Beschwörungen

Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Häscher Adrammelech

  1. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper
  2. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Dämonid Belias
  3. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Häscher Adrammelech
  4. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Todesengel Zalhera
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Adrammelech

Die Esper Häscher Adrammelech ist eine optionale Beschwörung, die man im Spielverlauf freischalten könnte. Sehr nützlich für den Kampf gegen diese Esper ist hier das Freischalten der Items Chronos’ Träne und Harschpfeile über Handelswaren.

  • Ort: Zertenian-Grotten (Nebenaufgabe 9: Versteckte Esper)
  • benötigte Myth-Abschnitte: 1
  • Statuseffekte: Ener, Analyse, Konstitution ignorieren
  • benötigte LP: 35
  • Angriffskraft: 63
  • Verteidigung: 40
  • Magie-Resistenz: 40
Element Resistenz
Hitze immun
Elektritzität absorbiert
Kälte Schwäche
Erde immun
Wasser immun
Wind immun
Heilig immun
Schatten immun

 

Level TP MP Stärke Magie Konstitution Agilität
1 1665~1666 188~192 36 47 26 26
10 1867~1902 242~282 41 52 28 28
20 2235~2334 322~422 47 58 31 30
30 2707~2892 404~566 53 64 34 33
40 3154~3420 504~746 59 70 36 35
50 3868~4267 591~989 65 76 39 37
60 4498~5014 670~999 71 82 42 40
70 4855~5434 730~999 77 88 45 42
80 5268~5920 790~999 82 93 47 44
90 5830~6586 830~999 88 99 50 47
99 6465~7339 848~999 94 99 53 49

Gambits

Nr Voraussetzung Aktion
1 restliche Beschwörungszeit < 10 Sekunden Ionenschlag
2 Feind: anfällig gegen Licht Lichtblitz
3 Feind: in Sichtweite Angriff
4 Verbündeter: TP < 100% Vigla

Aktionen

Name Reichweite Umkreis Typ Element Stärke
Angriff 3 N/A physisch Keines 46
Vigla 10 10 magisch Keines 85
Blitzra 10 8 magisch Blitz 68
Lichtblitz 12 N/A magisch Blitz 85
Ionenschlag 12 8 magisch Blitz 110

Erwerb

Adrammelech kann man in den Zertenian-Grotten finden, nachdem man die Grabstätten Raithwalls abgeschlossen und den Morgen-Splitter erhalten hat. Auch die optionalen Esper Cúchulainn und Zalhera sind ab diesem Zeitpunkt auffindbar.

Dazu geht man von der Ozmone-Ebene etwa in der Mitte des Gebiets Erdspirale zu den Zertenian-Grotten. Von dort hält man sich nördlich bis zum Gebiet Großer Azrosa-Sandfall. Adrammelech befindet sich dort ungefähr in der Mitte des Gebietes.

Die Ozmone-Ebene kann man von der Giza-Ebene (Sternregenfeld) betreten, auf die man wiederum von Rabanastre aus Zutritt erhält.

Kampfstrategie (Bezwingen von Adrammelech)

Adrammelech befindet sich auf Stufe 39 mit 39.630 Trefferpunkten, weshalb man diesen später im Spielverlauf einfacher bezwingen könnte. Dennoch ist er die am einfachsten zu bezwingende optionale Esper.

Häscher Adrammelech ist eine fliegende Kreatur, die man also nur mit Fernkampfwaffen und Magie angreifen kann – am besten mit dem Element Kälte (Eisga, Harschpfeile). Während des Kampfes kommen stetig weitere Gegner hinzu, die man ebenfalls mit Kälte-Angriffen bezwingen kann, wodurch hier Kälte-Flächenzauber wie Eisga auf die Esper sehr sinnvoll sind.

Die Gruppe sollte sich mit Vallum vor Adrammeleches Zaubern schützen und auch genug Chronos Tränen dabei haben, welche gegen den Zustand Stopp helfen; Denn die Esper benutzt einen Blitzzauber, der auch die Zustandsveränderung Stopp verursacht.

Es sollte immer mindestens ein Gruppenmitglied Schaden auf Adrammelech machen, während die anderen Beiden sich um die zusätzlichen Gegner kümmern. Diese kann man übrigens auch mit Heilig-Angriffen und -Zaubern zügig ausschalten.

Myth-Teks sind hier ebenfalls sinnvoll, da die zusätzlichen Gegner einen unter Umständen überrennen könnten.

  • Klauen: Steinchen, Capricornus-Stein, Große Arkana

Für das Bezwingen von Adrammelech erhält man 42 LP, keine Erfahrungspunkte, keine Gil und 4.050 Clanpunkte.

Mögliche Lizenzen

Job Lizenz
Brecher Kraftbolzen-Lizenz
Jäger Zufallszauber
Pikenier Kraftbolzen-Lizenz
Samurai Schwarzkunst (benutzt 20% TP, um Schaden zu erteilen)
Schwarzmagier Granaten-Lizenz 2 (Magmanoite, Aspite)
Weißmagier Kraftbolzen-Lizenz, Schwarzkunst
Zeitmagier Weißmagie 4 (Vitra, Engel)

Empfohlener Job

Hier gibt es keine offensichtlich Beste Wahl, da viele dieser Lizenzen nützlich sein könnten.

In unserer Job-Kombinations-Auswahl für Adrammelech haben wir die Job-Kombination Weißmagier und Brecher ausgewählt, was den Charakter mit zwei Kraftbolzen-Lizenzen noch stärker im Nahkampf macht und damit die Stärken des Brechers weiter ausreizen. Mit der Schwarzkunst-Technik kann man hierbei auch arbeiten, da der Weißmagier diese eingesetzten TP wieder heilen kann und dadurch im Prinzip MP in Schaden umwandelt. Diese verbrauchten MP erhält der Weißmagier aber zum Teil durch die MP-Bonus-Lizenz und die Willenskraft-Lizenz wieder zurück.

Für den Zeitmagier könnte Adrammelech ebenfalls interessant sein, da dieser nur auf diesem Wege Zugriff auf Weißmagie erhält. Die zusätzlichen Kraftbolzen-Lizenzen für den Brecher oder den Pikenier schaden nie. Die Granaten für den Schwarzmagier hingegen sind eher für sehr spezielle Job-Konstruktionen sinnvoll.

Es macht also generell Sinn eine Job-Kombination mit Adrammelech zu verbessern, von der beide Jobs sinnvoll von dieser Esper profitieren – wie Beispielsweise Pikenier & Zeitmagier.

Dyn Quing

Spielt seit dem Intellivision. War schon immer an Rollenspielen interessiert, ob nun am Bildschirm oder auf Papier.

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