Lösungsweg

Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder

  1. Dragon Quest IV: Die Charaktere
  2. Dragon Quest IV – Equipment
  3. Dragon Quest IV – Zaubersprüche
  4. Dragon Quest IV – Die Bossgegner
  5. Dragon Quest IV – Minimedaillen
  6. Dragon Quest IV – Kampfarchiv Titel
  7. Dragon Quest IV – Hoffmans Pionierstadt
  8. Dragon Quest IV Komplettlösung – Prolog und Kapitel 1 Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
  9. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 2: Alena und die Tour zum Turnier
  10. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 3: Torneko und die große Grabung
  11. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
  12. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5: Die Erkorenen
  13. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 2: Die Legende von Zenithia
  14. Dragon Quest IV Komplettlösung – Kapitel 5 Teil 3: Der Herr der Unterwelt
  15. Dragon Quest IV – Bonus Kapitel 6

Willkommen zur Dragon Quest IV Komplettlösung. Der hier präsentierte Lösungsweg soll euch bei den Abenteuern der Auserwählten helfen. Bei den Namen der Gegenstände, Städte, Personen und Zaubersprüche beziehe ich mich dabei auf die deutschsprachige Fassung des Nintendo DS Remakes. Der Lösungsweg soll mit etwas kreativem Denken und guten Sprachkenntnissen auch für andere Versionen verwendbar sein. Trotzdem rate ich dringend zur Neuauflage, vor allem die Spieler des Original NES-Teils versäumen so einiges. Viel Spaß!

Prolog

Das Spiel beginnt mit ein paar gezielten Schwerthieben im Dunkeln: Der Held kämpft gegen seinen Lehrmeister. Nach dem Gespräch solltet ihr die kleine Kammer untersuchen und nach draußen gehen. Euch begegnet nach ein paar Schritten ein Frosch. Antwortet auf seine Frage und geht wieder zurück, um eure Freundin Elisa zu finden, und einige Worte mit ihr zu wechseln. Sie weist euch daraufhin, dass eure Eltern nach euch gerufen haben, es ist Essenszeit. Draußen könnt ihr nun mit der Dorfbevölkerung sprechen, bevor ihr das Haus links im Dorf aufsucht, wo eure Eltern schon auf euch warten. Der Prolog endet, wenn ihr mit eurem Vater gesprochen habt.

Kapitel 1: Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder

Nach den einleitenden Worten von König Burkhard habt ihr Kontrolle über Ragnar Rauhbein, einen der königlichen Soldaten. Eure Aufgabe ist es, in diesem Kapitel hinter das Geheimnis der verschwundenen Kinder von Auenfelde zu kommen. Schaut euch zu Beginn etwas im Schloss und untersucht alles. Neben einem interessanten Buch machen euch die Leute allerdings Beine, ihr sollt euch schleunigst um euren Auftrag kümmern. Nun, immer mit der Ruhe. Nach dem Schloss ist nämlich die Stadt Burland selbst dran. Untersucht alles, neben einem Stärkesamen gibt es auch etwas Gold un Heilkräuter. Kauft euch vom bisherigen Gold ein wenig Rüstung und sprecht unbedingt mit Agnes, die sich am Stadteingang aufhält. Sie sucht ihr verschwundenen Mann Alfons.

Begebt euch nun nach draußen und wandert ein wenig umher. Die Kämpfe sind selbst für euren noch sehr schwachen Krieger kein allzugroßes Problem. Nehmt euch nur vor den Blasenschleimen in Acht, die Nachts auftauchen. Zur Sicherheit könnt ihr ein paar Gegengiftkräuter einkaufen. Geht Nachts noch einmal nach Burland und durchsucht den zweiten Stock des Rüstungsladens. Ihr bekommt dort einen Lederschild für Lau, was natürlich nicht Schaden kann.

Nach etwas Training (ihr solltet Level 4, besser Level 5 erreicht haben) könnt ihr euch mit ein paar Heilkräutern ausgerüstet in euren ersten Dungeon trauen. Die Höhle, die nach Auenfelde führt. Nun, Dungeon ist etwas großzügig, im Grunde ist es ein kleiner Durchgang, bei dem ihr neben einem Heilkraut und 40 Goldmünzen nur einen Ausgang und einen der Soldaten von Burland findet. Auf der anderen Seite angekommen, findet ihr nordöstlich das Dorf Auenfelde.

Auenfelde

In Auenfelde angekommen untersucht ihr erstmal alles und jeden, und rüstet euch in den Waffen- und Rüstungsläden mit neuen Gegenständen aus. Die beste Ausrüstung werdet ihr euch noch nicht leisten können, allerdings kommt noch ein ganzer Dungeon, bevor ihr die überhaupt benötigt. Besucht das Dorf auch Nachts, sprecht wieder mit allen, und nehmt den Hintereingang beim Gasthaus. Dort trefft ihr einen üblen Spanner, der der Nonne beim Baden zusehen wollte. Im Gegenzug für euer Schweigen erzählt er euch, dass er den Knaben im Gefängnis kennt. Er hat ihn anscheinend schon einmal in Burland gesehen. Besucht das Gefängnis (die Treppe, die nach unten führt) und ihr findet Alfons! Alfons kann sich allerdings bis auf seinen Namen an nichts mehr erinnern. Es ist also wichtig, dass wir ihm auf die Sprünge helfen.

Mit diesem Wissen geht es zurück nach Burland, wo ihr die aufgebrachte Agnes findet, die sich euch umgehend anschließt. Bringt sie zu Alfons, die ihren Gatten mit einem kurzen Hinweis auf den Ehering wieder an das bittere Erwachsensein denkt. Im Original hilft sie ihm mit dem ersten Oh La La im Spiel, dass ihr Göttergatte sich wieder an die Sonnenseiten des Lebens erinnert und sein Gedächtnis zurückbekommt. Eine kleine Randnotiz: In der ursprünglichen, englischen NES-Fassung bekommt Alfons nicht die Zuckerseiten zu spüren, sondern gehörig eine auf den Deckel. Offenbar klappt das auch.

Das wiedervereinigte Paar bedankt sich bei euch und lässt euch wissen, dass die Kinder im Wald anscheinend etwas Mysteriöses entdeckt haben. Der Wald ist direkt östlich von Auenfelde, wandert ein wenig herum, und ihr solltet bald die entsprechende Stelle finden.

Der alte Brunnen

Empfohlener Level: 6

Bevor ihr den Brunnen runterklettert, schaut vorerst in die kleine Hütte auf der linken, oberen Seite, und räumt dort alle Schätze aus. Danach springt den Brunnen runter. Eine Stimme weist euch dort den Weg zu einem paar Flügeschuhe, allerdings gibt es auch sonst noch einige Schätze zu finden. Folgt zunächst der Stimme in Richtung Flügelschuhe, wenn ihr diese gefunden habt, geht retour, nehmt allerdings bei der ersten Kreuzung nicht den Weg nach Süden, sondern geht weiter nach rechts, um dort 580 Goldmünzen zu finden.

Wenn ihr richtig hinschaut, seht ihr einen kleinen Doktorschleim direkt in nächster Nähe. Geht nun den Weg zurück, bei der ersten Kreuzung nach Süden, dann allerdings nicht links zum Ausgang, sondern nach rechts, wo ihr schließlich ebenjenen Doktorschleim noch einmal findet. Es ist Medi, der unbedingt ein Mensch werden möchte, und bittet, sich euch anschließen zu dürfen. Sagt auf alle Fälle “Ja”. Zwar kann Medi kaum austeilen, allerdings ist sein Heilung-Sprung unverzichtbar für den nächsten Dungeon!

Medi ist einer der unsteuerbaren Charaktere. Ihr könnt weder sein Verhalten beeinflussen, und ihn schon gar nicht selbst steuern. Er wird euch mit seinem Heilungspruch und normalen Attacken im Kampf unterstützen. Behaltet aber unbedingt eure Heilkräuter, denn auch wenn ihr jetzt Medi habt, müsst ihr euch ab und zu auch um seine Trefferpunkte kümmern, wenn er wieder zu sehr auf Risiko geht und erst im letzten Moment Heilung wirkt.

Geht nun eine Ebene nach oben und nehmt bei der nächsten Kreuzung den Weg nach rechts. Folgt dem Pfad und ihr kommt zu einer Schatzkiste mit einem Heilkraut. Weider zurück und den Weg zurück, an den Treppen vorbei, bis euch die Stimme mitteilt, dass es auf dem folgenden Weg nach draußen geht. Geht weiter und purzelt die Kluft runter. Geht die Treppe hoch, und ihr kommt direkt bei der Hütte wieder raus, bei der ihr vorhin die Schätze gefunden habt.

Verlasst nun das Waldstück und rüstet euch in Auenfelde neu aus. Eine Eisenrüstung ist Pflicht. Ob ihr eine Eisenlanze kaufen wollt, bleibt euch überlassen. Es zahlt sich nicht wirklich aus, da ihr bald eine viel bessere Waffe bekommt. Speichert, ruht euch aus, und trainiert noch etwas. Level 8 sollte für den nächsten Teil ausreichen.

Der Turm im See

Empfohlener Level: 8-9

Geht nach draußen und benutzt auf der Weltkarte die Flügelschuhe. Mit einem Hops werdet ihr auf den Turm befördert, den ihr schon gesehen haben solltet. Gleich zu Beginn seht ihr ein einäugiges Monster, ein so genanntes Monekel, samt Kind. Und irgendwie wirkt es, als ob das Kind nicht ganz freiwillig da wäre. Nun dann, ihnen nach! Wenn euch die Monster im Turm zu schwer werden, könnt ihr jederzeit den Turm verlassen, in dem ihr auf den freien Stellen in den jeweiligen Ebenen runterhüpft. Ihr landet dann direkt auf einem begehbaren Teil der Weltkarte (Ausnahme bilden Ebene 3, bei der es keinen Ausgang gibt, und das Erdgeschoss, wo ihr den Sprung aufs Festland nicht ganz schafft). Übrigens, der Turm ist frei dreh und wendbar, wenn ihr die Orientierung verliert und nicht mehr mit den hier angeführten Richtungsangaben klar kommt, drückt einfach L- und R-Button auf der Rückseite eures DS gleichzeitig, und die Ansicht stellt sich wieder zurück.

Folgt dem Monekel eine Ebene runter. Geht dann nach Norden und ums Eck, um einen Chimärenflügen zu finden. Geht wieder zurück und an der Treppe vorbei nach Süden, dann nach rechts, und ihr kommt zur nächsten Treppe. Geht zuerst nach oben und die Treppe hoch, und schnappt euch den Stärkesamen. Geht wieder nach unten und durch die Tür, wo ihr 610 Goldmünzen findet. Geht an der Treppe vorbei nach links und nehmt den Weg nach oben. Dort findet ihr ein erstklassiges Schuppenschild und eine Treppe nach unten.

Auf dieser Ebene geht ihr zuerst nach oben, und holt euch den Glückssamen sowie die Ätzklinge auf der rechten bzw. linken Seite. Gerade die Ätzklinge zahlt sich aus und ist für den folgenden Bosskampf unverzichtbar. Nehmt die Treppe im Süden und frischt im Untergeschoss Trefferpunkte und Magiepunkte auf. Geht dann wieder nach oben und einmal ums Eck, um die nächste Treppe nach unten zu nehmen.

Wenn ihr bereit seid, geht nach Osten und dann nach Norden, und sprecht den dortigen Kauz an. Es folgt ein Bosskampf.

Boss: Diener des Psaro

 

Name HP EXP Gold No.
Diener des Psaro 250 73 60 1
Monekel 42 27 40 1

Level 9 ist sehr empfehlenswert für diesen Kampf, wenn nicht noch eine Stufe höher. Auch wenn die eigentliche Bedrohung von Psaros Diener ausgeht, schnappt euch zuerst das Monekel. Mit zwei bis drei Hieben mit der Ätzklinge sollte dieser erledigt sein. Danach geht es an den Diener. Habt immer ein Auge auf Medis Trefferpunkte und heilt zur Not mit Heilkräutern, sollte Medi denn versäumen, sich mit Heilung richtig um euch zu kümmern. Nach ein paar Runden ist auch dieser Kampf vorbei.

Es folgt eine kleine Szene, und die Kinder schließen sich euch an. Sie meinen, wenn man von der Spitze des Turms runterspringt, kommt man wieder nach draußen. Nun, zum einen das, oder der schnellere Weg: Geht im Erdgeschoss nach draußen und verwendet den Chimärenflügen. Schaut vorerst nach Auenfelde und bringt die Kinder zurück. Lasst euch ein wenig von der Dorfbevölkerung feiern und geht anschließend nach Burland. Agnes und Alfons sind wieder vereint in ihrem Haus, und auch der Rest der Stadt ist ziemlich glücklich, euch wieder zu sehen. Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ins Schloss und sprecht mit dem König.

König Burkhard belohnt euch mit 10.000 Erfahrungspunkten (damit dürftet ihr bis Level 13, wenn nicht sogar 15 aufsteigen) und erlaubt euch, auf die Reise zu gehen, und den legendären Helden zu finden. Ragnar verlässt daraufhin das Schloss, und das erste Kapitel endet.

Weiter zu Kapitel 2

Siehe auch

Dragon Quest

Unter diesem Benutzer veröffentlichen wir Inhalte vom alten dragonquest.at mit freundlicher Genehmigung von Stefan Baumgartner. https://github.com/ddprrt/dragonquest.at

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