Beschwörungen

Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Todesengel Zalhera

  1. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper
  2. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Dämonid Belias
  3. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Häscher Adrammelech
  4. Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Die Esper: Todesengel Zalhera
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Zalhera

Diese optionale Esper kann man zwar früh erreichen, aber ob dieser Level 40 Todesengel dann auch schon bezwingbar ist, hängt stark vom Level der Charaktere ab. Um früh zum Todesengel Zalhera zu gelangen sind 2 Nebenaufgaben und 1-2 Jagdaufträge zu erledigen.

  • Ort: Barheim-Tunnel (Verteilerstation VII)
  • benötigte Myth-Abschnitte: 1
  • Statuseffekte: Analyse, Konstitution ignorieren, Reflek ignorieren, Gebietseffekte ignorieren
  • benötigte LP: 30
  • Angriffskraft: 62
  • Verteidigung: 46
  • Magie-Resistenz: 32
Element Resistenz
Hitze immun
Elektritzität immun
Kälte immun
Erde immun
Wasser immun
Wind immun
Heilig normal
Schatten immun

 

Level TP MP Stärke Magie Konstitution Agilität
1 1830~1831 206~210 36 47 26 26
10 2032~2067 260~300 41 52 28 28
20 2400~2499 340~440 47 58 31 30
30 2872~3057 422~584 53 64 34 33
40 3319~3585 522~764 59 70 36 35
50 4033~4432 608~916 65 76 39 37
60 4663~5179 688~999 71 82 42 40
70 5020~5599 748~999 77 88 45 42
80 5433~6085 808~999 82 93 47 44
90 5995~6751 848~999 88 99 50 47
99 6630~7504 866~999 94 99 53 49

Gambits

Nr Voraussetzung Aktion
1 restliche Beschwörungszeit < 10 Sekunden Seelenpein
2 Feind: nächster in Sichtweite Letum
3 Verbündeter: TP < 100% Vitra

Aktionen

Name Reichweite Umkreis Typ Element Stärke
Angriff 2 N/A physisch Keins 62
Vitra 10 10 magisch Keins 46
Warp 10 8 magisch Keins N/A
Tod 10 N/A magisch Keins N/A
Letum 12 N/A magisch Keins N/A
Seelenpein 12 8 magisch Keins N/A

Erwerb

Zalhera kann man in den Barheim-Tunneln finden, nachdem man die Grabstätten Raithwalls abgeschlossen und den Morgen-Splitter erhalten hat. Auch die optionalen Esper Cúchulainn und Adrammelech sind ab diesem Zeitpunkt auffindbar.

Um zu diesem Zeitpunkt des Spiels in die Barheim-Tunnel zu kommen, benötigt man allerdings erst den Barheim-Schlüssel. Um diesen zu erhalten, muss man zuvor folgende Dinge erledigen:

  1. Den Jagdauftrag 3 “Blütenkaktor” von Dandro erledigt haben. Dann nochmal mit Dandro sprechen, damit dieser einen zu seiner Frau schickt.
  2. Die für Jagdauftrag 3 erhaltene Belohnung Kaktusblume muss zu Dandros Frau (Ostwüste Dalmascas: Nebula-Siedlung Süd), da man sonst die Nebenaufgabe 10 nicht erhält. Diese startet dann die Nebenaufgabe 3: Der Dalmascanische Patient.
  3. Die Fähre muss ihren Betrieb wieder aufnehmen, was erst passiert, wenn man die Nebenaufgabe 10: Der Fall des verschwundenen Kaktors abgeschlossen hat.
  4. Um diese Nebenaufgabe zu starten, muss man mit Chiguri sprechen (Ostwüste Dalmasca: Ufer des Nebula-Flusses). Nach der Überfahrt ist nun ein Gespräch mit seinem Vater (Nebula-Siedlung Nord) fällig. In der Nebula-Siedlung Süd ist die gesuchte Kaktusblüte hinter einer Hütte vergraben. Was man dort gefunden hat, bringt man wieder zur Nebula-Siedlung Nord und damit ist der Fährbetrieb wieder intakt.
  5. Nun kann man Nebenaufgabe 3 überhaupt erst abschließen. Hierfür benötigt man spezielle Medikamente für den Patienten (umso mehr man organisiert, umso mehr Belohnungen erhält man):
    1. Die Kaktusblüte
    2. Bis zu fünf Sem-Muscheln vom Ufer des Nebra-Flusses und aus der Gegend um die Nebula-Siedlung Süd.
    3. Bis zu zwei Nebula-Salben aus dem Kleinen Camp.
    4. Bis zu drei Tropfen Blütentau vom Sande der Entscheidung.
    5. Das Schlangenei (optional), welches man durch den Sieg über das Mob Nidheg (Jagdauftrag 5) erhält, um das Goldamulett (doppelte LP) von Dandros Frau zu bekommen.
  6. Sobald der Patient geheilt ist, übergibt er den Barheim-Schlüssel.

Sobald dies alles erledigt ist und man den Schlüssel hat, kann man über die Ostwüste Dalmascas (Eingang zu den Tunneln, erreichbar über Wüstenfeld) neue Gebiete in der Barheim Passage erreichen. Der Weg zu Zalhera ist allerdings nicht gerade einfach, da es in den Barheim-Tunneln viele starke Untote gibt.

Kampfstrategie (Bezwingen von Zalhera)

Zalhera ist mit Level 40 und 72.248 Trefferpunkten nicht einfach zu besiegen, wenn man diesen Kampf bereits früh wagt.

Der Kampf gegen den Todesengel Zalhera ist eher unüblich: Es gibt einen 5-Minuten Timer – wenn dieser abgelaufen ist, fliegt die Gruppe aus dem Kampf und man muss nochmal von vorn anfangen.

Zudem wird das ganze noch erschwert durch die Osteotoden, die dafür sorgen, dass Zalhera gegen physischen Schaden immun ist, solange diese auf dem Schlachtfeld sind. Dieses Problem kann man eventuell damit umgehen, indem man Reflega auf die Gruppe legt und dann mit Heilzaubern wie Vigra auf die Gruppe zielt. Damit kann man massiven Schaden auf die Osteotoden verursachen.

Vor dem Kampf man unbedingt die Level der Charaktere überprüfen, denn Zalhera wirft mit Schlaf, Inakt, Vanitas, Revers und Tod um sich. Betroffen davon sind Charaktere, dessen Level sich durch 2, 3, 4 oder 5 teilen lassen oder Primzahlen sind.

Bei Kampfbeginn sollte man mit Bann die positiven Zustandsveränderungen der Esper (Hast, Reflek, Protes und Vallum) auslöschen. Anschließend die erste Welle Osteotoden vernichten, damit Zalhera verwundbar wird. Sobald diese wieder auftauchen, vernichtet man diese erneut, um den Kampf gegen Zalhera einfacher zu gestalten.

Sobald Zalheras Trefferpunkte niedrig sind, beginnt der Todesengel Schlafga, Stopp und Tod zu zaubern – worauf man sich vorbereiten sollte (Gambit mit Erzengel). Wenn der Timer fast abgelaufen ist, kann man durchaus mit Myth-Tek-Ketten versuchen Zalhera zu erledigen.

  • Klauen: Steinchen, Gemini-Stein, Große Arkana

Man erhält für das Bezwingen von Zalhera 40 LP, keine Erfahrungspunkte, keine Gil und 3.600 Clanpunkte.

Mögliche Lizenzen

Jobs Lizenz
Brecher Distanzschaden
Jäger TP+435
Mönch Distanzschaden
Samurai Blutschwert, Karkata
Schwarzmagier Klauen (beklaut Gegner), Wildern (Gegner im krit. Zustand werden beklaut)
Zeitmagier Esoterik-Lizenz 3 (Erhöht die MP Regeneration durch (Hi-)Äther um 30%)

Empfohlener Job

In unserer Job-Kombinations-Auswahl für Zalhera haben wir die Job-Kombination Jäger und Paladin ausgewählt, wobei hiervon nur der Jäger eine Lizenz freischalten kann. Die zusätzlichen Trefferpunkte sind hier in dieser Job-Kombination aber besonders stark. Dies ist nicht zwingend die beste Wahl für Zalhera, macht aber in unserer Job-Konstruktion Sinn.

Distanzschaden berechnet sich aus der Anzahl der Schritte, die man zurückgelegt hat, seitdem man das letzte mal Distanzschaden benutzt hat – was dadurch eine ziemlich sinnlose Fähigkeit ist. Die zusätzlichen Trefferpunkte für den Jäger sind im Endgame eventuell auch überflüssig, da man mit dem Zauber Dubli die maximalen Trefferpunkte verdoppeln kann. Durch die Initial-Lizenzen von Vaan, Balthier und Fran gibt es genug Charaktere, die Stehlen können – dies fällt also auch in die Sparte unnütz.

Daher könnte es sinnvoller sein, entweder den Samurai oder den Zeitmagier mit Zalhera zu verbinden. Das Blutschwert verursacht den Effekt Toxin und das Karkata Konfus bei Treffer – beide sind aber nicht unbedingt die stärksten Schwerter.

Dyn Quing

Spielt seit dem Intellivision. War schon immer an Rollenspielen interessiert, ob nun am Bildschirm oder auf Papier.

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