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Kingdom Hearts III: Entwicklerteam spricht über die Zusammenarbeit mit Disney und Pixar

Von Genehmigungen, technischen Herausforderungen bis hin zu neuen Erfahrungen im Bereich von Square Enix: Hier erfahrt ihr alles über die Zusammenarbeit zwischen Square Enix, Disney und Square!

IGN veröffentlichte kürzlich ein Video über die Zusammenarbeit zwischen Square Enix und Disney/Pixar. Toru Yamazaki (Art Director), Kayoko Yajima (Lead Facial Animator), Tai Yasue (Co-Director), Koji Inoue und Munenori Shinagawa (beides Animation Directors), sowie Serien-Director Tetsuya Nomura berichteten über die sowohl honorierte als auch herausfordernde Mitarbeit mit Disney und Pixar. Auch werden hier einige Einblicke auf die Herangehensweise des Square Enix-Entwicklerteams geworfen.

Für diejenigen unter euch, die Kingdom Hearts III noch nicht (durch)gespielt haben, dem sei das Video jedoch abzuraten, da ihr Spoilerinhalte wie Cutscenes und Gameplayszenen sehen werdet.

Wir haben für euch die Aussagen von Toru Yamazaki, Kayoko Yajima, Tai Yasue, Koji Inoue, Munenori Shinagawa und Tetsuya Nomura übersetzt:

Beginnen wir mit Art Director Toru Yamazaki

Dadurch, dass wir dieses Mal ein hochqualitatives Spiel entwickeln wollten, haben wir mit Disney über deren Ressourcen gesprochen, die sie mit uns teilen möchten. Bisher hatten wir uns mit den Filmen insofern auseinandergesetzt, dass wir uns die Filme angeschaut und die entsprechenden Kostümierungen kopiert haben. Dieses Mal wollten wir so akkurat wie möglich arbeiten und wollten uns auf jedes Detail konzentrieren, sodass es sich qualitativ genauso anfühlt wie die Disney-Filme. Deswegen haben wir Disney um ihre Mithilfe gebeten, indem sie ihre Ressourcen mit uns teilen.

Disney war sehr um die Haarphysik von Elsa besorgt. Sie hat diese golden-weiße, fließende Haarpracht. Als wir jedoch die Daten erhielten, blieben ihre Haare steif und legten sich nach hinten.

Also haben wir ein paar Animationen hinzugefügt, aber egal wie wir es angestellt hatten – es sah einfach nicht gut aus. Es sah irgendwie merkwürdig aus und Disney war ebenfalls nicht damit zufrieden. Letzten Endes mussten wir ihnen mitteilen, dass die Daten, die sie uns gegeben haben nicht die entsprechenden Ergebnisse erzielen konnten, die wir gerne erreichen wollten. Mit diesen Daten konnten wir es einfach nicht besser machen.

Am Ende haben wir die Daten nicht mehr verwendet, sondern Elsas Haar komplett neu konstruiert. In dem Sinne war es eher ein „Ok. Das macht keinen Sinn. Wir haben nicht vor etwas zu verändern, aber wir müssen es verändern, damit es genauso aussieht wie im Film.“

Gerade bei einem Spiel, welches sich so akkurat wie möglich an die Originalfilme richtet, muss auch im Laufe des Entwicklungsprozesses mit einigen Genehmigungen gerechnet werden.Das Team um Disney und Square Enix machte einen unglaublichen Job, indem sie die Magie so originalgetreu wie möglich hielten. Es schien aber so als ob jedes erdenkliche Detail im Arbeitsprozess genehmigt werden musste, bevor sie sich an die nächsten Szenen heranwagten. Jede mögliche Veränderung musste dementsprechend erklärt werden.

Lead Facial Animator Kayoko Yajima

Wir standen sehr unter Druck, da wir auf Details achten mussten, die wir nicht zu träumen gewagt hätten wie wichtig diese wären, damit sie genauso aussehen wie in den Filmen. Wir hatten Anfragen von Disney und Pixar erhalten wie: „Wir möchten, dass in dieser Szene weniger Zähne gezeigt werden.“ oder „Die Augenlider müssen unterschiedlich bewegt werden.“ oder „Diese Sichtweise ist nicht richtig.“ Natürlich sind die Cutscenes ein wichtiger Bestandteil, da dort die Persönlichkeit des Charakters gezeigt wird. Somit haben wir alles daran gesetzt, alles so perfekt wie möglich anzupassen.

Square Enix musste vom Konzept bis zum Endprodukt Genehmigungen einholen. Laut Tai Yasue wurden insbesondere die Cutscenes inspiziert.

Co Director Tai Yasue

Manche Charaktere wurden z.B. verfremdet: Simba erscheint in Kingdom Hearts III als Feueridentität. Hier hatten wir keine Schwierigkeiten, da er nicht den wahren Simba darstellt. Also haben wir mit Disney unsere Skizzen und alles weitere geteilt. Dadurch erhielten wir die Genehmigung. Er wird nicht als Originalcharakter dargestellt. Somit war es in dieser Hinsicht wesentlich leichter.

Bzgl. den Cutscenes: Es gibt unterschiedliche Herangehensweisen für jedes Team. Ich vermute es hängt davon ab was Sie aktuell machen. Sie haben die Handlung, die Storyboards, die wir jedes Mal durchchecken nicht wahr?

In Sachen Gameplay hat das Team ihre Gedanken zusammengefasst, die Disney möglich für die entsprechende Welt und die entsprechenden Charaktere genehmigen würde. Jede einzige Gameplay-Action wurde bis ins kleinste Detail analysiert. Aber Disney hatte nicht nur die Korrekturrolle übernommen, sondern hat regelmäßig mit dem Team kollaboriert. Laut Inoue hatte sich Square Enix mit der Idee an Disney gewandt, Randale-Ralf als Beschwörung einzusetzen, der in den Boden einschlägt. Dadurch kam Disney auf die Idee aus einer Filmszene, indem er genau dasselbe gemacht hat. Zudem erwähnt Inoue auch wie kooperativ die Pixar Studios waren, indem sie ihnen Zugriff auf ihre IPs wie aus Die Monster AG gegeben haben.

Animation Director Koji Inoue

Wissen Sie, wenn wir selbst das Ganze nach unseren eigenen Vorstellungen programmieren würden, würden Disney oder Pixar sagen, dass es zu gewalttätig sei oder dass die Charaktere nicht so agieren würden. Als wir uns mit Remy aus Ratatouille auseinandergesetzt haben, haben sie viel über die präzisen Schwanzbewegungen gesprochen.

Um die IPs von Pixar in Betracht zu ziehen war es eine Frage von: „Auch wenn bei älteren Filmen eine entsprechend alte Technologie angewendet wurde… wie würde es denn mit der neuen, aktuellen Technologie heute aussehen?“ Wir wollten, dass es so aussieht wie in den Originalfilmen – nur eben in einer modernen technologischen Form.

Das Feedback war immer, dass es mit der neuen Technologie sehr gut aussah. Pixar teilte uns sogar mit, dass es Leute gab die fragten, ob sie einen neuen Film machen würden. Denn genau das war es wie es auch sein sollte.

Mit der Erfahrung und dem Feedback von Disney wurden die Entwickler von Square Enix im Laufe der Zeit zu besseren Animatoren und Geschichtenerzählern.

Animation Director Munenori Shinagawa

Pixar war sehr spezifisch wenn es um Veränderungen oder entgangene Details ging. Es gab etwas wo wir nicht so aufmerksam waren wie wir es eigentlich hätten sein sollen. Am Ende haben wir mit einer Menge Pixar-Animationen angefangen und sie zeigten uns was wir berücksichtigen sollen. Dank ihrer Hilfestellung wurde das Spiel im Laufe der Entwicklung immer hochqualitativer. 

Trotz der Zusammenarbeit mit Disney verlief die Arbeit mit Pixar ganz anders: Pixar war sehr auf sein Eigentum fokussiert, Produktionsprozesse mussten genehmigt werden und sie haben sich mit den Animationsteam an wöchentlichen, telefonischen Konferenzen beteiligt. Diese sollten versichern, dass die Repräsentation deren IPs so akkurat wie möglich erfolgt. Sowohl Disney als auch Pixar hielten ihre Animationsteams intakt, indem sie die Veröffentlichung der IPs verfolgten – sie alle hatten viel bei der Entwicklung von Kingdom Hearts III zu melden. Nomura erklärt, wie es war mit beiden Firmen zu arbeiten, wie sie unterschiedlich auf dieselben Probleme reagierten (auch wenn es in demselben Studio war), wie die Handlung der jeweiligen Welten ablaufen und wie sie aussehen sollte. Er musste auch viele Studios überzeugen, wie er Sora und seine Freunde canontechnisch in die Disney-Welten integrieren möchte.

Serien-Director Tetsuya Nomura

Pixar kümmert sich mehr um die technischen Feinheiten und um Kreativität, während Disney sich mehr auf die ganze Produktion konzentriert. Ich würde sagen, dass wir als Firma und als Team eher wie Pixar agieren.

Für jede Welt mussten wir uns mit unterschiedlichen Teams auseinandersetzen. Den Plot zu kreieren war ein ziemlich langer Prozess, weil es vielleicht nicht deren Erwartungen gerecht war. Es gab Teams die sagten: „Oooh… wenn ihr jetzt eine neue Story erfindet, würdet ihr die Welt ruinieren, die wir erschaffen haben.“ Aber es gab auch Teams wie aus Toy Story, die zu uns sagten: „Okay… Das können wir zwar nicht in unserer Welt haben, aber wenn ihr eine neue Story daraus machen möchtet ist es vollkommen ok.“

Jedes Team hatte eine andere Vorstellung von Farbgebungen oder wie sie ihren Werke nachgehen. Z.B. unterscheiden sich die Teams von Toy Story und Die Monster AG voneinander.

Bzgl. der Situation Sora und seine Freunde canontechnisch in die Disney-Welten mit einzubauen: Als ich mit dieser Idee zu Pixar kam und sie darum gebeten habe, antworteten sie anfangs mit: „Aktuell nicht. Die Toy Story-Geschichte ist komplett. Die Handlung ist vollständig erzählt und wir können sie auch nicht ändern.“ Ich sagte, dass ich das in Form von Kingdom Hearts machen würde. Das wäre in dem Fall soviel wie: „Sora und seine Freunde waren in dieser Welt.“

Bzgl. die Handlung zwischen Toy Story 2 und Toy Story 3 anzusetzen: Ich fragte: „Also ist es möglich, dass Woody, Buzz und Co. sich an Sora und an die anderen erinnern können? Gehört es nun zum Teil der Story?“ und sie sagten: „Ja.“ Und ich reagierte mit: „Oh! Okay.“

Quelle: kh13.com