Willkommen zur Dragon Quest IV Komplettlösung. Der hier präsentierte Lösungsweg soll euch bei den Abenteuern der Auserwählten helfen. Bei den Namen der Gegenstände, Städte, Personen und Zaubersprüche beziehe ich mich dabei auf die deutschsprachige Fassung des Nintendo DS Remakes. Der Lösungsweg soll mit etwas kreativem Denken und guten Sprachkenntnissen auch für andere Versionen verwendbar sein. Trotzdem rate ich dringend zur Neuauflage, vor allem die Spieler des Original NES-Teils versäumen so einiges. Viel Spaß!
Das Spiel beginnt mit ein paar gezielten Schwerthieben im Dunkeln: Der Held kämpft gegen seinen Lehrmeister. Nach dem Gespräch solltet ihr die kleine Kammer untersuchen und nach draußen gehen. Euch begegnet nach ein paar Schritten ein Frosch. Antwortet auf seine Frage und geht wieder zurück, um eure Freundin Elisa zu finden, und einige Worte mit ihr zu wechseln. Sie weist euch daraufhin, dass eure Eltern nach euch gerufen haben, es ist Essenszeit. Draußen könnt ihr nun mit der Dorfbevölkerung sprechen, bevor ihr das Haus links im Dorf aufsucht, wo eure Eltern schon auf euch warten. Der Prolog endet, wenn ihr mit eurem Vater gesprochen habt.
Begebt euch nun nach draußen und wandert ein wenig umher. Die Kämpfe sind selbst für euren noch sehr schwachen Krieger kein allzugroßes Problem. Nehmt euch nur vor den Blasenschleimen in Acht, die Nachts auftauchen. Zur Sicherheit könnt ihr ein paar Gegengiftkräuter einkaufen. Geht Nachts noch einmal nach Burland und durchsucht den zweiten Stock des Rüstungsladens. Ihr bekommt dort einen Lederschild für Lau, was natürlich nicht Schaden kann.
Nach etwas Training (ihr solltet Level 4, besser Level 5 erreicht haben) könnt ihr euch mit ein paar Heilkräutern ausgerüstet in euren ersten Dungeon trauen. Die Höhle, die nach Auenfelde führt. Nun, Dungeon ist etwas großzügig, im Grunde ist es ein kleiner Durchgang, bei dem ihr neben einem Heilkraut und 40 Goldmünzen nur einen Ausgang und einen der Soldaten von Burland findet. Auf der anderen Seite angekommen, findet ihr nordöstlich das Dorf Auenfelde.
In Auenfelde angekommen untersucht ihr erstmal alles und jeden, und rüstet euch in den Waffen- und Rüstungsläden mit neuen Gegenständen aus. Die beste Ausrüstung werdet ihr euch noch nicht leisten können, allerdings kommt noch ein ganzer Dungeon, bevor ihr die überhaupt benötigt. Besucht das Dorf auch Nachts, sprecht wieder mit allen, und nehmt den Hintereingang beim Gasthaus. Dort trefft ihr einen üblen Spanner, der der Nonne beim Baden zusehen wollte. Im Gegenzug für euer Schweigen erzählt er euch, dass er den Knaben im Gefängnis kennt. Er hat ihn anscheinend schon einmal in Burland gesehen. Besucht das Gefängnis (die Treppe, die nach unten führt) und ihr findet Alfons! Alfons kann sich allerdings bis auf seinen Namen an nichts mehr erinnern. Es ist also wichtig, dass wir ihm auf die Sprünge helfen.
Mit diesem Wissen geht es zurück nach Burland, wo ihr die aufgebrachte Agnes findet, die sich euch umgehend anschließt. Bringt sie zu Alfons, die ihren Gatten mit einem kurzen Hinweis auf den Ehering wieder an das bittere Erwachsensein denkt. Im Original hilft sie ihm mit dem ersten Oh La La im Spiel, dass ihr Göttergatte sich wieder an die Sonnenseiten des Lebens erinnert und sein Gedächtnis zurückbekommt. Eine kleine Randnotiz: In der ursprünglichen, englischen NES-Fassung bekommt Alfons nicht die Zuckerseiten zu spüren, sondern gehörig eine auf den Deckel. Offenbar klappt das auch.
Das wiedervereinigte Paar bedankt sich bei euch und lässt euch wissen, dass die Kinder im Wald anscheinend etwas Mysteriöses entdeckt haben. Der Wald ist direkt östlich von Auenfelde, wandert ein wenig herum, und ihr solltet bald die entsprechende Stelle finden.
Empfohlener Level: 6
Wenn ihr richtig hinschaut, seht ihr einen kleinen Doktorschleim direkt in nächster Nähe. Geht nun den Weg zurück, bei der ersten Kreuzung nach Süden, dann allerdings nicht links zum Ausgang, sondern nach rechts, wo ihr schließlich ebenjenen Doktorschleim noch einmal findet. Es ist Medi, der unbedingt ein Mensch werden möchte, und bittet, sich euch anschließen zu dürfen. Sagt auf alle Fälle “Ja”. Zwar kann Medi kaum austeilen, allerdings ist sein Heilung-Sprung unverzichtbar für den nächsten Dungeon!
Medi ist einer der unsteuerbaren Charaktere. Ihr könnt weder sein Verhalten beeinflussen, und ihn schon gar nicht selbst steuern. Er wird euch mit seinem Heilungspruch und normalen Attacken im Kampf unterstützen. Behaltet aber unbedingt eure Heilkräuter, denn auch wenn ihr jetzt Medi habt, müsst ihr euch ab und zu auch um seine Trefferpunkte kümmern, wenn er wieder zu sehr auf Risiko geht und erst im letzten Moment Heilung wirkt.
Geht nun eine Ebene nach oben und nehmt bei der nächsten Kreuzung den Weg nach rechts. Folgt dem Pfad und ihr kommt zu einer Schatzkiste mit einem Heilkraut. Weider zurück und den Weg zurück, an den Treppen vorbei, bis euch die Stimme mitteilt, dass es auf dem folgenden Weg nach draußen geht. Geht weiter und purzelt die Kluft runter. Geht die Treppe hoch, und ihr kommt direkt bei der Hütte wieder raus, bei der ihr vorhin die Schätze gefunden habt.
Verlasst nun das Waldstück und rüstet euch in Auenfelde neu aus. Eine Eisenrüstung ist Pflicht. Ob ihr eine Eisenlanze kaufen wollt, bleibt euch überlassen. Es zahlt sich nicht wirklich aus, da ihr bald eine viel bessere Waffe bekommt. Speichert, ruht euch aus, und trainiert noch etwas. Level 8 sollte für den nächsten Teil ausreichen.
Empfohlener Level: 8-9
Folgt dem Monekel eine Ebene runter. Geht dann nach Norden und ums Eck, um einen Chimärenflügen zu finden. Geht wieder zurück und an der Treppe vorbei nach Süden, dann nach rechts, und ihr kommt zur nächsten Treppe. Geht zuerst nach oben und die Treppe hoch, und schnappt euch den Stärkesamen. Geht wieder nach unten und durch die Tür, wo ihr 610 Goldmünzen findet. Geht an der Treppe vorbei nach links und nehmt den Weg nach oben. Dort findet ihr ein erstklassiges Schuppenschild und eine Treppe nach unten.
Auf dieser Ebene geht ihr zuerst nach oben, und holt euch den Glückssamen sowie die Ätzklinge auf der rechten bzw. linken Seite. Gerade die Ätzklinge zahlt sich aus und ist für den folgenden Bosskampf unverzichtbar. Nehmt die Treppe im Süden und frischt im Untergeschoss Trefferpunkte und Magiepunkte auf. Geht dann wieder nach oben und einmal ums Eck, um die nächste Treppe nach unten zu nehmen.
Wenn ihr bereit seid, geht nach Osten und dann nach Norden, und sprecht den dortigen Kauz an. Es folgt ein Bosskampf.
Name | HP | EXP | Gold | No. |
---|---|---|---|---|
Diener des Psaro | 250 | 73 | 60 | 1 |
Monekel | 42 | 27 | 40 | 1 |
Level 9 ist sehr empfehlenswert für diesen Kampf, wenn nicht noch eine Stufe höher. Auch wenn die eigentliche Bedrohung von Psaros Diener ausgeht, schnappt euch zuerst das Monekel. Mit zwei bis drei Hieben mit der Ätzklinge sollte dieser erledigt sein. Danach geht es an den Diener. Habt immer ein Auge auf Medis Trefferpunkte und heilt zur Not mit Heilkräutern, sollte Medi denn versäumen, sich mit Heilung richtig um euch zu kümmern. Nach ein paar Runden ist auch dieser Kampf vorbei.
Es folgt eine kleine Szene, und die Kinder schließen sich euch an. Sie meinen, wenn man von der Spitze des Turms runterspringt, kommt man wieder nach draußen. Nun, zum einen das, oder der schnellere Weg: Geht im Erdgeschoss nach draußen und verwendet den Chimärenflügen. Schaut vorerst nach Auenfelde und bringt die Kinder zurück. Lasst euch ein wenig von der Dorfbevölkerung feiern und geht anschließend nach Burland. Agnes und Alfons sind wieder vereint in ihrem Haus, und auch der Rest der Stadt ist ziemlich glücklich, euch wieder zu sehen. Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ins Schloss und sprecht mit dem König.
König Burkhard belohnt euch mit 10.000 Erfahrungspunkten (damit dürftet ihr bis Level 13, wenn nicht sogar 15 aufsteigen) und erlaubt euch, auf die Reise zu gehen, und den legendären Helden zu finden. Ragnar verlässt daraufhin das Schloss, und das erste Kapitel endet.
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