Aufträge

Dragon Quest VIII – Die Monsterarena

  1. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 3 – Große Argonechse und Dhoulmagus
  2. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 5 – Empyrea, Gemon, Böser Sir Leopold, Marcello
  3. Dragon Quest VIII – Die Dragovianischen Prüfungen
  4. Dragon Quest VIII – Die Monsterarena
  5. Dragon Quest VIII – Die Charaktere
  6. Dragon Quest VIII – Zauber
  7. Dragon Quest VIII – Alchemiekessel
  8. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 1 – Geysir, Khalamari, Gequälte Seele
  9. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 2 – Fallenkiste, Don Maulwurf
  10. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 4 – Böse Jessica, Käpt’n Krähe
  11. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 6 – Rhapthorne und Verderbnis
  12. Dragon Quest VIII – Der Bonus Dungeon
  13. Dragon Quest VIII – Berüchtigte Monster
  14. Dragon Quest VIII – Talente
  15. Dragon Quest VIII – Minimedallien

Die Monsterarena ist wohl die umfangreichste Nebenquest in Dragon Quest VIII. Überall in der Spielwelt treiben sich sogenannte berüchtigte Monster herum. Das sind auf der Karte sichtbare, stärke Varianten ihrer Zufallskampf-Pendants und haben vor allem einen Zweck: Sich in Morries Monsterarena wild zu bekämpfen.

Dieser Teil des Guides zeigt euch, wie ihr Morries Monsterarena freischalten könnt, und wie ihr die zum Teil sehr starken Kämpfe in der Arena bezwingt. Ein Monsterteam hat zwar viele Vorteile, aber auch einen gewissen Nachteil: Sie sind absolut unkontrollierbar. Nichts desto trotz erweist sich das Sidequest als äußerst spaßig und auch als äußerst hilfreich. Mit der Teamruf-Fähigkeit ist es euch möglich, eure stärksten Monster in den Kämpfen für ein paar Runden antreten zu lassen. Für manche Bosskämpfe ein unverzichtbares Talent! Nun dann, bueno fortuna for your next fight, Ragazzo!

Morries Steckbriefe

Um die Monsterarena freizuschalten, müsst ihr folgendes tun: Auf dem Weg von Ascantha nach Pickham kommt ihr bei einer kleinen Hütte vorbei (siehe Karte), die mit einer rot-grünen Tür verschlossen ist. Allerdings führt eine Treppe aufs Dach dieser Hütte, wo Morrie bereits auf euch wartet.

Sprecht mit ihm, und er überreicht euch drei Steckbriefe von berüchtigten Monstern, die ihr für ihn sammeln sollt:

  • Einsamer Ede: Ede befindet sich in der Nähe der Maella-Abtei. Teleportiert euch zur Abtei und überquert den Fluss in Richtung Simpleton. Dreht euch dann nach links und geht am Ufer entlang (der Weg führt u.a. zu den Abteiruinen). Auf eurem Weg trefft ihr den einsamen Ede, euer erstes Monster
  • Schlingel: Wenn ihr das Nest der Roten Elster gefunden habt, bewegt euch von der Insel direkt nach Süden auf den Strand zu. Dort findet ihr einen Khalamari-Knirps, das zweite Monster.
  • Grinser: Nachdem ihr das erste Mal Schloss Trodain verlassen habt hüpft ein Schleim direkt vor dem Schloss hin und her. Dabei handelt es sich um Grinser, dem letzten Monster.

Wenn ihr alle drei Monster zu Morrie geschickt habt, begebt euch wieder zu Morries Arena, und sprecht mit ihm. Er überreicht euch einen Schlüssel, mit dem ihr die Arena betreten könnt. Sucht Morrie auf und er erlaubt euch, ein Monsterteam auszubilden. Damit geht es los!

Euer erstes Monsterteam

Mit den Neulingen kommt ihr allerdings nicht weit. Ihr solltet daher alle drei Monster schleunigst in die Wildnis freilassen und euch ein “richtiges” Team zusammenstellen. Noch bevor ihr das Schiff bekommt, könnt ihr mit dem folgenden Team ein paar Ränge bereits aufsteigen:

  • Wambo: Bevor ihr den Tunnel vom kargen Königreich ins Königreich Trodain nehmt, könnt ihr nach Westen laufen und dort einen Wampendrachen finden. Rekrutiert ihn und positioniert ihn an die erste Stelle eures Teams
  • Hackzilla: Nördlich von Farebury läuft dieser Axoraptor herum, der für euch zu Beginn viel zu schwer gewesen wäre. Jetzt solltet ihr allerdings kein Problem mehr mit ihm haben.
  • Ziegelmann: Vom Pilgerkai aus nach Osten ins Hügelland. Dort treibt sich einer der ersten Golems herum, den ihr an die dritte Stelle eures Monsterteams stellt

Mit dieser Gruppe solltet ihr auf längere Zeit hin kein Problem haben.

Die Kämpfe

Im folgenden nun eine Auflistung aller Kämpfe, die ihr in der Monsterarena bestreiten müsst. Beachtet bitte, auch wenn die Gegner sich optisch nicht von denen unterscheiden, die ihr in der Wildnis trefft, so sind sie doch um einiges stärker.

Rang G

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Die Schleimis

Fiese Fratzen

Beulenbrüder

Teilnahmegebühr: 100 Goldmünzen
Preis: Stärkering
Morries Geschenk: Monsterreserve aus 3 Monstern

Taktik: Mit dem angegeben Monsterteam solltet ihr hier absolut keine Probleme haben. Die meisten Kämpfe werdet ihr vielleicht sogar mit beinahe vollen LP wieder verlassen. Mit Morries Geschenk könnt ihr gleich 6 Monster gleichzeitig bei euch haben, allerdings nur 3 im Team.

Rang F

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Fischerkönige

Höllenglocken

Rote Barone

Teilnahmegebühr: 200 Goldmünzen
Preis: Häschenkostüm
Morries Geschenk: Training

Taktik: Mit Wambo, Hackzilla und Ziegelmann sollte auch diese Runde kein Problem darstellen. Das Häschenkostüm könnt ihr gleich für Jessicas Häschenmädel-Outfit verwenden, und das Training gegen die Monster ist ein netter Zeitvertreib.

Rang E

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Knastkätzchen

Familie Furchtbar

Die Dirty Dancer

  

Teilnahmegebühr: 300 Goldmünzen
Preis: Ring der Wahrheit
Morries Geschenk: Teamruf-Fähigkeit

Taktik: Gleiches Team wie vorhin, allerdings noch tollere Preise: Die Teamruf-Fähigkeit macht sich außerhalb der Arena ziemlich bezahlt, vor allem bei den einen oder anderen Bosskämpfen. Mehr ist eigentlich nicht dazu zu sagen, außer dass die nächsten Kämpfe schon etwas härter werden.

Rang D

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Die Albträume

Die Totenköpfe

Die Psychos

  

Teilnahmegebühr: 400 Goldmünzen
Preis: Mächtige Armschiene
Morries Geschenk: 3 Monster mehr in der Monsterreserve

Taktik: Wambo, Hackzilla, Ziegelmann könnten hier schon Probleme haben. Wenn das so ist, levelt etwas hoch (die Stärke eurer Monster richtet sich nach der Stärke des Helden) oder holt euch Suse, die Meduse von der Insel westlich von Neos. Mit ihrer Multiheilung solltet ihr die Runden überstehen. Wenn ihr den Rang schafft, solltet ihr Talos von der heiligen Insel Neos auf jeden Fall in der nächsten Runde holen.

Rang C

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Strandschönheiten

  

Angstautomaten

  

Königskämpfer

Teilnahmegebühr: 500 Goldmünzen
Preis: Heiligenasche
Morries Geschenk: … er überlegt noch …

Taktik: Neues Team, neues Glück: Talos ist Pflicht und hat an erster Stelle zu stehen. Danach könnt ihr gerne weiterhin Wambo oder besser, Hackzilla postieren, bzw. beide. Damit sollte der Rang schaffbar sein. Wenn nicht, holt euch Doofkönig südlich von Argonia oder Suse, die Meduse, damit ihr eine Heilkraft im Team habt.

Rang B

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Drachenwachen

  

Die harten Nüsse

  

Die Steiniger

  

Teilnahmegebühr: 700 Goldmünzen
Preis: Bann-Bardiche
Morries Geschenk: ein zweites Monsterteam

Taktik: Zwei mögliche Aufstellungen: Talos, Hackzilla, Kurator, oder Talos, Doofkönig, Kurator/Suse. Mit einer der beiden Gruppierungen sollte der Rang auch kein Problem darstellen. Mit dem zweiten Monsterteam könnt ihr nun bis zu 12 Monster halten. Für die nächsten Ränge lohnt es sich zu warten, bis man den Göttervogelstein besitzt.

Rang A

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Schwere Jungs

Die Wildkatzen

  

Die Angstmacher

  

Teilnahmegebühr: 1000 Goldmünzen
Preis: Heldenspeer
Morries Geschenk: Rang S wird freigeschalten

Taktik: Wenn ihr den Göttervogelstein besitzt, holt euch Steinmann, Goldmann und Ziegelmann. Mit denen dreien sollte der Kampf problemlos laufen. Ansonsten sind folgende Monster empfohlen: Talos, Al Zyklope oder Skelettoid, Octurion. Die letzteren sind alle ohne Göttervogelstein zu finden, allerdings dürftet ihr bei Rang S dann ein paar Probleme bekommen. Holt euch daher gleich das Golemtrio.

Rang S

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Taloons Trophäen

  

Healies Helfer

  

Morries Mannen

  

Teilnahmegebühr: 1000 Goldmünzen
Preis: Drachenrobe
Morries Geschenk: Statue, freie Kämpfe

Taktik: Goldmann, Steinmann, Ziegelmann haben in ihrer Fusion gute Chancen, beim Flüssigmetallschleim einen kritischen Treffer zu landen und den Kampf vorzeitig zu beenden, aber auch bei den anderen beiden Runden solltet ihr mit der Truppe kein Problem haben. Kritisch wird es nur, wenn einer der Schatztruhen Schnarch wirkt: Schläft einer eurer Golems, können sie nicht zu Mazin fusionieren.

Die Teambesitzer der ersten beiden Kämpfe sollten Dragon Quest IV Veteranen übrigens sehr bekannt vorkommen.

Dragon Quest

Unter diesem Benutzer veröffentlichen wir Inhalte vom alten dragonquest.at mit freundlicher Genehmigung von Stefan Baumgartner. https://github.com/ddprrt/dragonquest.at

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