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Final Fantasy XIV: Allianz Raid Guide: Die Puppenfestung

Der Guide zum Allianz Raid: Die Puppenfestung (Lv. 80).

  1. Final Fantasy XIV: Allianz Raid Guide: Die kopierte Fabrik
  2. Final Fantasy XIV: Allianz Raid Guide: Die Puppenfestung

Um den zweiten Teil des neuen 24er Raids freizuschalten müsst ihr die Aufträge „Schattenbringer“ (Hauptszenario) und „Die kopierte Fabrik“ abgeschlossen haben. Dann könnt ihr in Kholusia (X:34.97 Y:18.2) beim Vorarbeiter die Quest: Zwergische Genüsse annehmen. Schließt diese Quest ab und ihr erhaltet die Folgequest für den Inhalt: “Die Puppenfestung”.

Die Mindestgegenstandsstufe beträgt für diesen Inhalt 465.

Boss 1: 813P: Bollwerk

Phase 1:

Feuerbefehl: Antipersonenlaser: Tankbuster, weg von der Gruppe.

Offensive: Konvergenzgeschütze: Es erscheinen gelbe Flächen die sich zueinander bewegen. Dabei entstehen schmale freie Flächen, dort müsst ihr hin laufen.

Offensive: Rotationsgeschütze: Linien AoE´s rotieren um den Boss, denen solltet ihr ausweichen sobald sie stehen bleiben.

Feuerbefehl: Laserschlag: Die Markierung aus der Gruppe tragen, sobald diese abgelegt wurde, weg vom Einschlagsbereich!

Luftunterstützung: Sturmangriff: Es erscheinen Flugeinheiten außerhalb der Arena, welche mit einer blauen Linie über die Arena fliegen, dort solltet ihr schnellstens raus laufen.

Offensive: Coriolisgeschütze: Große Flächenangriffe aus den Flügeln, stellt euch möglichst mittig dieser.

Offensive: Konvergenzgeschütze: Es erscheinen gelbe Flächen die sich zueinander bewegen. Dabei entstehen schmale freie Flächen, dort müsst ihr hin laufen.

Offensive: Diffusions-Geschütze: Raidweiter Flächenangriff.

Luftunterstützung: Bombardement: Es erscheinen bei jeder Gruppe ein Flugeinheit-Add.

  • Ihr solltet nun die Adds schnellstens erledigen. Während diese aktiv sind, wiederholt der Boss einige Mark-Mechaniken und ihr müsst ggfs. zwischendurch mal stacken.

Phase 2: 

Die Finale Kantate läutet die nächste Phase ein, es erscheinen Heiligen-Kreise um den Boss die nach außen fliegen. Sobald diese den Rand der Arena erreichen explodieren die Flächen die vom Kreis bedeckt sind. Steht also immer in den Lücken!

Coriolisgeschütze + Sturmangriff: Große Flächenangriffe aus den Flügeln + blauen Linie über der Arena.

Es folgen nun bis zum Kampfende kombinierte Angriffe des Bosses aus Phase 1, welche immer mit einem Kantate überbrückt wird. Bedeutet also, ihr müsst stetig ausweichen und auf die Kreise des Bosses achten.

Boss 2: 772P: Flugeinheit A – C

Die Bosse schirmen sich ab und werden nur angreifbar von der jeweiligen Gruppe. Das bedeutet solange ihr nicht mindestens einen der drei Bosse besiegt habt, könnt ihr die anderen Gruppen nicht unterstützen. Dabei müsst ihr auch nicht drauf achten das alle Bosse gleichzeitig sterben, sondern diese können auch entspannt, der Reihe nach besiegt werden.

Offensive: Raketenkommando: Raidweiter Flächenschaden.

Offensive: Brandraketen: Rote Marks die aus der Gruppe abgelegt werden sollten.

Offensive: Hochleistungslaser: Eine lineare Sammelmarkierung, die zum Rand der Arena gezielt werden sollte um keine anderen Gruppen abzuschießen.

Synchronität: Rotationsangriff: Hierbei gibt es zwei Varianten:

  1. Wenn das Schwert rechts gehalten wird, lauft in die Mitte.

Mitte!

2. Wenn das Schwert links gehalten wird, stellt euch hinter euren Boss auf die freie Seite.

Offensive: Schwere Lenkrakete: Tankbuster, weg von der Gruppe!

Synchronität: Luftschlag: Exaflares die einmal am Rande der Arena entlang wandern. Stellt euch hinter den eurigen und lauft ein paar Schritte nach.

  • Aureolenschlag: Große Kreisflächen, denen ihr zusätzlich ausweichen müsst.

Lauft in den großen AoE vom Boss rein, sobald er durch ist

Synchronität: Sturmangriff: Die drei Bosse fliegen zu einer Ecke der Arena. Dort solltet ihr schnellsten hin, um nicht von den großen Flächen getroffen zu werden. Nun reihen sich die drei Bosse auf und zücken ihr Schwert. Achtet darauf immer wenn sie durchfliegen auf der Seite zu stehen, wo sie kein Schwert hatten. Die Anreihung ist jedesmal zufällig, also achtet auf die Reihenfolge in der sie ihre Schwerter ziehen.

Offensive: Schwere Lenkrakete: Tankbuster, weg von der Gruppe!

Offensive: Blindraketen: Neben jeweils zwei markierten Spielern, werden noch zufällige unmarkierte Spieler von Kreisflächen bedeckt, hier solltet ihr in Bewegung bleiben um allen Flächen auszuweichen. Anschließend folgt wieder ein linearer Stack-Mark.

Offensive: Raketenkommando: Raidweiter Flächenschaden.

Synchronität: Luftschlag: Exaflares die einmal am Rande der Arena entlang wandern. Stellt euch hinter den eurigen und lauft ein paar Schritte nach.

  • Aureolenschlag: Große Kreisflächen, denen ihr zusätzlich ausweichen müsst.

Es folgen nun nur noch Wiederholungen der Mechaniken, bis alle drei Bosse besiegt sind. Ausnahme dabei ist noch folgender Angriff:

Offensive: Explosionssprengköpfe: Es erscheinen sternförmige Markierungen, stellt euch da zwischen die beiden etwas zur Ecke der Arena hin um den Strahlen auszuweichen.

Boss 3: 905P: Läufer

Offensive: Diffusionsspannung: Raidweiter Flächenangriff

Ausführen: Lasergeschütz: Der Boss aktiviert die mittlere Konsole und bringt Kugeln zum leuchten. Die unteren Kugel sollten gemieden werden, die höheren sollten am äußeren Rand der Arena ausgewichen werden. Da diese in wellen immer näher kommen. Weicht diesen also rechtzeitig aus.

Offensive: Hochleistungslaser: Linearer Tankbuster der in Richtung des markierten Tanks schießt, also weg von anderen Spielern!

Offensive: Konvergenzspannung: Markierte Spieler lenken dreieckige Flächen auf sich, diese sollten möglichst verteilt abgelegt werden um Safespots freizugeben.

  • Es folgen kleine Flächen denen ausgwischen werden muss (Energiemörser).
  • Zusätzlich werden 3 große Flächen auf der Arena markiert zu denen der Boss springt (Bohrerlanze). Am letzten Einschlagspunkt sollten schnellstens alle Spieler versammelt sein, um die folge Mechanik ausweichen zu können (Rotationslaser).

Offensive: Diffusionsspannung: Raidweiter Flächenangriff

Ausführen: Pseudo 210: Der Boss aktiviert die mittlere Konsole und die Bildschirme.

Ringgeschütz: Es schießen vom äußeren Rand der Arena, Kugeln durch die Arena, welchen ihr ausweichen müsst.

Offensive: Diffusionsspannung: Raidweiter Flächenangriff

Pod Mechaniken:

Der Boss wird ab jetzt immer wieder Pod-Programme ausführen. Achtet dabei immer auf die Bildschirme die hinter den Pods angezeigt werden, diese sagen euch welche Attacke der jeweils verbundene Pod ausführt. Dabei gibt es verschiedene Arten zu beachten:

  • RT:010 ist ein linearer Schuss über die Arena.
  • RT: 030 ist ein Kreisangriff um den Pod.

Zudem müsst ihr immer darauf achten, wo die Pods hinzielen, es ist nicht immer eine gerade Linie durch die Arena, sie können auch seitlich oder versetzt schießen.

  • Unterstützung: Pod-Schuss – 010: Einfach seitlich stehen um nicht getroffen zu werden.
  • Unterstützung: Pod-Schuss – 030: Ihr müsst am Rande der Arena zwischen den Pods stehen.

Explosive Verbindung: Es erscheinen Flächen in der Arena welche mit den Bildschirmen verbunden sind. Der Bildschirm zeigt an, wie viele Personen in einer Markierung stehen müssen.

Restlicher Kampfverlauf:

Der Rest des Kampfes, wird nun etwas chaotisch, da die Pod-Programme mit den Bossmechaniken gemeinsam kommen. Das bedeutet ihr müsst den Pods und den verschiedenen Flächen in der Arena ausweichen. Dies kann relativ stressig und chaotisch werden, doch haltet euch immer relativ nahe am Rand auf und sobald die mittlere Konsole leuchtet, rennt in die Reihe mit den niedrigen Kugeln. Dann spielt in Ruhe die Mechaniken runter und ihr habt es relativ zügig hinter euch. Die letzten 30% sind reine Wiederholung, wobei die Reihenfolge der Mechaniken zufällig erscheint.

Endboss: Puppenklumpen

Phase 1:

Phase 1 besteht im Grunde nur aus den folgenden 4 Fähigkeiten und einer kleinen Zwischenmechanik, diese wiederholen sich bis der Boss auf 0,1% fällt.

  1. Omnilaser: Raidweiter Flächenschaden
  2. Zirkularlaser: Unter den Boss versammeln.
  3. Linearlaser: Seitlich vom Boss stehen.
  4. Suchlaser: Verteilen und ausweichen.

Der Boss teilt sich und portet sich aus der Arena, achtet auf die Lücken und stellt euch so das ihr beiden Kugeln ausweichen könnt.

Endboss: 2P: Fusion

Phase 2:

Spiralklinge: Raidweiter Flächenschaden

Partikelspirale: Kreisflächen denen man ausweichen muss.

Klingensequenz hat drei verschiedene Varianten, mekrt euch diese gut, denn später werden diese kombiniert und vervielfältigt!

  • Klingensequenz (seitliche Haltung): Weg vom Boss!
  • Klingensequenz (Schwert nach hinten): Nicht vor ihr stehen!
  • Klingensequenz (Schwert im Boden): Zum Boss laufen.

Hat der Boss seine 3 Varianten gezeigt, wird er zusätzliche Flächen bei der Klingensequenz markieren. Achtet nun darauf welche der Flächen hervorgehoben ist, denn dort wird 2P sich hin teleportieren und ihre Attacke wirken. Das bedeutet ihr müsst die Klingensequenz-Mechanik am Teleport-Ort spielen.

Spiralklinge: Raidweiter Flächenschaden

Dreifache Hiebsequenz: Ein Sammelmark das dreimal angegriffen wird, hier sollten möglichst viele Spieler stacken um geringsten Schaden zu erleiden. Lasst euch dabei nicht in den Rand stoßen.

Pod Fusion: Es werden nun einige Markierungen erscheinen, diese sollten alle verteilt werden um Schaden zu vermeiden.

Vierfache Hiebsequenz: Hierbei werden 4 Spieler mit 1,2,3 und 4 markiert. Dabei unterscheiden sich noch die Farben in rot und blau. Der Boss attackiert die Spieler der Reihe nach von 1 – 4.

  • Blau: Der Boss springt zum Spieler und macht eine Kreisattacke.
  • Rot: Der Boss haut einen großen Frontalangriff in die Richtung des Spielers.

Teilung des Selbsts: Es erscheinen 4 Kopien vom Boss. Diese ahnen nun die Attacke des Bosses nach. Das bedeutet:

  • Klingensequenz (seitliche Haltung): Weg vom Boss, zurück zur Mitte.
  • Klingensequenz (Schwert nach hinten): Nicht in der Blickrichtung der Bosse stehen.
  • Klingensequenz (Schwert im Boden): Zum Boss laufen, anschließend zu den Kopien.

Energetische Kondensation: Es erscheinen Meteorflächen, in denen jeweils ein Spieler stehen muss.

Erzwungener Teleport: Mechaniken die mit diesen Flächen verbunden sind, werden am Zielort gespielt. Bedeutet im Falle des Meteors, ihr müsst am Teleport-Endpunkt den Meteor nehmen.

Pod-Programm (Kugeln): Es erscheinen Kugeln am Rande der Arena, diese werden linear über die Arena einen Angriff wirken. Eine Kugel wird sich dabei weg teleportieren und ein der Reihe einen Safespot schaffen. Diesen müsst ihr schnellstens erreichen um nicht von der Fläche getroffen zu werden.

Partikelspirale: Kreisflächen denen man ausweichen muss.

Nun folgen wieder Kombinationen aus den bereits gesehenen Mechaniken. Achtet immer bei Teilung des Selbst und dem Teleport, auf die Klingensequenz-Art um diese ordentlich zu spielen. Zwischenzeitlich werden wieder Pods und Meteore erscheinen, wiederum gefolgt von den Kopien. Dies wiederholt sich nun bis zum Ende!

Habt ihr alles geschafft, Glückwunsch zum Nier 2 Clear!