Lösungsweg

Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 4: Die letzten der sieben Weisen

  1. Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 1: Die Gefährten
  2. Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 2: Die Mondscheinsonate
  3. Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 3: Jagd nach Dhoulmagus
  4. Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 4: Die letzten der sieben Weisen
  5. Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 5: Die Legende des Göttervogels
  6. Dragon Quest VIII – Komplettlösung Kapitel 6: Grande Finale
  7. Dragon Quest VIII – Nebenaufgaben / Sidequests

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Kapitel 4: Die Letzten der sieben Weisen

Ihr beginnt diesen Abschnitt nach einer längeren Sequenz in Argonia. Nachdem ihr am nächsten Morgen aufwacht, werdet ihr feststellen, dass sich Jessica nicht mehr in eurer Party befindet. Befragt alle Personen in und um die Herberge, um Informationen zu ihrem Verbleib zu erfahren, und rüstet euch neu aus, sofern es nötig ist. Mit dem Equipment welches ihr in den dunklen Ruinen hattet, solltet ihr allerdings noch eine Weile gerüstet sein.

Wer sich sehr auf Jessicas Zaubersprüche verlassen hat, muss jetzt eine Weile ohne auskommen. Das sollte angesichts eures Levels (30+) allerdings kein Problem sein. Rüstet einfach in Kämpfen mit mehreren Gegnern den Helden mit einem Bumerang aus, um Jessicas Krach und Wumm Sprüche zu ersetzen.

JESSICAS DÄMONEN-TRIP

Reist von Argonia aus nach Osten in Richtung der königlichen Jagdgründe, biegt allerdings beim See nach Norden ab. Wenn ihr nicht sicher seid, schaut einfach auf den Wegweiser. Folgt dem Pfad nach Norden um früher oder später beim nördlichen Kontrollpunkt anzukommen, der ähnlich ramponiert aussieht wie der Kontrollpunkt damals in der Nähe von Farebury. Nach ein paar Metern erreicht ihr schließlich und endlich Arcadia, die Stadt auf der Brücke.

ARCADIA

In Arcadia gibt es Anfangs noch nicht viel zu tun. Eine Menge Schaulustiger ist auf den Straßen und versperrt euch so ziemlich jeden Ort, an den ihr normalerweise könnt. Folgt dem Pfad bis zu Dominicos Haus, dem einzige, dass ihr auch betreten könnt. Geht dort in den ersten Stock, um eine Zwischensequenz mit Jessica zu sehen. Nach den Ereignissen gibt euch Dominico den Auftrag, die Kren-Spinelle, einen mysteriösen Edelstein, zu holen, die nötig für den ultimativen Barriere-Zauber sind. Nehmt den Auftrag an und seht euch ausgiebig in Arcadia um.

Es gibt zahlreiche Gegenstände zu entdecken und einige Infos zu holen. Der „Geheimniskrämerei“-Laden im Norden der Stadt verkauft euch Nachts einen, und nur einen Talentsamen für 2000 Goldmünzen. Wenn ihr alles erledigt habt, geht zu den Krenbartels. Das Haus der Krenbartels ist im Süden der Stadt, in der Nähe der Schenke. Sprecht dort mit dem blonden Jungen, der euch erzählt, dass der Hausherr nicht anwesend ist, sondern im Turm nördlich der Stadt. Um diesen Turm zu betreten, bekommt ihr ein Steinschwert überreicht. Speichert und verlasst Arcadia beim nördlichen Ausgang.

Folgt dem Pfad weiter nach Norden und haltet euch bei der Abzweigung östlich, bis ihr den Turm seht. Öffnet den Haupteingang mit dem Steinschwert und macht euch auf den längsten Turm im Spiel gefasst.

RYDONS TURM

Gegner: Heilkönigsschleim, Hal, Li, Gal, Lie, Halli-Gallie, Golem, Lebende Statue, Feuerchimäre, Eisenkäfer, Greif, Teufelssaat, Orkkönig
Empfohlener Level: 31

Gleich nach dem Eingang findet ihr eine Karte, die sich in diesem Turm als sehr hilfreich erweist. Geht die Treppe hoch und startet bei der zweiten Ebene des Turms. Betretet die schmale Brücke zwischen den beiden Seiten um die Haupträtsel des Dungeons zu sehen: Wippen. Diese Wippen geben je nach Gewicht nach, was für euch an dieser Stelle bedeutet, dass ihr nur auf die erste Ebene runter könnt. Geht auf der 12 Uhr Seite des Turms wieder von Ebene 1 auf Ebene 2, und schiebt die Statue auf das kleine, grüne Feld neben der Wippe. Durch das Gewicht der Statue bleibt die Wippe dort, wo sie ist, und ihr könnt von Ebene 1 auf Ebene 3 hoch.

Geh von dort schnurstracks auf Ebene 4 und weiter auf Ebene 5. Nimm die Wippe und geh wieder runter auf Ebene 4, diesmal allerdings von der anderen Seite wieder rauf auf Ebene 5, um dort die Statue auf die Wippe zu schieben, mit der du dann von Ebene 4 auf Ebene 6 kannst.

Nimm von Ebene 6 aus die Treppe runter auf Ebene 5, und weiter auf Ebene 4. Dort siehst du eine Statue, die du auf die grüne Fläche vor der Treppe schieben kannst, und so mit einem „Aufzug“ nach oben heben kannst. Wieder auf Ebene 5 angelangt kannst du die Statue nun auf die zweite Wippe schieben. Nun kannst du wieder zurück auf Ebene 4, um auf die andere Seite von Ebene 6 zu gelangen, wo du mit der Leiter auf die nächste, Ebene 7 kommst.

Dort angelangt, folgt eine kleine Sequenz mit Rydon. Geh nun die Treppe links oben hoch, und schiebe dort die Statue auf die Wippe. Wieder runter auf Ebene 7, und hoch auf Ebene 9, um eine Truhe mit einem Genesungsring zu finden. Geh nun zurück auf Ebene 7, um die Treppe direkt am Wippenende zu nehmen, und dort von der roten Wippe die Statue runterzuziehen. Dass kann ziemlich viel Geschick erfordern und unter Umständen lange dauern, nur Geduld. Danach ist die Wippe nicht mehr im Gleichgewicht und bringt euch wieder einen Aufgang von Ebene 7 auf Ebene 9, wo ihr weiter auf Ebene 10 und 11 könnt. Auf der letzten Ebene gibt es darüberhinaus noch einen Chironbogen, sofern ihr noch keinen habt.

Sprecht mit Rydon, und er erzählt euch, dass er nicht im Besitz der Kren-Spinelle ist, sondern die einer Ahnin der Krenbartels, Alexandra, gegeben worden sind. Nun, eine Alexandra sollte euch bekannt vorkommen. Wirkt Hintertür und teleportiert euch nach Alexandria, und betretet Alexandras Turm ein zweites Mal.

ALEXANDRAS TURM

Wirkt Heilige Schutzaura oder benutzt ein Weihwasser. Auf die lästigen Kämpfe in diesem Turm braucht ihr euch nicht mehr einlassen. Geht zu dem Ort, wo ihr Jessica gefunden habt und schaut euch die Statue an. Wenn ihr die Ebene verlassen wollt, folgt eine kleine Sequenz, die erfahrene Dragon Quest Spieler sicher an die Szene mit Rubiss aus Dragon Quest III erinnert. Danach könnt ihr bei der Statue die Kren-Spinelle aufnehmen, und wieder nach Arcadia zurückkehren. Speichert und geht zu Dominico, der vor seinem Haus in ein kleines Intermezzo mit Sir Leopold und David verwickelt ist. Betrachtet diese Szene und sucht Dominico in seinem Haus auf. Es folgt ein kleiner Zwischenfall, und er bittet euch, das Buch der Barrieren aus seiner Bibliothek zu holen. Schnappt euch alle Schätze dort, und liest alle Bücher, eines davon ist das Buch der Barrieren (in der Regel, immer das dritte, das ihr gelesen habt) und bringt es Dominico. Dann geht es vor die Tür und zum nächsten Bosskampf.

Boss: Böse Jessica

Name HP EXP Gold No.
Böse Jessica 1950 7800 0 1
Schatten 194 216 14 6+

Nach den Bosskämpfen in den dunklen Ruinen ist dieser beinahe ein Kinderspiel, auch wenn ihr nur zu dritt seid. Jessicas Angriffe sind an sich durchwachsen: Sie kann selbstredend zwei Mal pro Runde angreifen. Physische Angriffe auf einen oder zwei Charaktere machen ca. 50-60 LP Schaden, sind aber schnell zu heilen. Darüber hinaus zaubert er Schmor und Klirr, sowie Schmurgel – vorzugsweise auf Angelo – der bis zu 100 LP kosten kann. Nebenbei gibt es noch den Versuch, alle Charaktere einschlafen zu lassen. Angelo und der Held sollten Dingdong beherrschen, Yangus hat hingegen Mondrautenknollen im Gepäck, nur für den Fall der Fälle.

Jessica ruft ziemlich zu Beginn zwei Gruppen von Gegnern à drei Schatten. Ihr könnt nun auf folgende Art und Weise damit umgehen. Wenn ihr wirklich wollt, könnt ihr damit etwas Leveln. Schatten sind mit einer Schmor/Zack/Saus/Axt des Bösen Kombo – sprich: starken Gruppenangriffen von allen drei Charakteren – schnell zu beseitigen. Ist eine Gruppe dahin, ruft Jessica eine neue. So könnt ihr nicht nur etwas Erfahrung sammeln (wobei die 216 EP pro Schatten nicht wirklich rosig sind) sondern erreicht auch, dass Jessica eine Runde verschwendet. Nachteil ist, dass eure MP ziemlich schnell zu Neige geht. Zweite Möglichkeit wäre, die Angriffe der Gruppen etwas abzuschwächen. Jessica ruft nur neue Gruppen, wenn eine komplett ausgelöscht ist. Schaltet ihr nur 2 von 3 aus, habt ihr weit weniger Angriffe zu erwarten und ein leichteres Spiel. Als dritte Möglichkeit könnt ihr die Schatten auch einfach ignorieren, da ihre physischen Angriffe gar nichts können, und der kalte Odem auch nicht wirklich viel Schaden ausrichtet.

Beim Kampf gibt es folgende Rollenverteilung: Der Held konzentriert sich von Anfang an, Yangus benutzt ein paar Mal Helmspalter auf Jessica und konzentriert sich dann ebenfalls. Angelo zaubert Multiheilung bzw. benutzt den Chironbogen wenn nötig, ansonsten wirkt er immer Megastärkung. Mit einer guten Megastärkung-Verteidigung richten die Schatten gar nichts mehr aus. Bei Konzentration 50, besser 100 greift der Held an, Yangus ebenso. Wiederholt das Spiel, und schaltet nachher die Schatten mit euren stärksten Gruppenangriffen aus.

Welche Antwort ihr auch immer auf die Frage gebt, hat das keinen Einfluss auf das weitere Spiel. Es folgt eine Reihe von Sequenzen. Jessica lernt anschließend zwei neue Zaubersprüche: Schmurgel und Klirr.

VASHE ZDOROVIE MIT BRANDKRAUTTEE

Ab dieser Stelle im Spiel könnt ihr die Baccarat-Sidequest lösen, was auch sehr ratsam ist, da ihr erstens das Training gut brauchen könnt, und die Casino Preise wirklich sehr nützlich sind. Ihr solltet euch generell im weiteren Verlauf öfter den Nebenaufgaben des Spiels widmen, also fleißig berüchtigte Monster jagen und die Monsterarena betreten, im Casino spielen oder Prinzessin Minnie einen Besuch abstatten.

Für die wieder gekommene Jessica bietet sich folgendes Equipment an: Braut eine Drachenpeitsche im Alchemiekessel aus den zwei Drachenschuppen, die ihr haben solltet, und einer Schlangenpeitsche (Lederpeitsche + Schuppenschild), und kauft ihr einen Zauberbikini. Als Schild den gemixten, weißen Schild (Leichter Schild + Frische Milch + Frische Milch) sowie der Gelerhtenkappe, die ihr aus Zauberhut + Gelehrtenbrille gebraut habt. Als Verstärkung bietet sich noch der Titangürtel an, oder ein Defensivwert erhöhender Gegenstand.

Fertig ausgerüstet, reist ihr von Arcadia nach Norden, diesmal allerdings nicht östlich zu Rydons Turm, sondern weiter nach Norden, bis ihr den Durchgang zur verschneiten Welt betretet. Auf eurem Weg solltet ihr die Kapelle des Herbstes finden, ein netter Speicher- und Teleportationspunkt, wenn ihr wieder in diese Region zurückwollt. Beim Tunnel angekommen folgt eine kleine Sequenz am Ende sowie kurz nach Durchschreiten, und ihr findet euch in Marthas Hütte wieder. Dort angekommen sucht ihr erst einmal das untere Geschoss nach allen möglichen Gegenständen ab (wichtig, ihr werdet später nicht mehr zurückkönnen), und sprecht anschließend mit allen Charakteren und Martha, um ein paar weitere Sequenzen zu sehen. Martha bittet euch, einem gewissen Marek, der in Orkutsk einen Beutel vorbeizubringen, ihr nehmt natürlich an. Reist von Marthas Hütte aus weiter nach Norden und folgt dem Weg. Bald solltet ihr in Orkutsk angekommen sein.

ORKUTSK

In Orkutsk könnt ihr euch erst einmal umsehen. Der Hauptteil ist ringförmig aufgebaut. Vom Bürgermeister-Haus in der Mitte des Ringes könnt ihr in den Fuchsbau unterhalb der Stadt, wo ihr zu Mareks Zimmer kommt, oder aber hinter die Ladentische der beiden Händler. Um den richtigen Hinweis für Mareks Verbleib zu bekommen, sprecht ihr zu allererst mit dem Bürgermeister, dann mit dem Mann vor Mareks Zimmer, und schließlich und endlich mit dem Kramladenbesitzer hinter der Ladentheke, der euch rät in die Kräutergrotte zu sehen. Speichert, heilt, rüstet euch neu aus und verlasst Orkutsk.

Wenn ihr den Weg von der Stadt nach Norden nehmt, solltet ihr früher oder später die Kräutergrotte erreicht haben. Scheut euch nicht, und seht euch im Gebiet runderhum auch etwas um.

KRÄUTERGROTTE

Gegner: Frostfliege, Frostfeuer, Eisklaue, Frostdrache, Killermaschine, Höllenhund
Empfohlener Level: 32-33

Geht vom Eingang aus nach links hinten und holt euch die Karte, geht in die kleine Nische auf der rechten Seite und holt euch in den Töpfen eine Minimedaille und ein Rosenwurzbüschel. Geht in den großen Raum und auf der nördlichsten Seite auf die Brücken. Gebt Acht bei den eisigen Stellen, da ihr hier runterrutschen könnt. Wenn ihr den südlichen Weg nehmt, kommt ihr zu einer Kiste mit 100 Goldmünzen, beim nordöstlichsten Weg zur nächsten Ebene.

Geht von dort aus nach Süden zur Kiste, um ein Elfenelixir zu bekommen, und folgt anschließend dem Pfad rund um den Felsen zur nächsten Ebene runter. An dieser Stelle sollte ein Eiszapfen runterkrachen. Euch kann dabei nichts passieren, also keine Sorge. Unten gibt es einen Teufelsschwanz und 2100 Goldmünzen. Geht wieder nach oben und auf der anderen Seite um den Felsen, um in der kleinen Nische eine Minimedaille und ein Rosenwurzblatt aus den Töpfen zu holen. In einem Topf in der Mitte des folgenden Raumes findet ihr außerdem einen Lebenssamen.

Nehmt die Treppe nach unten und holt euch beim nächsten Topf eine weitere Minimedaille. Geht nun auf der linken Seite um den Felsen und zwischen die beiden Erhebungen durch, um einen weiteren Eiszapfen herunterkrachen zu lassen. Geht dann ein weiteres Mal zurück, für den nächsten, und wieder in die andere Richtung, um einen dritten herunterfallen zu sehen. Geht nun auf das erste Plateau und benutzt die Eiszapfen als Brücke um weiterzukommen.

Auf der nächsten Ebene geht ihr nach Süden und nehmt den rechten Pfad an die ganz südlichste Stelle. Dort spielt ihr das gleiche Spiel mit den Eiszapfen, bis ihr wieder eine Brücke aus 3 Zapfen erstellt habt. Geht südlich auf die Rampe und holt euch einen Eiszapfendolch, bevor ihr die Brücke überquert. Wenn ihr am Ende angelangt seid, könnt ihr einen Mann hinter den Eiszapfen erkennen. Ein weiterer Auftrag für Munchie beginnt.

Hüpft mit Munchie am Mann vorbei und die Rampe runter, bis er in unten angekommen mit seiner Bewegung einen riesigen Eiszapfen herunterholt. Steuert Munchie nun wieder zurück, und benutzt die neu erstellte Brücke um zu Marek zu kommen. Sprecht mit ihm, und benutzt anschließend Marthas Beutel, um ihm wieder auf die Beine zu helfen.

Ihr könnt nun mit Hintertür den Dungeon verlassen, außen angekommen, werdet ihr von 8 Höllenhunden heimgesucht.

MINI-BOSS: HÖLLENHUNDE

Name HP EXP Gold No.
Höllenhunde 166 108 26 8

Ach, der Kampf ist im Grunde nur da, um die Seite etwas aufzulockern. Er sollte wirklich kein Problem für euch darstellen. In einer Runde mit Zack, Schmor, Braus und Axt des Bösen sind die hinüber. Ende.

Kehrt nach dem Angriff nach Orkutsk zurück und geht mit Marek in sein Zimmer. Es folgt ein längeres Gespräch, und ihr bekommt die Aufgabe nach Martha zu sehen. Teleportiert euch hin, und ihr merkt, dass die Höllenhunde Martha bereits entdeckt haben. Geht rund ums Haus und in die Höhle dahinter, um Martha zu finden. Es folgt eine Reihe von Sequenzen und ein weiterer Kampf mit Höllenhunden, den ich aber diesmal außen vor lasse, da er im Grunde der selbe ist.

Sprecht nach den weiteren Szenen mit Marek und seht euch die Steintafeln im Nebenzimmer an. Euer nächstes Ziel ist also die Insel des Obersten Hohepriesters. Auf der anderen Seite habt ihr jetzt den Universalschlüssel…

TIEF IN DER KARIBIK …

Bevor ihr weitermacht solltet ihr mit eurem Univeralschlüssel auf Schatzsuche gehen: Zum einen solltet ihr Prinzessin Minnie einen Besuch abstatten. Sie hat eine Minimedaille, zwei Samen und eine Zwiespaltklinge in ihrer Schatzkammer. Rüstet die Zwiespaltklinge nicht aus, sie ist verflucht. Ihr könnt sie allerdings mit zwei Heiligenaschen reinigen oder aber verkaufen, denn an dieser Stelle solltet ihr schon Zugang zu besserem Equipment haben. Weiters findet ihr im Nest der Roten Elster, in Pickham (im Haus südlich vom Brunnen) und in Trodes Schloss auch noch ein paar Kisten. In Trodain geht ihr einfach in den Ostflügel und die Treppe rauf, dann solltet ihr vor der Schatzkammer stehen. In Argonia könnt ihr ebenfalls eine zweite Schatzkammer plündern. Geht dabei vor Charmels Zimmer und über den Fluss, dann nach hinten und dort die Treppen runter, bis ihr angelangt seid. Weiters findet ihr auch im Kramladen von Arcadia ein paar Schätze.

Alles erledigt, teleportiert ihr euch zur Savella-Kathedrale, oder, sofern ihr noch nicht dort gewesen seid, fahrt mit dem Schiff hin. Die Insel des Obersten Hohepriesters ist die nördlichste in der Mitte der Karte, sollte also einfach zu finden sein. Informationen sind allerdings spärlich. Es gibt zwar ein paar Hinweise auf Empyrea und Rhapthorne, aber keine wichtigen Informationen, wie ihr zum Hohepriester gelangt. Allerdings gibt es dort zwei Seemänner, die sich über Käptn Krähes Schatz unterhalten. Einer von ihnen glaubt sogar zu wissen, wo sich die legendäre Piratenbucht befindet.

Folgt seinem Rat und reist mit dem Schiff von der Savella-Insel aus nach Osten, und zwischen Schloß Trodain und der Farebury-Region in den Fluß. Folgt seinem Verlauf, bis ihr unter der Brücke ankommt, die die Alexandria Region und die Farebury Region verbindet. Ihr solltet eine kleine Höhle finden, in die ihr reinsegeln könnt.

PIRATENBUCHT

Gegner: Schmatzer, Imitator, Zombiegladiator, Aquarius, Krakenkorsar, Schlitzer, Algenkönig, Seeblase, Donnerdämon, Kummerhummer
Empfohlener Level: 33

Geht über den Steg und betretet den Raum auf der linken Seite, um in zwei Töpfen eine Minimedaille und einen Magiesamen zu finden. In einem Fass außerhalb findet ihr 790 Goldmünzen. Öffnet die Tür mit dem Universalschlüssel, und euch erwartet eine Szene mit der Roten Elster.

Anschließend nehmt ihr die Treppe zur zweiten Ebene, und geht bei der ersten Gelegenheit in den Raum rechts. Holt euch aus den Fässern eine weitere Minimedaille und ein Zauberwasser, sowie in der Truhe im nächsten Raum die Karte. Verlasst den Raum, und nehmt den Gang direkt gegenüber zu zwei weiteren Räumen, wo ihr eine weitere Minimedaille finden könnt. Geht wieder zurück und folgt dem Weg weiter zum nächsten Raum, wo die Rote Elster schon auf euch wartet. Benutzt das Steuerrad in der Mitte des Raumes, um den Geheimweg frei zu machen. Folgt diesem Weg und nehmt die Treppe zur nächsten Ebene.

Von dort aus geht ihr rechts und in den Raum auf der linken Seite, wo ihr ein Steinsalz findet, dann weiter durch und die Treppe runter. Folgt dem Pfad bis ihr zum runden Raum gelangt, wo wieder eine Szene mit der Roten Elster stattfindet. Geht in den runden Raum und nehmt den Gang zu einer Truhe mit dem Hadeshelm. Wieder zurück in den runden Raum geht ihr über die kleine Brücke und betätigt dort die Kurbel. Nach der Szene geht ihr wieder eine Ebene nach oben.

Oben angekommen geht ihr durch den Raum und dann nach links, um rechts in ein weiteres Zimmer zu gelangen, wo ein verfluchter Gegenstand – der Hadeshelm – sowie ein Knochenschild vorhanden sind. Den Hadeshelm solltet ihr im Alchemiekessel reinigen. Folgt anschließend dem Weg weiter in den runden Raum, und nehmt die Strickleiter nach unten, um schließlich und endlich die Rote Elster einzuholen, und auf einen weiteren Boss zu treffen.

Boss: Käpt’n Krähe

Name HP EXP Gold No.
Käpt’n Krähe 3700 9750 2675 1

Käpt’n Krähe greift auch zweimal pro Runde an. Er versucht dabei, seine Konzentration bis 100 zu steigern, und greift dann mit einem Dünne Luft Angriff an. Das hört sich schlimm an, und ist es im Grunde auch. So ein Angriff kann ein Aus für eure beiden Magier bedeuten. Ab und zu konzentriert er sich auch nur bis 20 oder 50, und greift einen Charakter an. Ihr solltet die Konzentration also nicht unterschätzen.

Wenn Angelo Zynisches Lachen bzw. Kaltes Kichern haben, habt ihr leichtes Spiel. Benutzt einfach jede Runde dieses Talent, und heilt wenn nötig. Wenn ihr das Talent – wie ich – nicht habt, sollte Jessica Oh La La beherrschen, welches beinahe genauso gut funktioniert.

Versucht also folgende Rollenverteilung: Yangus und der Held konzentrieren sich bis 50, wobei Yangus wieder ein paar Mal Helmspalter vorher einsetzt. Konzentriert euch nicht zu lange, da Käpt’n Krähe Eiswelle beherrscht. Angelo heilt und wirkt Megastärkung, und Jessica wirkt jede Runde Oh La La. Ihr solltet so überhaupt kein Problem haben.

Wenn ihr wider Erwarten weder Zynisches Lachen noch Oh La La beherrscht, solltet ihr auf Konzentration verzichten, und lieber mit Megastärkung und mit Abwehren in den entscheidenden Momenten arbeiten.

Nach dem Sieg bekommt ihr einen Piratenhut und die leuchtende Seekarte. Benutzt Hintertür und teleportiert euch irgendwo hin, wo ihr speichern könnt.

Weiter in Kapitel 5

Dragon Quest

Unter diesem Benutzer veröffentlichen wir Inhalte vom alten dragonquest.at mit freundlicher Genehmigung von Stefan Baumgartner. https://github.com/ddprrt/dragonquest.at

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