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Die Mondscheinsonate
Mit der Karte in der Hand besitzt ihr nun eine nicht zu unterschätzende Orientierungshilfe, nutzt sie regelmäßig. Angelo startet bei Level 12, und ist verglichen mit dem Rest eurer Party wohl etwas schwach auf der Brust. Wenn ihr wollt, könnt ihr ihn noch in den Abteiruinen trainieren, ansonsten macht euch auf dem Weg Richtung Osten, an Simpleton vorbei und am Pfad entlang, bis ihr eine Kirche am Fluss und eine kleine Hütte findet. In der Kirche könnt ihr speichern und in der ersten Nacht gratis übernachten. Wenn ihr das macht, bekommt ihr eine nette Sequenz mit Angelo spendiert. „Untersucht“ ab jetzt auch die Kühe, die euch begegnen. Jede von denen bringt euch eine Flasche Milch, die ihr im Alchemiekessel kombinieren könnt (Labpulver + Flasche Milch = Gewöhnlicher Käse, als Beispiel). Folgt dem Pfad weiter nach Osten, und ihr erreicht das Königreich Ascantha.
ASCANTHAS STAATSTRAUER
Seht euch in der Stadt um und rüstet euch gegebenenfalls neu aus. In Ascantha tragen alle schwarz, aufgrund der vor zwei Jahren verstorbenen Königin Sascha. Die Bewohner sind schon so ziemlich genervt von dem Umstand, doch der König lässt nicht mit sich reden. Wenn ihr tagsüber das Schloss betretet und ins oberste Stockwerk kommt, erwartet euch eine Sequenz mit der Magd Emma. Folgt ihr und sprecht sie an, und sie gibt euch den Rat, Nachts noch einmal herzukommen. Rastet im Inn (nicht übernachten) und kehrt ins Schloss zurück. Versucht mit dem König zu sprechen und verlasst den Thronsaal, worauf eine Sequenz mit Emma kommt, die euch eure nächste Aufgabe erteilt: Es gibt da einen Ort, an dem sich Wünsche erfüllen. Emmas Großmutter weiß mehr darüber, weshalb man ihr einen Besuch abstatten sollte.
Emmas Großmutter ist in der Hütte bei der Kirche am Fluss. Sprecht mit ihr und heilt bzw. speichert. Ist der Tag angebrochen, suchen wir die Wunschhöhe auf. Geht zur Rückseite der Hütte und dort den Hügel runter, bis ihr am Fluss angelangt sein. Folgt nun dem Fluss stromaufwärts (also nach Süden). Nach einer Weile solltet ihr eine Höhle erreicht haben, die den Zugang zur Wunschhöhe bildet.
WUNSCHHÖHE
Gegner: Doktorschleim, Bogenwicht, Höllenhornisse, Baumfratze, Schleimritter, Wiedergänger, Mumienknirps, Würfeldämon, Hornflügler, Federmops
Empfohlener Level: 16-17
Geht vom Eingang aus nach zur Abzweigung links und holt euch einen Zauberstab. Geht retour, und nehmt den rechten Weg, und biegt bei der nächsten Verzweigung ein weiteres Mal rechts ab. Ihr solltet eine Treppe sehen, die ihr betretet und zur ersten Ebene auf der Wunschhöhe kommt. Von dort nehmt den Pfad, der nach oben führt, und ihr erreicht eine zweite Höhle. Biegt nach links ab und sucht das andere Ende des Tunnels auf, um dort die Karte zu finden. Geht retour bis ihr am herunterhängenden Seil angekommen seid. Klettert dieses Seil nach oben und folgt dem Pfad, bis ihr an einer Brücke angelangt seid. Überquert die Brücke und geht weiter den Weg nach oben und im Uhrzeigersinn um den Berg. Ihr solltet eine Truhe finden, die einen Templerschild für Angelo enthält. Kehrt zurück und haltet euch an der linken Wand, und biegt ab, sowie sich die Gelegenheit bietet. Ihr solltet nun die Spitze der Wunschhöhe erreicht haben (ihr merkt es, wenn es stockdunkel ist). Wartet ab, und nach einiger Zeit öffnet sich für euch das Tor in die Mondschattenwelt.
Geht zum Gebäude und sprecht mit dem Mann, der sich als Ishmari zu erkennen gibt, und euch sehr viel über Erinnerungen und Haushaltsgegenstände erzählt. Nach einigen Sequenzen bringt ihr ihn zu König Pavan, der endlich der Staatstrauer ein Ende bereitet und euch zum Festmahl einlädt. Nach dieser Quest verlässt ihr Ascantha. Trode ist sichtlich sauer, dass er wieder seinem äußeren Wegen keine Gelegenheit hatte, bei eurem Schmaus mitzumachen, weshalb Yangus euch euer nächstes Reiseziel vorschlägt: Pickham, der Stadt der Gauner, Ganoven und hässlichen Leute, in der der Königstroll bestimmt nicht auffallen wird, und ein Knabe namens „Doktorchen“ euch Informationen über den Verbleib von Dhoulmagus geben wird.
EIN KÖNIGREICH FÜR EIN PFERD
Reist von Ascantha aus nach Süden. Benutzt die Karte, um euch zu orientieren, da es keine Straßen nach Pickham gibt, und ihr durch Wälder und Wiesen laufen müsst. Nach einiger Zeit müsstet ihr bei einer Hütte am See angelangt sein, die den gleichen Zweck wie die Kirche am Fluss hat, nur mehr kostet und auch kein Teleportationsziel darstellt. Reist lieber weiter nach Süden, und ihr kommt an ein bunker ähnliches Haus, auf dessen Dach sich el magnifico – der fabelhafte Morrie befindet, der euch mit der spaßigsten und umfangreichsten Nebenquest im Spiel anvertraut. Morries Monsterarena könnt ihr erst später freischalten, allerdings könnt ihr schon jetzt die Jagd auf den Einsamen Ede, den ihr schon auf dem Weg zu den Abteiruinen begegnet seid, machen. Wenn ihr allerdings von Morries Haus nach Westen geht, solltet ihr wieder einen befestigten Pfad finden, der euch nach Pickham bringt.
PICKHAM
Während sich Trode der örtlichen Bar widmet, habt ihr Zeit, euch ausgiebig in Pickham umzusehen. Lasst euch nicht von den verwinkelten Gängen irritieren, ihr solltet euch mit der Karte bald zurechtfinden und beinahe jeden Winkel entdecken können. Gebt auch keinem Geld, der Typ, der die Straße versperrt, weiß leider nicht, dass es einen Umweg gibt, und von dem Betrunkenen vor der Schänke habt ihr nichts. Gebt das Geld lieber im Casino? aus, wo ihr neben Automaten auch Bingo spielen könnt. Verliert euch aber nicht all zusehr in der Spielsucht. Es gibt in den Kästen, Schränken und Töpfen einen Haufen Minimedaillen, Zutaten für den Alchemiekessel und anders zu finden, nutzt also die Zeit, bevor ihr euch auf die Suche nach Doktorchen macht. Doktorchens Zimmer befindet sich etwas versteckt. Geht die Bettlergasse entlang (die rechteste Gasse in Pickham) und auf die Dächer, am Zelt vorbei und nach Norden, bis ihr wieder runter könnt. Öffnet die Tür und es folgen ein paar Infos von Yangus: Doktorchen ist nicht da, besser wieder zurück zu Trode.
Es gibt zwei Schänken in Pickham. Die eine befindet sich in der Bettlergasse und ist noch nicht so wichtig für euch, die andere ist im Norden der Stadt, neben dem Inn. Besucht sie, und sprecht mit Trode. Es folgt eine Sequenz, die euch wieder nach draussen bringt. Ihr müsst Medea, oder besser gesagt Medeas Horsenapper finden. Sprecht mit den Leuten, die euch Infos geben: Ein Gauner ist mit einem Pferdekarren die Bettlergasse runtergerast, und später Richtung Wachturm. Geht also zum Wachturm und betretet das Haus mit dem unaufgeräumten Zimmer. Im hinteren Teil ist Pratze, der sein soeben erworbenes Geld zählt: Nachdem Yangus ihn so richtig durchbeutelt, erfährt ihr den glücklichen Käufer: Der Windige Willi. Der Windige Willi befindet sich in der zweiten Schänke, der in der Bettlergasse. Sprecht mit dem Barmann, und er öffnet euch die Tür. Es folgt wieder eine Sequenz, in der ihr erfahren müsst, dass Medea schon wieder weiterverkauft wurde, diesmal an eine alte Bekannte von Yangus: Der Roten Elster. Verlasst den Windigen Willi, und besucht ihn erst wieder, wenn ihr den verstärkten Bumerang nicht mehr braucht (siehe Secrets?), und bereitet euch für eure nächste Quest vor: Das Tänzerinnenkostüm gibt Jessica gute Verteidigung und ändert obendrein ihr Aussehen. Die Eisenaxt ist eine ziemlich gute Waffe für Yangus, und Angelo sollte einen Jägerbogen und eine neue Rüstung spendiert bekommen. Wenn euch das Geld fehlt, besorgt es euch (mit den 1000 Goldmünzen von Pratze solltet ihr eine kleine Finanzspritze haben). Wenn ihr fertig seid, verlasst Pickham und geht nach Westen.
DAS NEST DER ROTEN ELSTER
Westlich von Pickham gibt es eine kleine Insel inmitten eines ebenso kleinen See, die über eine Brücke aus erreichbar ist. Mit einem Blick auf die Karte dürftet ihr keine Probleme haben, diese Insel zu finden. Betretet sie, und ihr habt das Nest der Roten Elster gefunden. Überredet den Bodyguard, und sucht das Elsternnest nach Wertgegenständen ab (ignoriert vorerst die Schatztruhen hinter der Gefängnistür, ihr könnt sie noch nicht öffnen) und sprecht mit der Roten Elster, die euch eure nächste Aufgabe erteilt: Findet die Venusträne, und ihr bekommt Medea wieder. Südlich vom Nest läuft übrigens ein berüchtigtes Monster herum, dass ihr für Morries Nebenquest benötigt. Der Khalamari-Knirps Schlingel ist der zweite, und sollte für euch kein Problem darstellen. Geht ihr nördlich vom Elsternest, solltet ihr bald eine graue Ödnis vorfinden, und inmitten dieser Ödlandschaft das Schwerthelden-Labyrinth, euren nächsten Dungeon.
SCHWERTHELDEN-LABYRINTH
Gegner: Mumienknirps, Mumie, Ruhelose Rüstung, Verlorene Seele, Fresskiste, Klunkerbeutel, Phantomfechter
Empfohlener Level: 19
Wenn ihr ziemlich marode das Labyrinth erreicht, empfiehlt es sich, es vorher zu verlassen euch zu heilen, und per Teleportation wieder zurückzukehren. Komischerweise befindet sich dieser Dungeon nämlich in eurer Liste. Vom Eingang aus nehmt ihr die linke Tür und folgt dem Pfad bis zu den Treppen auf Ebene 2. Folgt dem Weg bis zur Kreuzung und geht einfach gerade aus, bis ihr an drei Türen ankommt Nehmt die linke, und zerbrecht alle Töpfe und Fässer, und schnappt euch die Schätze. Nehmt nun die rechte Tür (ignoriert die mittlere) und ihr bekommt einen Kätchenschild für Jessica und einen Kampf mit einer Fresskiste. Zurück, geht nehmt ihr den Pfad nach Norden und springt durch die Öffnung. Holt euch die Karte, und macht euch auf den Weg nach oben (vergesst nicht den Kuhfladen im Topf bei der Treppe). Geht nach oben, und kehrt zu der Stelle zurück, wo ihr runtergefallen seid. Ignoriert die erste Tür und geht den Gang entlang zur nächsten, öffnet sie, und geht die Treppe nach unten. Wenn ihr an der Stelle angelangt seid, wo ihr euch zwischen zwei Pfaden entscheiden könnt, nehmt den unteren, und geht zur Statue. Schiebt sie weg (mit dem X-Button) und geht den Gang weiter zur nächsten Treppe. Geht bei der ersten Gelegenheit nach rechts und folgt den Wänden zur nächsten Minimedaille. Geht zurück bis ihr wieder an der Kreuzung angelangt seid, und nehmt die Abzweigung nach rechts. Schiebt die Statue hier zum schwarzen Fleck in der Ecke, um die Hängebrücke runterzubringen, und überquert sie. Im nächsten Raum, seht ihr zwei Statuen. Auf dem Feld, wo sich beide kreuzen, werdet ihr nach oben geschleudert. Schiebt nun die beiden Statuen bis auf das vorletzte Feld in ihrer Bahn, und sucht das Feld, wo sie sich kreuzen, um wieder auf Ebene 1 zu gelangen. Untersucht die Plakette vor euch, um geheilt zu werden, und geht Richtung Schatztruhe, die sich als nächster Boss entpuppt.
Boss: Fallenkiste
Name | HP | EXP | Gold | No. |
---|---|---|---|---|
Fallenkiste | 1100 | 1020 | 660 | 1 |
Die Fallenkiste hat neben sehr hohen Lebenspunkten recht unterschiedliche Attacken: Neben einem Normalangriff, der zwischen 25 und 30 Lebenspunkte abzieht, hat sie auch noch einen Verzweiflungsangriff, der euren Charakteren bis zu 90 Lebenspunkten kostet, und so das Ende für Jessica oder Angelo bedeuten kann (in den meisten Fällen geht der Angriff allerdings auf Yangus, der schon an den 200 LP kratzen sollte). Weiters hat er einen starken Eiszauber, der auf die ganze Party geht und bis zu 40 LP kosten kann. Das nervigste allerdings ist Wirrwarr, der einen eurer Charaktere in den konfusen Zustand bringen kann. Ein verwirrter Charakter macht entweder gar nichts, oder greift die eigene Party an. Sollte das passieren, wechselt vom Standardschema zu einer Taktik, in der ihr hauptsächlich heilt.
Ansonsten verläuft der Kampf nicht besonders ereignisreich: Der Held (mit Stahlbreitschwert), Yangus und Jessica konzentrieren sich bis zur hohen oder sogar superhohen Konzentration. Angelo zaubert Megastärkung zwei bis dreimal, und kümmert sich um die Heilung. Jessica zaubert in der ersten Runde Beschleunigung, konzentriert sich ansonsten auch weiter. Der Held und Yangus greifen normal an, während Jessica – sofern erlernt – einen Zwillingsdrachen losschickt, oder einen starken Feuerzauber wie Knister wirkt. Da die LP ziemlich hoch sind, kann der Kampf ganz schön lange dauern, allerdings solltet ihr mit dieser Taktik früher oder später siegreich hervorgehen, und die Venusträne in euren Besitz nehmen.
Bringt die Venusträne zurück zur Elster, und besucht anschließend Doktorchen, der euch rät, euch das magische Schiff westlich von Port Prospect zu besorgen. Teleportiert euch dahin, und nehmt den Weg nach Westen.
DAS SCHIFF IM KARGEN KÖNIGREICH
Bald solltet ihr bei einer Hütte am Berg ankommen, die für euch ab jetzt als Ausgangsbasis für eure weiteren Abenteuer dienen soll: Die Herberge kostet 3 Goldmünzen pro Person, und die alte Vettel zwei Schritte weiter speichert euren Fortschritt. Im Brunnen könnt ihr eine Schleimkrone abstauben, einen tollen Helm für Yangus und in weiterer Folge eine wichtige Zutat für euren Alchemiekessel. Apropos: Trode beginnt wieder am Kessel zu werken. Nach den Abenteuern in Trodain solltet ihr die Fähigkeit besitzen, 3 Gegenstände auf einmal zu vermischen.
Nehmt von der Hütte aus den linken Pfad und biegt wieder nach links ab, wenn ihr das Ödland seht. Bahnt euch euren Weg ins Becken, und ihr erreicht bald das Schiff. Trode schlägt vor, zum Schloss zurückzukehren, um dort in der Bibliothek Informationen über das Schiff zu finden. Geht weiter nach Westen, bis ihr die Höhle in den Bergen erreicht (schaut auf die Karte, um euch den Weg dorthin zu bahnen) und speichert bei der Kirche im Westen von Trodain. Außerdem könnt ihr da ein paar Gegenstände kaufen und übernachten. Nehmt nun den Weg nördlich in Richtung Schloss.
SCHLOSS TRODAI
Gegner: Felsenbombe, Jagdroboter, Flüssigmetallschleim, Geruda, Höllenrüstung, Dornendrache, Heilschleim, Tangtyrann
Empfohlener Level: 21
Versucht die Tür zu öffnen und freut euch an der Reihe grenzgenialer Sequenzen. Die Bibliothek selbst ist leider verwachsen, deshalb müsst ihr euch den Weg von innen aus zur Bibliothek bahnen. Schnappt euch die Karte, wenn ihr im Hof die Treppe nach oben geht, und betretet sogleich das Schloss. Geht zuerst nach Westen und in die Kammer, und holt euch eine Reihe von Schätzen, unter anderem den Zauberschlüssel. Geht zurück nach Osten und öffnet die südliche Tür. In diesem Flügel und der Ebene darunter gibt es ein paar Schätze, außerdem treiben sich hier sehr seltene Flüssigmetallschleime herum, die euch bis zu 10.050 EP geben. Wenn ihr fertig seid, geht auf die erste Ebene zurück. Nehmt die Treppe auf der rechten Seite und geht nach oben. Durchsucht alle Räume nach Schätzen (unter anderem gibt es in Medeas Zimmer ein Strumpfband, dass ihr mit dem Jägerbogen zu einem Armorbogen kombinieren könnt), und nach versteckten Sequenzen (benutzt z.B. das Piano), und geht in den westlichsten Raum, und nehmt die Tür nach draußen. Geht von dort ums Eck in den Turm, und folgt der Wendeltreppe bis ins Erdgeschoss. Geht durch die erste Tür rechts, und holt euch das Steinsalz im Topf, geht zurück und weiter in den Thronsaal. Geht in den Raum, wo ihr das Steinsalz gefunden habt (nur jetzt vom Thronsaal aus) und durchsucht die Töpfe und Fässer nach Schätzen. Nehmt den Ausgang im Südwesten, um endlich zur Bibliothek zu gelangen. Die Bibliothek hat einige Alchemierezepte für euch, und auch Informationen über das Schiff im kargen Königreich. Wenn ihr das Buch gefunden habt, folgt eine Sequenz, und es öffnet sich ein weiteres Mal das Tür zur Mondschattenwelt. Betretet es, und sprecht mit Ishmari, der die Mondschattenharfe braucht, um euch den Wunsch nach einem eigenen Schiff zu erfüllen. Kehrt zurück nach Trodain, und verlasst die Bibliothek über den Ausgang auf der rechten Seite.
DAS LAND DER MAULWÜRFE
Wenn ihr Trodain das erste Mal verlässt, begegnet euch ein Schleimmonster, welches Morries drittes Monster darstellt. Besiegt es und kehrt zu Morrie zurück, um das Nebenquest freizuschalten. Ansonsten geht weiter auf die Suche nach der Mondschattenharfe Ein Gespräch mit Doktorchen, Kalderasha oder eurer Party bringt euch auf die Idee, bei König Pavan in Ascantha vorbeizuschauen. Er ist tatsächlich im Besitz der Mondschattenharfe, und lädt euch auf einen Besuch in der Schatzkammer ein, die prompt geplündert wurde. Folgt dem gegrabenen Tunnel nach außen (lasst euch nicht von den Schleifen irritieren, die euch wieder an den Anfang zurückbringen. Im Land der Maulwürfe grast eine vereinsamte Kuh, außerdem gibt es einen Lebenssamen hinter der Kuh, und eine Minimedaille in der nähe einer Höhle. Wenn ihr alles habt, betretet die Maulwurfshöhle.
MAULWURFSLOCH
Gegner: Maulwurfsschelm, Manischer Maulwurf, Felsenbombe, Klunkerbeutel, Schlammhand, Lassohasso, Glubscher
Empfohlener Level: 22
Folgt den Weg nach unten, bis ihr zu einer Art Becken angelangt seid. In der rechten Ecke findet ihr eine Karte. Geht weiter tiefer ins Loch auf Ebene 2. Haltet euch links, und ihr findet nach dem Gang zwei Töpfe, die je eine Minimedaille und einen Ausdauersamen enthalten. Geht weiter nach unten, doch bevor ihr den Gang auf Ebene 3 nehmt, schnappt euch einen Steinschutzhelm in der Kiste. Geht auf Ebene 3, und haltet euch weiter links, bis ihr die James Brown Imitation Don Maulwurf entdeckt, der euch ein Liedchen vorträllert. Antwortet auf seine Frage mit „Nein“, und euch begegnet der nächste Boss.
Boss: Don Maulwurf
Name | HP | EXP | Gold | No. |
---|---|---|---|---|
Don Maulwurf | 1280 | 1160 | 360 | 1 |
Seelenmaulwurf | 88 | 68 | 16 | 4+ |
Gleich in der ersten Runde singt Don Maulwurf, was entweder eure Charaktere verwirrt, oder – und viel wahrscheinlicher – die Seelenmaulwurf-Gegner. Mit einem ausreichend hohen Level solltet ihr von seinen Verwirrattacken verschont bleiben. Ein verwirrter Seelenmaulwurf allerdings stellt sich als ganz nützlich heraus, da er hauptsächlich seine Partner angreift, und nicht eure Party. Don Maulwurf greift entweder mit gewöhnlichen Attacken an (ca. 45 LP für einen Helden), oder sorgt für ein Erdbeben, welches ca. 50 LP für jeden in der Party beansprucht. Des weiteren startet er zwischendurch wieder seine “Performance”, sprich, er versucht euch zu verwirren, oder holt weitere Seelenmaulwürfe, sofern welche der vier fehlen. Lasst die kleinen Maulwürfe links liegen und konzentriert euch auf den Don: Angelo spricht Megastärkung 2-3 mal und heilt. Yangus konzentriert sich, ebenso der Held, bis sie hohe oder superhohe Konzentration erreicht haben. Jessica hingegen wirkt Beschleunigung und Energieschub auf den Helden und Yangus, um die Angriffskraft zu erhöhen. Danach kümmert sie sich mit starken Feuerzaubern um den Don Maulwurf und die Seelenmaulwürfe. Ist der Don erledigt, könnt ihr die kleinen Ausschalten. Einmal den Magmastab verwendet und den verstärkten Bumerang, und die Mondschattenharfe ist euer.
Verlasst das Maulwurfsloch, und kehrt nachts nach Schloss Trodain zurück (sollte es Tag sein, rastet in der Hütte am Hügel und verwendet Teleportation). Betretet die Mondschattenwelt, und bringt Ishmari die Harfe. Nach etlichen Szenen seid ihr im Besitz des Schiffes.
Weiter in Kapitel 3
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