln werdet und ihr mit Mitstreitern kämpft, die ihr schon länger nicht mehr in der Kampftruppe hattet.

Doch nun zum Kampf selbst. Startet das Spiel mit dem Helden, Alena, Kyrill und Borja. Psaros erste Form sieht aus wie Estark und ist noch die einfachste Form, der ihr gegenübertretet. Sie greift zweimal pro Runde an, und greift ausschließlich physisch an. Borja spricht Energieschub auf den Helden und Alena, Kyrill wirkt zweimal Megastärkung. Der Held und Alena greifen an. Dann wird Kyrill durch Ragnar eingetauscht. Borja wirkt noch einmal Energieschub, bevor er Schwächung auf Psaro wirkt und gegen Kyrill getauscht wird, der sich mit Megastärkung und den Heilungszauber um die Verteidigung der Gruppe kümmert.

Auf die gleiche Art und Weise geht ihr auch gegen seine zweite Form vor, die nun einen Arm verloren hat. Das gute für euch: Psaro greift nur noch einmal pro Runde an.

Wenn er auch seinen zweiten Arm verloren hat wird es interessant. Psaro spielt in seiner dritten Form ein paar Magietricks aus und greift auch physisch gut an. Er attackiert zwei Mal pro Runde, kann Feuer und Eis ausatmen und hat auch Megastärkung. Gegen Megastärkung könnt ihr mit Schwächung von Borja oder Maya entgegenwirken. Außerdem beginnt jetzt der Einsatz von Mina, die in erster Linie mit Abschirmung gegen die Feuer- und Eisangriffe schützt und in Folge sich auch mit Vollheilung um die Lebenspunkte kümmert. Borja und Kyrill werden immer wieder eingetauscht, wenn es um die Abwehr von Psaro bzw. der Heldentruppe geht.

Psaro verliert schlussendlich den Kopf und entwickelt sich weiter zu seiner vierten Form. Jetzt wird der Kampf interessant. Psaro greift an, kann brutal zuschlagen, brennendes Gas ausatmen, oder auch kühle Wellen aussenden. Dagegen könnt ihr euch mit Abschirmung und Megastärkung wehren. Außerdem meditiert Psaro, was für euch nicht viel bedeuten soll, und er kann seine Wunden selbst heilen. Achtet jetzt sehr auf die Lebenspunkte. Zur Not müssen wieder ein paar Mitstreiter wiederbelebt werden. Wenn es gar nicht anders geht, legt eine Heilrunde ein, in der mit den Gruppenheilzaubern und dem Stein der Weisen gearbeitet wird.

Form 5 und Form 6 haben das gleiche auf dem Kasten: Sie greifen zweimal an, können brennendes Gas ausatmen und sind ziemlich stark. Achtet sehr auf eure Verteidigung und lasst wieder Borja in den Vordergrund, der mit Energieschub und Schwächung ein paar Extrapunkte für euch rausholt.

Nachdem er neue Arme und Beine bekommen hat, beginnt Psaros letzte Transformation in seine ultimative Form. Und die hat es in sich. Psaro greift zweimal pro Runde an, atmet Feuer und Eis aus, wirkt Boing und kann die Statuseffekte der Gruppe auslöschen. Sowie er letzteres gemacht hat, solltet ihr schnell eure Verteidigung von Megastärkung und Abschirmung erhöhen. Gegen Boing könnt ihr etwas mit dem Zenithiaschwert ausrichten. Geht sehr defensiv vor, auch wenn das bedeutet, dass ihr oft nur mit einem Truppenmitglied angreifen könnt. Wenn eure Magiepunkte reichen, könnt ihr auch mit Zickzackzuck einen kräftigen Magieschlag landen. Natürlich nur, wenn Boing nicht aktiv ist und ihr nicht die Magiepunkte in Wiederbelebung oder Megaheilung investieren müsst. Wenn sich einer der Verbündeten überhaupt nicht mehr aufpäppeln lässt, tauscht ihn gegen einen aus dem Wagen aus, der noch ein paar Lebenspunkte mehr hat. Torneko kann im Zweifelsfall auch ein paar gute Treffer landen.

Viel Glück!

Nach dem Kampf folgt ein Gepräch mit dem Zenithdrachen, und ihr dürft den Abspann ansehen. Vergesst nicht nach den Credits zu speichern!

Herzlichste Gratulation!

Siehe auch

Dragon Quest

Unter diesem Benutzer veröffentlichen wir Inhalte vom alten dragonquest.at mit freundlicher Genehmigung von Stefan Baumgartner. https://github.com/ddprrt/dragonquest.at

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