Abilities / Skills

Final Fantasy XV: Die Fertigkeiten und Tipps um FP zu erhalten

Die Fähigkeiten werden, ähnlich dem Sphärobrett aus Final Fantasy X, Stufenweise freigeschaltet.

So lernt Ignis zum Beispiel zuerst “Erste Hilfe“, bevor er danach die “Fortgeschrittene Hilfe” lernen kann. Alle Fähigkeiten kosten Fertigkeitspunkte (FP), welche man bei Stufenanstieg, aber auch durch bestimmte Gesprächsaktionen oder als Questbelohnung erhalten kann. Desweiteren gibt es Fähigkeiten, die zusätzliches Sammeln von FP ermöglichen (zum Beispiel FP-Zauber, wodurch man jedes Mal, wenn man einen Zauber wirkt einen FP erhält.)

Es gibt 8 verschiedene Fertigkeitenbäume: Königswaffen, Magie, Heilung, Kommandos, Kampf, Team, Statuswerte und Erkundung.

Wann erhält man FP?

  • Bei jedem Stufenanstieg (jede Stufe 3 FP pro Charakter)
  • Beim Befolgen einer Missionsstrategie, welche zu Beginn bestimmter Kämpfe eingeblendet wird.
  • Wenn man einen Gegner mit einem Warp-Angriff, einem Überraschungsangriff oder einer Parade besiegt (jeweils 1 FP).
  • Beim Zelten erhält man 1 FP, wenn man nicht wieder am gleichen Refugium wie vorher übernachtet. Mit der Fertigkeit Herr der Heringe erhöht sich dies auf 2 FP, mit Herr der Heringe II auf 3 FP.
  • Für den Abschluss von Streifzügen erhält man jeweils 20 FP.
  • Durch die Auswahl bestimmter Aussagen bei interaktiven Gesprächen.

Folgende Fertigkeiten tragen maßgeblich zur FP-Gewinnung bei:

  • Königsschmiede: 1 FP für jeden Einsatz der Königswaffen-Spezialfähigkeit.
  • FP-Exekutive: 1 FP für jeden Einsatz der Exekutive-Spezialfähigkeit.
  • FP-Zauberei: 1 FP für die Verwendung eines Zaubers.
  • Foto-Entwicklung: 1 FP für jeden Schnappschuss im Kampf, auf dem Noctis zu sehen ist.
  • Gaumenfreude: 1 FP für jedes gekochte Leibgericht eines Charakters.
  • FP-Kescher: 1 FP für jeden gefangenen Fisch.
  • Dicker Fisch: Bonus-FP für bestimmte gefangene Fische.
  • FP-Fernfahrer: 1 FP für alle 2 km, die man im Regalia zurücklegt.
  • FP-Cowboy: 1 FP für alle 1,4 km, die man auf einem Chocobo reitet.
  • FP-Jockey: 1 FP für jeden Sieg bei einem Chocbo-Rennen.

Weitere Tipps zum frühzeitigen FP sammeln sind weiter unten beschrieben.

Fertigkeitenbäume

Die Fertigkeitenbäume gelten für alle Charaktere zusammen, das bedeutet, dass auch der FP-Pool für die gesamte Gruppe gilt. Je nachdem, welche Fertigkeiten man erwirbt, hat dies unter Umständen nur Auswirkungen auf einen bestimmten Charakter.

Königswaffen (insgesamt 339 FP)

  • Königswaffen (automatisches Erlernen): Bei gefülltem Limitbalken kann man die Königswaffen-Spezialfähigkeit einsetzen, welche vorübergehend Statuswerte erhöht.
  • Exekutive (automatisches Erlernen): Ein Spezialangriff der Gruppe, welcher einen gefüllten Limitbalken erfordert.
  • Genügsamkeit (24 FP): Der Limitbalken leert sich beim Einsatz 30% langsamer.
  • Legitimität (24 FP): Der Limitbalken füllt sich durch Attacken 30 % schneller.
  • Königschmiede (48 FP): Bei jedem Einsatz der Königswaffen-Spezialfähigkeit erhält man 1 FP.
  • Eiserne Hand (24 FP): Erhöht den Schaden des Exekutive Manövers um 50 %.
  • Magicus (72 FP): Nach dem Einsatz der Exekutive verfügt man 60 Sekunden lang über unbegrenzte MP.
  • FP-Exekutive (48 FP): Bei jedem Einsatz der Exekutive-Spezialfähigkeit erhält man 1 FP.
  • Weise Regentschaft (99 FP): Steigert die EP für besiegte Gegner bei der Exekutive um 100 %.

Die Kategorie Königswaffen wird im Laufe der Haupthandlung (Kapitel 3) freigeschaltet.

Magie (insgesamt 3.419 FP)

  • Elementare Empfänglichkeit (24 FP): Noctis absorbiert an Elementarquellen 20% mehr Elementarenergie.
  • Magieattacke (48 FP): Erhöht den Magiewert aller Gefährten um den Zahlenwert der jeweiligen Stufe.
  • Magieattacke II (99 FP): Erhöht die Magie aller Gefährten um den Wert “Stufe x 3”.
  • Nachschlag (72 FP): Noctis absorbiert an Elementarquellen 50 % mehr Elementarenergie.
  • Nachschlag II (99 FP):  Noctis absorbiert an Elementarquellen 80 % mehr Elementarenergie.
  • Elementarentzug (48 FP): Erhöht die Chance, dass Waffen mit entsprechender Wirkung bei besiegten Gegnern Elementarenergie absorbieren um 50 %.
  • Synthese-Effizienz (20 FP): Erhöht die Kraft hergestellter Zauber um 10 Punkte.
  • Synthese-Effizienz II (99 FP): Erhöht die Kraft hergestellter Zauber um 30 Punkte.
  • Synthese-Effizienz III (555 FP): Erhöht die Kraft hergestellter Zauber um 50 Punkte.
  • Synthese-Effizienz IV (999 FP): Erhöht die Kraft hergestellter Zauber um 100 Punkte.
  • FP-Zauberei (24 FP): Bei der Anwendung eines Zaubers erhält man 1 FP.
  • Doppelsynthese (333 FP): Bei der Herstellung erhält man ein zusätzliches Exemplar des Zaubers.
  • Dreifachsynthese (999 FP): Bei der Herstellung erhält man immer zwei zusätzliche Exemplare des Zaubers.

Heilung (insgesamt 1.728 FP)

  • Abhänger (12 FP): Erhöhte LP-Regeneration, wenn Noctis nach einem Punkt-Warp an seiner Waffe hängt.
  • Stählernde Lunge (24 FP): Verlängert die Wirkung des Ausdauerbalkens um 5 Sekunden.
  • Stählerne Lunge II (99 FP): Verlängert die Wirkung des Ausdauerbalkens um 10 Sekunden.
  • Gestähltes Comeback (20 FP): Erhöht die Vitalität eines Gruppenmitglieds für 30 Sekunden um 200, nachdem dieses aus dem kritischen Zustand gerettet wurde.
  • Starkes Comeback (48 FP): Erhöht die Stärke eines Gruppenmitglieds für 30 Sekunden um 200, nachdem dieses aus dem kritischen Zustand gerettet wurde.
  • Vollheilung (99 FP): Heilt vollständig die LP eines Gruppenmitglieds, nachdem dieses aus dem kritischen Zustand gerettet wurde.
  • Rasendes Comeback (48 FP): Erhöht die kritische Trefferrate eines Gruppenmitglieds für 30 Sekunden um 20 %, nachdem dieses aus dem kritischen Zustand gerettet wurde.
  • Geborgenheit (10 FP): Erhöht die LP- und MP-Regeneration in Deckung um 10 %.
  • Erste Hilfe (Prompto) (24 FP): Heilt 20 % der LP, wenn die LP niedrig sind.
  • Fortgeschrittene Hilfe (Prompto) (99 FP): Heilt 40 % der LP und erhöht für 15 Sekunden die Vitalität um 200, wenn die LP niedrig sind.
  • Fachkundige Hilfe (Prompto) (333 FP): Heilt 60 % der LP und erhöht für 15 Sekunden Vitalität und Willenskraft um 200, wenn die LP niedrig sind.
  • Erste Hilfe (Ignis) (24 FP): Heilt 20 % der LP, wenn die LP niedrig sind.
  • Fortgeschrittene Hilfe (Ignis) (99 FP): Heilt 40 % der LP und erhöht für 15 Sekunden die Vitalität um 200, wenn die LP niedrig sind.
  • Fachkundige Hilfe (Ignis) (333 FP): Heilt 60 % der LP und erhöht für 15 Sekunden Vitalität und Willenskraft um 200, wenn die LP niedrig sind.
  • Erste Hilfe (Gladiolus) (24 FP): Heilt 20 % der LP, wenn die LP niedrig sind.
  • Fortgeschrittene Hilfe (Gladiolus) (24 FP): Heilt 40 % der LP und erhöht für 15 Sekunden die Vitalität um 200, wenn die LP niedrig sind.
  • Fachkundige Hilfe (Gladiolus) (333 FP): Heilt 60 % der LP und erhöht für 15 Sekunden Vitalität und Willenskraft um 200, wenn die LP niedrig sind.

Kommandos (insgesamt 3.825 FP)

  • Aggressor (48 FP): Wenn Noctis einen Treffer landet, wird der Kommandobalken gefüllt.
  • Sandsack (99 FP): Wenn Noctis Schaden erleidet, wird der Kommandobalken gefüllt (um “Schaden: 500”).
  • Hast (333 FP) Erhöht die Füllgeschwindigkeit des Kommandobalkens um 10 %.
  • Sternenhülle (8 FP): Zieht die Aufmerksamkeit mit einer lichtelementaren Schusswaffenattacke, die Sicher schwächt, 20 Sekunden auf sich. (Prompto)
  • Konduktor (18 FP): Zieht die Gegner im Wirkungsbereich mit Maschinerie zusammen. (Prompto)
  • Nervöser Finger (72 FP): Feuert mit einer Schusswaffe auf mehrere Gegner. Kann Körperteile zertrümmern. (Prompto)
  • Teamgeist (Prompto) (999 FP) Promptos Kommandos können das übliche Schadenslimit von 9.999 Punkten überschreiten.
  • Sammeln (8 FP): Bringt alle Gefährten zur Verteidigung zusammen. Hebt kritische Zustände auf und sorgt für stark beschleunigte LP-Regeneration. (Ignis)
  • Alle auf einen (18 FP): Konzentriert die Attacken von Noctis und Ignis auf jeweils ein gemeinsames Ziel. (Ignis)
  • Elementaraura (18 FP): Stärkt Noctis’ Waffe mit dem Element, gegen dies das aktuelle Ziel schwach ist (Dauer: 60 Sekunden) und steigert den Schaden dieses Elements durch Waffen und Zauber. (Ignis)
  • Ungleiches Paar (72 FP): Erzeugt eine verheerende Feuerattacke mit Dolchen. Kann Körperteile zertrümmern. (Ignis)
  • Teamgeist (Ignis) (999 FP): Ignis’ Kommandos können das übliche Schadenslimit von 9.999 Punkten überschreiten.
  • Dämmerbrecher (8 FP): Fügt einem Gegner mit einem Großschwert schweren Schaden zu. Kann Körperteile zertrümmern und Zusatzangriffe ermöglichen. (Gladiolus)
  • Zyklon (18 FP): Fügt Gegnern in der Nähe mit einem Schild heftigen Schaden zu. (Gladiolus)
  • Schild des Königs (18 FP): Gibt Noctis mit einem Schild blitzschnell Deckung. Ermöglicht Attacke aus der Deckung heraus. (Gladiolus)
  • Steigender Impuls (72 FP): Flächenangriff mit einem Großschwert gegen Feinde vor Gladiolus. Kann Körperteile zertrümmern. (Gladiolus)
  • Teamgeist (Gladiolus) (999 FP): Gladiolus’ Kommandos können das übliche Schadenslimit von 9.999 Punkten überschreiten.

Kampf (insgesamt 1.705 FP)

  • Sparfuchs (8 FP): Senkt den MP-Verbrauch für automatisches Ausweichen um 30 %.
  • Sparfuchs II (32 FP):  Senkt den MP-Verbrauch für automatisches Ausweichen um 51 %.
  • Manaquelle (99 FP): Erhöht Noctis’ MP um den Zahlenwert seiner Stufe.
  • Lufttanz (6 FP): Mit der Angriffstaste und dem linken Stick kann man nach einem Luftangriff einen Schritt in der Luft machen. Nur einmal möglich.
  • Luftmanöver (16 FP): Mit der Verteidigungstaste kann man in der Luft feindlichen Attacken ausweichen (verbraucht 20 MP).
  • Begnadeter Lufttänzer (52 FP): Nach einer Angriffsserie in der Luft sind zwei Schritte in der Luft möglich (20 MP pro Luftschritt).
  • Himmelstürmer (333 FP): Bei Luftangriffsserien ist eine unbegrenzte Anzahl von Luftschritten möglich (20 MP pro Luftschritt).
  • Warp-Sturz (28 FP): In der Luft die Angriffstaste drücken, um zu einem weiter entfernten Gegner zu warpen und diesen mit einem Sturzangriff anzugreifen.
  • Kunstflieger (52 FP): Regeneriert MP bei einem Treffer in der Luft.
  • Perfektes Ausweichen (16 FP) Automatisches Ausweichen verbraucht keine MP, wenn man die Verteidigungstaste im letzten Moment betätigt. (höchstens 0,16 Sekunden vor dem Treffer).
  • Doppelgänger (99 FP): Hinterlässt nach einem Punkt-Warp ein Hologramm, welches kurzzeitig die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht.
  • Stasenboost (64 AP): Während der MP-Stase wird die Angriffskraft stark erhöht.
  • Magischer Block (32 FP): Wenn man einen Angriff im letzten Moment blockt, werden 5 MP regeneriert.
  • Neutro-Warp (333 FP): Es entsteht kein Schaden, wenn man die Verteidigungstaste unmittelbar nach einem feindlichen Treffer drückt.
  • Serienmeister (10 FP): Bei einer ununterbrochenen Angriffsserie wird der Schaden um 0,3 % pro Treffer erhöht.
  • Überraschungsbonus (28 FP): Überraschungsangriffe verursachen 25 % mehr Schaden.
  • Überraschungsbonus II (64 FP): Überraschungsangriffe verursachen 50 % mehr Schaden.
  • Warp-Brecher (24 FP): Warp-Angriffe verursachen 25 % mehr Schaden.
  • Schmettern (24 FP): Warp-Angriffe können Körperteile von Sichern zertrümmern.
  • Warp-Brecher II (52 FP): Warp-Angriffe verursachen 50 % mehr Schaden.
  • Direkt-Warp (333 FP): Warp-Angriffe aus kurzer Distanz verursachen keinen verringerten Schaden mehr.

Team (insgesamt 2.120 FP)

  • Kombo-Boost (8 FP): Erhöht den Schaden von Kombos.
  • Kombo-Boost II (32 FP): Weitere Erhöhung des Schadens von Kombos.
  • Kritische Kombo (333 FP): Kombos landen immer kritische Treffer.
  • Unbeschränkter Komboschaden (999 FP): Kombos können das übliche Schadenslimit von 9.999 Punkten überschreiten.
  • Tödliche Attacke (16 FP): Ermöglicht mächtige Attacken gegen niedergeworfene Gegner.
  • Tödliche Attacke II (99 FP): Ermöglicht noch mächtigere Attacken gegen niedergeworfene Gegner.
  • Startschuss (6 FP): Präventivangriff mit einer Schusswaffe, der einen Abschnitt des Kommandobalkens füllt (Prompto)
  • Scintilla (18 FP): Schusswaffenattacke nach dem Ausweichen, die den Gegner für 3 Sekunden aufhält. (Prompto)
  • Kugelhagel (64 FP): Schusswaffenattacke mit Bereichswirkung, die kritischen Schaden erzeugt, wenn die eigenen LP hoch sind. (Prompto)
  • Synchro-Sturz (24 FP): Verursacht Schaden und für 3 Sekunden den Zustand Schock bei einem Gegner, den Noctis in der Luft angreift. (Prompto)
  • Synchro-Sturz II (99 FP): Erhöht den Schaden beim Synchro-Sturz um 100 %.
  • Spähen (6 FP): Analysiert automatisch einen Gegner für 120 Sekunden. (Ignis)
  • Lanzette (18 FP): Lanzenangriff nach dem Ausweichen, der einem Gegner LP entzieht. (Ignis)
  • Sanitäter (99 FP): Heilt einen Gefährten mit einem eigenen Heilmittel, wenn die eigenen LP hoch sind. (Ignis)
  • Synchro-Wut (24 FP): Lanzenangriff nach dem Ausweichen, der einem Gegner LP entzieht. (Ignis)
  • Synchro-Wut II (64 FP): Erhöht den Schaden von Synchro-Wut um 50 %.
  • Reflex (6 FP): Ermöglicht einen unterbrechenden Konterangriff mit dem Großschwert. (Gladiolus)
  • Synchro-Block (24 FP): Unterbrechende Attacke gegen einen Gegner, gegen den Noctis sich gerade verteidigt. (Gladiolus)
  • Synchro-Block II (99 FP): Erhöht den Schaden beim Synchro-Block um 100 %.
  • Initiative (6 FP): Gladiolus führt zu Beginn des Kampfes einen mächtigen präventiven Angriff aus.
  • Abfangjäger (64 FP): Gladiolus beschützt Noctis mit einem Schild, sofern die eigenen LP hoch sind.

Statuswerte (insgesamt 2.135 FP)

  • Gesundheit (10 FP): Erhöht die maximalen LP aller Charaktere um den Wert “Stufe x 2”.
  • Vitalisierung (99 FP): Erhöht die Vitalität aller Gefährten um den Zahlenwert der jeweiligen Stufe.
  • Kraftschub (99 FP): Erhöht die Stärke aller Gefährten um den Zahlenwert der jeweiligen Stufe.
  • Standhaftigkeit (99 FP): Erhöht die Willenskraft aller Gefährten um den Zahlenwert der jeweiligen Stufe.
  • Gesundheit II (99 FP): Erhöht die maximalen LP aller Charaktere um den Wert “Stufe x 5”.
  • Gesundheit III (333 FP): Erhöht die maximalen LP aller Charaktere um den Wert “Stufe x 10”.
  • Accessoire Slot II (Noctis) (16 FP): Noctis kann zwei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot II (Ignis) (16 FP): Ignis kann zwei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot II (Prompto) (16 FP): Prompto kann zwei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot II (Gladiolus) (16 FP): Gladiolus kann zwei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot III (Noctis) (333 FP): Noctis kann drei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot III (Ignis) (333 FP): Ignis kann drei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot III (Prompto) (333 FP): Prompto kann drei Accessoires anlegen.
  • Accessoire Slot III (Gladiolus) (333 FP): Gladiolous kann drei Accessoires anlegen.

Gesundheit I & II & III, Kraftschub, Vitalisierung, Magieattacke und Standhaftigkeit sorgen in der Anfangsphase für keine nennenswerten Verbesserungen, besonders im Vergleich zu den Boni durch Ausrüstungsgegenstände oder Mahlzeiten. Diese FP können bis Stufe 50 woanders sinnvoller investiert werden.

Erkundung (insgesamt 5.931 FP)

  • Schnappschuss (12 FP): Prpmpto macht Fotos im Kampf. Bis zu fünf können gespeichert werden.
  • Foto-Entwicklung (32 FP): Für jeden Schnappschuss, der Noctis zeigt, erhält man 1 FP.
  • Sattmacher (18 FP): Speiseneffekte dauern bis zum Sonnenaufgang des folgenden Tages (bis 24 Stunden).
  • Gaumenfreude (20 FP): Jedes Mal, wenn ein Leibgericht eines Charakters gekocht wird, erhält man 1 FP.
  • Sattmacher II (99 FP): Speiseneffekte dauern bis zum Einbruch der Dunkelheit am folgenden Tag (bis zu 36 Stunden).
  • Sattmacher III (333 FP): Speiseneffekte dauern bis zum Sonnenaufgang des übernächsten Tages (bis 48 Stunden).
  • FP-Jockey (32 FP): Für jeden Sieg bei einem Chocobo-Rennen erhält man 1 FP.
  • EP-Jockey (99 FP): Für jeden Sieg bei einem Chocobo-Rennen erhält man 50 EP.
  • FP-Cowboy (32 FP): Rund alle 1,4 km, die man auf einem Chocobo zurücklegt, erhält man 1 FP.
  • EP-Cowboy (99 FP): Alle 555 m, die man auf einem Chocobo zurücklegt, erhält man 10 EP.
  • FP-Fernfahrer (32 FP): Rund alle 2 km, die man im Regalia zurücklegt, erhält man 1 FP (egal welcher Fahrmodus).
  • EP-Fernfahrer (99 FP): Alle 855 m, die man im Regalia zurücklegt, erhält man 10 EP (egal welcher Fahrmodus).
  • Herr der Heringe (20 FP): Beim Zelten an einem Refugium erhält man 1 FP zusätzlich (nicht zweimal in Folge am selben Refugium).
  • Herr der Heringe II (48 FP): Beim Zelten an einem Refugium erhält man 2 FP zusätzlich (nicht zweimal in Folge am selben Refugium).
  • Finderglück (99 FP): 25%ige Chance, dass Gladiolus nach einem Kampf zwei Gegenstände findet (durch sein Überlebens-Talent).
  • Finderglück II (999 FP):  50%ige Chance, dass Gladiolus nach einem Kampf zwei Gegenstände findet (durch sein Überlebens-Talent).
  • FP-Kescher (18 FP): Für jeden gefangenen Fisch erhält man 1 FP.
  • EP-Kescher (333 FP): Für gefangene Fische erhält man EP (die Menge hängt von der Art ab).
  • Poissonnier (84 FP): Man erhält beim Angeln die doppelte Menge an Gegenständen.
  • Dicker Fisch (99 FP): Für das fangen großer Fische erhält man zusätzliche FP (die Menge hängt von der Art ab).
  • Poissonnier II (555 FP): Man erhält beim Angeln die dreifache Menge an Gegenständen.

Lösungsweg, um in Kapitel 1 viele FP zu erhalten

  • Bei Cidney die Hauptaufgabe annehmen (10 FP).
  • Zum Cotisse-Refugium laufen und dort die Elementarquellen absorbieren, danach zelten (1 FP).
  • Für Ignis ein Rezept wählen, dass keine Zutaten benötigt. Daraufhin gibt es eine Streifzug-Aufgabe von ihm “Gerührt, nicht geschüttelt” (20 FP).
  • Zurück nach Hammerhead und 91 Flaschen Schafsmilch kaufen (kostet 910 Gil) Man sollte dann 92 Flaschen haben.
  • Jetzt die Hauptaufgabe lösen (12 FP) und dabei mindestens drei Gegner mit einem Warp-Angriff, einem Überraschungsangriff und durch Parieren besiegen (+3 FP).
  • Im Gespräch mit Dave die Option “Gegen Bezahlung helfen” wählen (2 FP).
  • Nun zum Merrioth-Refugium und dort die Elementarenergie absorbieren. Erste Fähigkeit freischalten: Herr der Heringe.
  • Hier rasten, die Gruppe müsste nun Stufe 3 sein. Dann Herr der Heringe II freischalten.
  • Von hier nach Süden und gegen das Doppelhorn kämpfen, um die Einführung in Überraschungsangriffe zu bekommen (3 FP). Ruhig die 3 Feuerzauber benutzen, die man von Dave bekommen hat, um das Doppelhorn zu besiegen.
  • Weiter zum Criclawe-Refugium im Südosten. Erneut Elementarmagie absorbieren (sollte nun bei allen Elementen bei 99 sein).
  • Training gegen Gladiolus starten (5 FP) und dann Zelten (3 FP).
  • Zurück zum Merrioth-Refugium und nochmal Zelten (3 FP).
  • Nun die Fertigkeit Synthese-Effizienz (Kategorie Magie) erlernen. Falls noch FP dafür fehlen, kann man zwischen dem Criclawe-Refugium und dem Merrioth-Refugium hin und her laufen und dort jeweils zelten.
  • Zauber herstellen: 99x Feuer und 92x Schafsmilch zusammenmischen. In dem Magie-Flakon sollte nun 14 mal Ars Duae: Feuga mit einer Kraft von 207 enthalten sein. Damit kann man das Bluthorn der Hauptaufgabe mit einem Schlag vernichten. Zudem ist diese Zauberkombination (egal mit welchem Element) auch für die erste Hälfte des Spiels sehr gut zu gebrauchen.
  • Weiter der Haupthandlung folgen, am Galdin-Kai beim Lachyrte-Refugium übernachten und den Streifzug Morgenstund hat Sand im Schuh abschließen (20 FP).
  • Weitere Fähigkeiten freischalten, die FP-Boni geben: FP-Fernfahrer, Gaumenfreude, FP-Kescher, FP-Zauberei

Siehe auch

Dyn Quing

Spielt seit dem Intellivision. War schon immer an Rollenspielen interessiert, ob nun am Bildschirm oder auf Papier.

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