Um den ersten Teil des neuen 24er Raids freizuschalten müsst ihr die Aufträge „Schattenbringer“ (Hauptszenario) und „Zwergengeflüster“ (Chroniken der neuen Ära) abgeschlossen haben. Dann könnt ihr in Kholusia (X:12.9 Y:8.6) beim Tratschender Zwerg die Quest: Kabale in Komra annehmen. Die Mindestgegenstandsstufe beträgt für diesen Inhalt 435.
Boss 1: Befehlsmodell mit Omnigelenk
Allgemein ist dieser Boss ein reines ausweichen der Kugeln und Mechaniken. Im Verlauf des Kampfes werdet ihr es mit verschiedenen Mustern an Kugelbombadierungen zu tun bekommen. Ich versuche diese bestmöglich aufzuweisen.
Systematische Belagerung: Es erscheinen “Kanonen” am Rande der Arena welche immer wieder Kugeln abfeuern werden.
Energiemörser: Tankbuster
Heftiges Beben: Raidweiter AoE.
Energieschauer: Zufällige AoE Flächen unter den Spielern, einfach raus laufen.
Wenn der Boss seine Arme nach vorne hält um eine Kanone zu formen, sollten alle Spieler schnellstmöglich hinter ihn/seitlich laufen damit sie von dem Kugelhagel nicht getroffen werden. Dieser endet sehr schnell tödlich wenn man nicht schnell genug da raus kommt.
Wenn Spieler ein rotes Mark über den Kopf bekommen, welches mit den Gegnern außerhalb der Arena verbunden ist, müssen diese zum Rand der Arena laufen um diese Strahlen, von anderen Spielern fern zu halten. Wenn die Marker verschwunden sind, schießen die Gegner eine große lineare AoE über die Arena. Weicht diesen so gut es geht in die Mitte aus.
Frontale Rotation: Lauft zu den Seiten des Bosses um sicher zu stehen, denn er wird eine lineare AoE vor und hinter sich machen.
Seitliche Rotation: Lauft hier vor oder hinter den Boss um nicht von den seitlichen AoE´s getroffen zu werden.
Wenn der Boss eine große Runde AoE um sich herum anzeigt, wird er in diesem Bereich Kugeln abwerfen. Dieser Kreis wird Donut-artig immer größer und ihr könnt dieser Mechanik ausweichen, indem ihr einfach immer an der Grenze wartet bis die Kugeln vor euch eingeschlagen sind, um dort reinzulaufen und wartet die anderen Beschüsse ab.
Der Boss wird einige Male verschiedene Formationen wirken. Dabei richten sich immer die Kanonen am Rand der Arena aus.
- Kesselformation: Die Kanonen schießen von allen Seiten Kugeln über die Arena.
- Jagdformation: Die Kanonen visieren die Spieler an (rotes Mark) weicht dafür zu dem Rand aus und geht zurück in die Mitte wenn die Strahlen gelockt sind.
- Formation: Die Kanonen reihen sich am Rand auf und schießen über die halbe Arena. Weicht den ersten Kanonen aus, und lauft dann in diese rein um dem zweiten Schuss zu entgehen. Die passiert später nochmal mit einer dritten Kanonenreihe, wodurch euer Safespot nurnoch 3/4 der Arena sein wird.
Luftangriff: Es erscheinen nun 8 Flugeinheiten auf je einem Viertel der Arena. Schaut euch die Pfeile auf dem Boden an um zu erkennen in welche Richtung diese nun fliegen werden. Sucht euch den größten Platz zwischen den Flugeinheiten aus und lauft nun diesen nach um deren Kugelhagel auszuweichen. Am einfachsten ist es hier, wenn ihr euch direkt wenn die Lufteinheiten gerufen werden in eine Ecke stellt um dort die beste Übersicht zu haben. Dann geht ihr einfach die Route mit, wodurch ihr nicht getroffen werden solltet.
- Später wird diese Mechanik mit der Schockwelle kombiniert werden, welche euch vom Boss wegstoßen wird. Ihr könnt Knockback Schutz-Skills nutzen um dies zu umgehen, oder lauft direkt am Rande die Route mit, wodurch ihr kaum zurücj geworfen werden könnt.
Nun habt ihr soweit alle Mechaniken gesehen, er wird ab jetzt alles kombinieren und wiederholen!
Trash Pack 1:
Ihr steht nun 4 kleinen Kanonen und einem mittleren Gegner gegenüber. Gruppe A sollte die beiden linken Kanonen tanken und angreifen, Gruppe C die beiden rechten und Gruppe B das mittlere Add. Fokussiert zuerst die äußeren 4 Adds um die Kugelgeschosse zu reduzieren. Danach legt ihr dem kleinen mittleren Gegner das Handwerk.
Boss 2: Hobbes
Der nächste Boss teilt die Allianz in 3 seperate Gruppen auf. Ich habe euch hier mal versucht ein Bild zu machen wo man alle drei Plattformen etwas erkennen kann. Da es hier leider Zufall ist wo man landet, kann ich nicht aus allen Perspektiven berichten, werde aber mein bestes geben alles zu erklären.
Zu den einzelnen Plattformen:
- Unten: Eure Plattform ist in mehrere “Streifen” unterteilt und wird abwechselnd Blitze von unten hochschießen, diesem müsst ihr natürlich ausweichen.
- Links: Ihr seht anhand der Pfeile in welche Richtung ihr in der jeweiligen Reihe geschubst werdet, lauft also immer dagegen an um anderen Mechaniken so besser auszuweichen.
- Rechts: Ihr habt eine größe Plattform die 4 kleinere innen hat. Ihr müsst nun darauf achten, welche sich öffnen und schließen, denn es leuchtet unter euch eine Flüssigkeit auf, welche euch wenn ihr nicht auf einer geschlossenen Plattform steht hochschießt und schwer Schadet. Also achtet immer darauf auf einer geschlossenen Plattform zu stehen!
Nun da ihr die Mechaniken der Plattformen wisst, kommen wir zum eigentlichen Boss. Die Wände! Prinzipiell würde ich euch empfehlen mit dem Rücken zum Boss zu stehen (Kamera) und die Wand und Plattform unter euch im Fokus zu halten, denn dort passiert der eigentliche Kampf. Hobbes könnt ihr getrost aus den Augen lassen, haltet ihn nur über Fokusziel im Auge um manche Fähigkeiten zu bemerken.
Da es hier keine richtige Reihenfolge gibt, und auf allen Plattformen was anderes passiert, erkläre ich euch jetzt einfach mal wie ihr den ganzen Kram am sinnvollsten spielt.
Erscheint in der Mitte ein kleiner Kreis, welcher nach außen hin pulsiert, sollten die Spieler zum Rand laufen. Dann fällt eine Kiste vom Himmel und die Spieler sollten sich an die Ecken der Kiste stellen, denn wenn diese aufklappt und ihr darunter steht, seid ihr tot.
Nun erscheinen mehrere Adds welche sich mit Linien an verschiedene Spieler heften. Diese sollte der Tank alle abnehmen und einen Abwehr CD ziehen. Die Adds rennen auf den Tank zu und explodieren, steht also auch nicht in Explosionsradius!
Es gibt noch einen Greifarm, der ein sich drehendes Mark um sich erzeugt. Nun werden ein Donut und 2 größere AoE Flächen erscheinen und sich insgesamt noch Zwei weitere male einzeichnen. Ihr müsst wirklich ungebremst die Mechanik in Richtung der Pfeile ablaufen, da ihr sonst getroffen werdet.
Flammenwerfer: Aus den Wänden hinten erscheinen zuerst kleine Flammen, um anzuzeigen welches Muster dieser schießen werden. Nun sollten sich die Spieler schnellsten richtig positionieren um nicht von den Flammen getroffen zu werden.
Kreislaser: Vom Rand aus wird eine Kreismakierung gelegt, nun fallen von oben immer kleiner werdende Kreise herab, also positioniert euch direkt mittig. Später werden allerdings noch weitere Mechaniken dazu kommen und ihr müsst ggfs. aus der Mitte raus. Zudem, ist diese Mechanik auf jeder Plattform anders, da sie auf allen Plattformen eintrifft.
Zu guter letzt, gibt es noch eine lineare Stackmakierung, welche immer mit der Gruppe geteilt werden muss.
Heist im Klartext: Bossmechaniken + Plattform + Wände. Alles kann beliebig kombiniert kommen. Daher haltet alles im Auge!
Es gibt zusätzlich noch einen raidweiten Angriff, der mehrmals Schaden an allen Spielern macht. In diesem Fall gehen mehrere Laser vom Boss aus durch die ganze Arena.
Natürlich gibt es auch einen Tankbuster, der hin und wieder mal den Maintank trifft.
Nach jeder dritten Rotation der Plattformen, kommen weitere Mechaniken dazu. Solltet ihr mal am Rand sterben und jemand aus einer anderen Gruppe belebt euch, werdet ihr auf deren Plattform wiederbelebt. Aber es kommen regelmäßige Evakuierungen vom Boss aus, welche euch auf eure vorher zugeteilte Plattform zurück bringt.
Trash Pack 2: Panzer & Lufteinheit
Panzer: Hier müsst ihr nun bereits bekannte Mechaniken vom ersten Boss ausweichen und alle Makierungen fern ab der Gruppe ablegen.
Bei der Hauptgeschosskanone solltet ihr nicht vor dem Boss stehen, da er nach vorne hin eine große lineare AoE wirkt.
Lufteinheit: Hier müsst ihr wiederum die Makierungen aus der Gruppe tragen.
Nachdem die Lufteinheit sich weggeportet hat, wirkt sie eine große AoE, der ihr shcnellsten ausweichen solltet.
Boss 3: Engels
Hier müsst ihr ganz besonders auf seine Arme achten. Denn er wirkt immer den selben Angriff aber dieser hat verschiedene Wirkungen, je nach Ausführung.
Marxscher Schlag: In der ersten Phase, hebt er entweder den linken oder rechten Arm. In diesem Fall ist die jeweilige Hälfte der Arena die Gefahrenzone. Ihr könnt euch aber um euch viel Lauferei zu sparen, einfach an der Mittellinie orientieren.
Der Boss greift auf mehrere Varianten von Raketen zurück, wobei die Brandrakete und Lenkrakete jeweils die beiden sind auf die ihr besonders achten müsst. Egal welche ihr habt, ihr solltet diese schnellstens aus der Gruppe tragen!
Brandrakete: Hinterlässt Feuerpfützen, die euch Schaden wenn ihr durchlauft.
Lenkraketen: Verfolgene uch eine Zeit lang, ihr müsst ununterbrochen laufen bis sie von euch ablässt. Bleibt ihr stehen, seid ihr eiegntlich schon tot!
Nun greift Engels auf zwei weitere Marxscher Schlag Attacken zurück.
Bei der ersten holt er mit beiden Armen weit aus: Also solltet ihr vorne, mittig stehen.
Bei der anderen Variante breitet er die Arme aus und haut auf die vordere Plattform. Hier solltet ihr nun hinten und an der Seite stehen.
Wartet jeweils ab bis er seine Arme wieder zurückgeführt hat, denn es folgen nach dem Einschlag je ein weiterer Angriff nach vorne oder hinten!
Nun setzt Engels zum großen Strahl an, dieser sollte zu den Seiten ausgewichen werden.
Lauft dann bereits nach vorne um direkt danach die lila Flächen zu besetzen. Jede unbesetzte Fläche gibt der Gruppe ein Verwundbarkeits Stack, was es euch umso schwerer macht zu überleben!
Anschließend folgen wieder ein paar Raketen, weicht diesen aus und die Add Phase beginnt!
Die Tanks der jeweiligen Gruppen sollten nun die “Dino”-Adds aufsammeln und zum Rand drehen, 2P kümmert sich um die kleinen. Also fokussiert euch umgehend um euer Gruppen-Add. Diese müssen alle sterben bevor der Balken von Engels 100 erreicht. Sonst heist es wipe!
In der letzten Phase, findet ihr euch auf einer neuen Plattform wieder und es werden 2 große Schaufelräder (Marxsche Offensive) nach vorne gefahren. Diesen müsst ihr vorerst ausweichen.
Dann wiederholt Engels all seine Mechaniken, bis er euch quasi durch eine große AoE zwingt nach vorne zu kommen. Dort erscheinen nun auch die Schaufelräder, welche jetzt angreifbar werden. Zerstört diese aber kommt ihnen nicht zu nahe, denn dann erleidet ihr schweren Schaden!
Sind diese zerstört, greift weiter Engels an und spielt diesen in Ruhe runter. Dieser Kampf zieht sich ganz schön hin, aber im Grunde müsst ihr mehr oder weniger nur vielen großflächigen Effekten ausweichen!
Endboss: 9S´ mehrbeiniger Panzer
Dieser Kampf besteht aus einigen Phasenwechsel und einem sich wiederholenden Hauptteil.
Zu den Hauptfähigkeiten die immer wieder kommen werden zählen:
Hauptgeschoßlaser: Stellt euch hinter den Boss oder an die Seite um auszuweichen.
Omnidirektionallaser: Raidweiter AoE Schaden.
Flankensalve/Haupt-Hintersalve: Bei Flanke stellt ihr euch vor oder hinter den Boss. Bei Haupt/Hinter, stellt ihr euch an die Seite des Bosses um den großen AoE´s auszuweichen.
Unterwerfung: Tankbuster
Marxscher Sturz: Rießige Schaufelräder fallen vom Himmel, weicht diesen weiträumig aus!
Nun zu den verschiedenen Phasen:
- Abdocken: 9S fliegt durch die Arena und wirft lineare Bomben vom Himmel ab, weicht diesen aus!
- Antipersonenrakete: Rote Vierecke erscheinen, diesen müsst ihr ausweichen. Diese kommen im Verlauf des Kampfes bis zu 3x hintereinander, denen müsst ihr zeitversetzt ausweichen. Wartet jeweils die Explosion ab und lauft in den nächsten Safespot.
- Goliath-Panzer: Es erscheinen zwei große Panzer Adds welche von Allianz A und C an ihrem jeweiligen Spawnounkt tanken müssen. Dreht diese zum Rand, damit sie ihren Laser nicht durch die Arena schießen. Der Hauptboss muss von Tank B weiter getankt werden! Sind beide Panzer zerstört, wird sich einer in die Luft sprengen und der Safespot ist hinter dem anderen Panzer. Anschließend wird sich dieser auch hochjagen, weswegen ihr schnell aus seiner Reichweite laufen müsst.
- Modell mit Omnigelenk: Hier kommen 3x der erste Boss im Kleinformat zurück, wieder müssen die Gruppen die jeweiligen Adds tanken. Hier ist es sehr wichtig das die Adds weit auseinander getankt werden und alle Gruppenmitglieder an ihrem Add stehen, da diese des öfteren mal eine Stackmechanik wirken. Achtet zudem auf die Frontale und Seitliche Rotation und weicht den Angriffen aus. Die drei Adds müssen sterben bevor 9S´Balken 100 erreicht hat! Sind die Adds down, lauft schnell in die Kuppel bei 2P und wartet die Attacke des Bosses ab.
Alles weitere zwischen diesen Phasen, sind die Hauptmechaniken, welche immer etwas erweitert werden oder kombiniert kommen.